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Obtenebración  
    Permite que el usuario manipule la oscuridad, y posiblementeel abismo, de una forma poderosa. 
    Juego de Sombras: El vampiro puede manipular las sombrasy atenuar la luz (aunque no apagarla) dentro de una zona. Entre otros usos(como eliminar la sombra de un vampiro), este uso le confiere al vampiroun dado adicional en tiradas de Sigilo e Intimidación (el vampiropuede manipular sutilmente las sombras que rodean su cuerpo para dar unaapariencia más amenazadora). 
     
      Sistema: Este poder no exige tirada alguna, perocuesta un Punto de sangre activarlo. 
       
       
    El Sudario de la Noche: El vampiro puede convocar unazona de materia negra, similar a la tinta. La oscuridad cubrirála luz e incluso el sonido; la mayoría de los oponentes atrapadosen su interior quedarán completamente cegados, e incluso los personajescon Brillo de Ojos Rojos o Sentidos Aguzados sufrirán una penalizaciónde tres dados a sus reservas. Normalmente, la oscuridad es estática,pero el vampiro puede moverla si se concentra completamente en ello. 
     
      Sistema: Cada éxito en una tirada de Manipulación+ Ocultismo (dificultad 7), puede cubrirse una zona de tres metros conesta materia oscura. El alcance de este poder es de 50 metros. L SudarioPuede invocarse incluso en una zona en la que el vampiro no pueda ver (comola habitación que haya detrás de una puerta cerrada juntoa la que esté el vampiro), pero la dificultad de dicha acciónaumenta en dos y deberá gastarse un Punto de sangre. 
       
       
    Los Brazos del Abismo: El vampiro puede invocar uno amás zarcillos de oscuridad desde una zona de sombras para agarrara sus enemigos. Cada zarcillo tiene una Fuerza de 4, Destreza 3 y Pelea2 a efectos de agarrar. 
     
      Sistema: Manipulación + Ocultismo (dificultad7); deberán gastarse éxitos para invocar los tentáculos(un tentáculo por éxito) y para aumentar su longitud (eltentáculo básico tiene 2 metros de largo, más otrosdos por éxito gastado) 
       
       
    Sombras Nocturnas: El vampiro puede invocar imágenessombrías, turbias y borrosas. Pueden ser del propio vampiro (algoútil parta una táctica de distracción), de monstruoso incluso de objetos inanimados. Las imágenes son completamenteincorpóreas y los ataques no hacen más que atravesarlas.Tienen el tamaño de un hombre; no obstante, pueden gastarse éxitospara crear imágenes mayores. Otra opción es utilizar estepoder para cubrir y disimular toda una zona con un surtido abrumador deformas que revolotean, confundiendo y desorientando a los enemigos delvampiro. 
     
      Sistema: El vampiro puede crear una sombra nocturnapor cada éxito obtenido en una tirada de Astucia + Ocultismo (dificultad7). También pueden usarse los éxitos para duplicar el tamañodel objeto. También puede utilizarse un éxito para cubriruna zona de tres metros con sombras que revoloteen; cada éxito adicionalañadirá metro y medio a esto. 
       
       
    Cuerpo de Sombras: El vampiro puede convertir su cuerpoen una forma de sombras que rezuman. En esta forma, el vampiro podráver en la oscuridad total y deslizarse por las grietas más diminutasy será inmune a los daños físicos(aunque tampoco podráata-car de forma física). El fuego y la luz del sol siguen haciendosu daño normal. +1 a la dificultad de evitar Rötschrek. 
     
      Sistema: Deben gastarse tres puntos de sangrepara convocar este poder, la transformación dura tres turnos encompletarse. 
       
       
     Llamar a la Lamprea: Este poder permite que el vampiroconvoque la fuerza oscura dentro de sí mismo. La oscuridad emergede la boca del vampiro y envuelve al blanco escogido, extrayendo su fuerzavital. La Lamprea, como se denomina a esta oscuridad, chupa un Punto desangre de la víctima por turno. El daño adopta la aparienciade cientos de minúsculos mordiscos. Este poder puede utilizarsepara matar a mortales, pero no puede desangrar a un vampiro afectado; además,la aterra-dora sensación de estar siendo comido hará quela víctima vampírica tenga que superar una tirada de Coraje(Dificultad 8) o caerá en Rötschreck. La lamprea regresaráal usuario por la boca de este y le dará un número de Puntosde Sangre igual a la mitad de la sangre extraída. 
     
      Sistema: Mientras la Lamprea esté en acción,el vampiro no podrá efectuar ninguna acción más queconcentrarse en la Lamprea propiamente dicha. La Lamprea es inmune a todoslos daños físicos, pero puede destruirse mediante ataquesmágicos (absorbe con Resistencia 4, pero cualquier daño ladestruirá). Si el vampiro es atacado mientras está controlandola Lamprea, ésta regresará automáticamente al cuerpodel vampiro. 
       
       
     Ojos Nocturnos: El vampiro puede ver cualquier cosa quesuceda dentro de la fuerza oscura creada por cualquier otro uso de estadisciplina. De este modo, el vampiro podría convocar El Sudariode la Noche en otra habitación y examinar la zona con su clarividencia.El vampiro recibe también de forma automática el poder dePortean del Brillo de los Ojos Rojos. Por último, siempre que elvampiro no esté en una zona bien iluminada, podrá contemplarel área circundante desde cualquier Punto de vista a una distanciade hasta 15 metros de su propio cuerpo sin más que cerrar los ojosy concentrandose. 

     Paseo por las Sombras: El vampiro puede caminar haciauna sombra, meterse en ella y salir por otra, que esté a una distanciade hasta 15 metros de la primera. Este poder actúa como una formalimitada de teletransporte. El vampiro puede utilizarla para franquearparedes macizas, ascender a un piso en un edificio y rodear otros obstáculos.El vampiro puede conseguir esto último alargando la mano a la sombra,agarrando a la víctima y tirando de ella a través de la sombrahasta donde se encuentre él.. 
     

      Sistema: Antes de entrar en la sombra, el vampirodebe decidir dónde aparecerá e informar de su decisiónal Narrador. Deberá hacer una tirada de Inteligencia p Sigilo (dificultad6) para ir a cualquier parte. Un fallo indica que no va a ninguna parte,mientras que un fracaso le da al Narrador carta blanca para hacer lo quese le ocurra. Para traer a alguien, se necesitan por lo menos des éxitosen una tirada de Inteligencia + Pelea (dificultad 7). Si sólo seobtiene un éxito, se consigue agarrar al blanco, pero no traerlo. 
       
       
     Sombra Esclava: El vampiro puede animar su propia sombra,empleándola como su centinela e incluso como combatiente. Para queeste poder actúe, el vampiro deberá estar en una zona enla que pueda arrojar una sombra. 

    Un inquietante efecto secundario del uso prolongado deeste poder es que la sombra empieza a desarrollar una creciente semiindependenciae incluso inteligencia. Un vampiro que use a veces este poder verácomo su sombre salta y hace cabriolas por decisión propia, sigueal vampiro con demasiada distancia o incluso se burla del vampiro a suespalda. 
     

      Sistema: El vampiro deberá gastar un Puntode Sangre y tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Un éxito davida a la sombra, mientras que un fracaso animará una sombra hostila su creador. La sombra no puede comunicarse. Tendrá valores igualesa la mitad de los de su creador en sus atributos y habilidades (redondeandohacia abajo), salvo el sigilo, que será la mitad del de su amo.No tendrá disciplinas, salvo Obtenebración, que serátambién igual a la mitad de su creador. La sombra puede separarsede su amo y alejarse 50 metros y puede deslizarse bajo grietas y ascenderparedes. La sombra dura una hora por cada éxito en la tirada deFuerza de Voluntad, pero en cualquier caso desaparecerá al amanecer.Es posible atacar físicamente a la sombra de modo normal, y si muere,el vampiro perderá la mitad de su fuerza de Voluntad y deberáhacer una tirada de Röstchreck (dificultad 9) y no podrá usareste poder durante un mes. 
       
       
     Amo de la Noche: El vampiro puede convocar un máximode tres sombras, criaturas hechas de oscuridad sólida. Si bien esposible dañar a las sombras de forma normal, actúan comosi estuvieran intactas hasta que lleguen al nivel de incapacitado, momentoen el cual se evaporarán. Las sombras servirán al vampirodurante toda una noche seguida, si no son destruidas en combate. Aunqueposeen un cierto grado de inteligencia, cumplirán las órdenesverbales del vampiro al pie de la letra. 
     
      Sistema: Cuando el creador use este poder porprimera vez, deberá gastar cinco Puntos de Sangre y uno de Fuerzade Voluntad por cada una de las sombras y deberá hacer lo mismopara invocar a una nueva sombra si una resulta destruida. Cada vez quese llame a las sombras, su amo deberá gastar un Punto de Sangrepara por sombra. La Sombra solo puede emerger si hay una zona umbríadesde la cual emerger. 
       
        Sombra: 
        Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia3 
        Mentales: Percepción 4, Astucia 5, Inteligencia1 
        Virtudes: Coraje 5 
        Talentos: Atletismo 1, Pelea 1, Esquivar 3 
        Técnicas: Sigilo 8 
        Disciplinas (equivalentes): Celeridad 1, Ofuscación2, Obtenebración (Ojos Nocturnos, Paseo por las Sombras, Cuerpode sombras) El abrazo helado de las sombras hace daño agravado. 
        Fuerza de Voluntad: 5 
         
         
     Sepultura: Este poder permite que el vampiro encierrea una sola persona en una oscuridad impenetrable. La oscuridad es tan potenteque una víctima atrapada en su interior se asfixiará despuésde un número de minutos igual al de su resistencia. Una vez en elinterior, la víctima no podrá liberarse por medios normales.El vampiro puede modificar la oscuridad para que encierre sin asfixiar.La oscuridad se disipará con la luz del sol, cosa que puede matara un vampiro. 
      Sistema: Para encerar a una víctima, seprecisa una tirada de Astucia + Seguridad (Dificultad Astucia + Ocultismodel blanco) 
       
       
     Invocar el Abismo: Este poder permite que el vampiroconvoque una oscuridad tan poderosa que absorberá la vida de todoslos que resulten atrapados dentro de ella. Cuando el abismo regresa allugar del que vienen se lleva consigo los cadáveres de los que hayamatado. Ataca a todos los que estén a menos de 15 metros del invocador. 
     
      Sistema: El invocador deberá gastar dospuntos de Fuerza de Voluntad y pasar tres turnos concentrándose.Inteligencia + Sigilo (dificultad 6) y el número de éxitoses el número de daños, pudiendose absorber solo con Fortaleza. 
       
       
     Destierro: El vampiro retira de este mundo al objetivoy lo manda a al abismo de donde tiene su origen la oscuridad. Lo que sucedaen el abismo depende de la diabólica imaginación del Narrador. 
      Sistema: Tirada de Fuerza de Voluntad contra Humanidaddel oponente.
            Éxitos: 
            1 - Un día 
            2 - Una semana 
            3 - Un mes 
            4 - Un año 
            5 - Permanentemente