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Elementalismo 

     Elementalismo es la Disciplina que da a conocer el mundo. A medidaque el usuario progresa en su poder, empieza a ganar una mayor compresiónde cómo el mundo forma un conglomerado, y cómo manipularsus varios aspectos.

     En ciertos aspectos es parecida a la Taumaturgia, en el sentidoen que tiene diversas divisiones de lo que es la disciplina en sí.Las diferencias son, sin embargo, profundas. El Elementalismo no tienerituales como parte de su funcionamiento. No se basa en un poder externopara crear un efecto, sino en el conocimiento del mundo para poder afectarlo.Las distintas áreas del Elementalismo son conocidas como Los Caminos,basados en los Caminos previos, cada rama de conocimiento provee de lasbases para aprender los Caminos restantes.

     En términos de juego, el poseedor de Elementalismo debeavanzar hasta como mínimo hasta el nivel tres en cualquier Caminoantes de poder iniciarse en otro de los restantes. [Por ejemplo: un personajenuevo de Vástago como usuario de Elementalismo tiene 1 punto enElementalismo, y 1 punto en el Camino de la Tierra. Éste debe aprender2 niveles más del Camino de la Tierra (aún con 1 punto enElementalismo) antes de gastar experiencia en comprar otro punto de Elementalismo,en cuyo momento gana 1 punto en el Camino del Aire].

     Un personaje que empiece como usuario de Elementalismo puede empezarcon o bien el Camino de la Tierra o el Camino del Aire. A partir de ahí,puede avanzar de acuerdo con sus elecciones y las restricciones dadas individualmentepara cada Camino.

    Camino de la Tierra
    Camino del Aire
    Camino del Agua
    Camino del Fuego
    Camino de Sombras
    Camino de los Espíritus
    Camino del Tiempo


    Camino de la Tierra. (Sinprerrequisitos)

    - Sentido Terrestre.

     Posando sus manos en una roca, piedra o el suelo, el Vástagoque utilice esta habilidad es capaz de percibir el área  querodea el punto de vista de la tierra con la que está conectado.Puede percibir objetos enterrados u ocultos, ya estén dentro dela piedra o cerca de ésta. Por ejemplo, el Vástago puedepercibir un ataúd enterrado bajo él, un asaltante escondidotras una esquina o un edificio en concreto, o un alambrado tras una pareden concreto. Se dice que vampiros con este poder pueden percibir la presenciade Vástagos que se hayan fusionado con la tierra. Este poder estálimitado a la información presente, no puede ser utilizado paraobtener información del pasado.

     Sistema: Haciendo una tirada de Percepción + Tierra, puedeobtener la percepción sensorial del área de tierra y susinmediaciones.

     1 éx. 1 metro.
     2 éx. 5 metros.
     3 éx. 10 metros.
     4 éx. 50 metros.
     5 éx. 100 metros.

     La dificultad depende del tipo de material que se pretende leer.Para tierra y piedra natural la dificultad es de 6, materiales concretosy manufacturados presentan una dificultad de 8. La percepción seextiende hasta 1/3 m fuera de la tierra.

     Además de determinar el radio de acción segúnlos éxitos, el material que se pretende leer debe ser contiguo.Por ejemplo, si se pretende leer un edificio, sólo el edificio podráser leído, y no el área que lo rodee.

     Mediante una tirada de Per. + Tierra (dif. 9), se pude detectara un Vástago que se haya fundido con la tierra, pero no podráser afectado de ningún modo.
     

    - Manipular la Tierra.

     Un Cainita que ha progresado hasta este nivel de conocimientoen el Camino de la Tierra gana el poder de alterar la tierra y la rocaa su voluntad. Puede ordenarle que se deforme o mueva hacia cualquier sitioy de cualquier modo, dirigiéndola sólo mediante su mente- no es necesario ningún contacto físico, aunque el objetoque se desea alterar debe estar dentro del radio de visión, o serpercibido de cualquier otro modo.
     

    Puede hacer que una roca se derrita y deslice como el agua, que aparezcanpozos justo en frente de sus enemigos, o ordenarle a una lápidade mármol que se deslice para permitirle descansar en la tumba queprotege y crear así un Refugio temporal (por supuesto, debe devolverla lápida a su posición inicial antes de que salga el sol).

     Sistema: Gastando un Punto de Sangre, el vampiro puede ordenara la tierra o la roca que altere su forma como él desee. No puedecrear o destruir tierra. Para determinar cuán exitoso resulta supropósito, el Vástago debe hacer una tirada de Int. + Tierra(dif. 6 para piedras naturales, dif. 8 para materiales manufacturados).

     1 éx. 1 m3.
     2 éx. Una habitación pequeña o un armario.
     3 éx. Una habitación grande.
     4 éx. Un edificio grande.
     5 éx. Casi toda una montaña.

     Cada manipulación puede causar sólo un efecto. Paraque dos efectos se produzcan se deben gastar dos Puntos de Sangre.
     

    - Crear Tierra.

     El Vástago que posea este poder es capaz de crear cualquiertipo de tierra o piedra natural como él designe, con cualquier aspectoy en cualquier lugar dentro de su radio de visión.

     Debe ver el lugar donde desea crear tierra, que debe estar apoyadasobre algo sólido (es imposible crear rocas en medio del aire).Sin embargo, es imposible crear  piedra alrededor de un objeto o persona.No se puede crear ninguna otra piedra que no sea el granito, o similares.Las gemas no pueden ser creadas con este poder.

     Sistema: El vampiro que utilice esta habilidad debe gastar 1 Puntode Sangre para invocar este poder. Además de esto, debe decidirla cantidad de tierra que desea crear. Si no ha obtenido suficientes éxitos,entonces no sucede nada de especial. Los éxitos que se obtengande más no tienen ningún efecto. Para determinar la cantidadde éxitos, se debe hacer una tirada de Int. + Tierra contra unadificultad de 6.

     1 éx. Un cubo de arena (de los de playa).
     2 éx. 1 m3.
     3 éx. 2 m3.
     4 éx. 5 m3.
     5 éx. 10 m3.
     6 éx. 50 m3.
     

    - Fundirse con la Tierra.

     Esta habilidad es idéntica al nivel tres de Protean. Exige,al igual que para aquellos con Protean, 1 Punto de Sangre para enterrarseen la tierra, y otro para alzarse y salir de ella. Además, una vezel vampiro ha adquirido este nivel de la Disciplina, el vampiro es capazde afectar no sólo piedra y tierra natural, sino tambiénotros tipos de materia sólida, como cristal, acero y asfalto. Exactamentelo que puede y no puede ser afectado depende del Narrador.
     

    - Invocar un Elemental de la Tierra.

     Concentrándose en una muestra suficientemente grande detierra o roca, el Cainita evocando este poder puede invocar un espírituelemental que se dirija a la muestra para así poder animarla. Esteespíritu toma una forma vagamente humana, y puede no ser amigablepara con el conjurador. El Vástago puede ordenar al elemental querealice tareas simples, como alzar o llevar objetos.

     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre, el vampirodebe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocaral espíritu.

     Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debehacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisade un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada,el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control(Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si sefalla también ésta entonces el espíritu se liberadel control del Vástago.

       
     Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de su amoestá determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar la formafísica que se le ha asignado, puede atacar al Vástago o puedevagabundear con su forma física. (Elemental de Tierra: Fue 6, Des2, Res 6)
     

     - Forma de Piedra.

     Un vástago que utilice este poder se transforma inmediatamenteen un pedazo de piedra natural. El aspecto exacto del Vástago transformadoes escogido cuando utiliza esta habilidad. Sin embargo, está limitadocon un máximo del 20% de incremento de tamaño.

     El vampiro puede asumir la forma de un peñasco natural,una estatua o incluso una pared de piedra (aunque pequeña), y unavez que ha asumido este estado es inmune al fuego y a la luz del sol, asícomo del peligro a que lo empalen con una estaca. Sin embargo, debe permanecerinmóvil hasta que vuelve a ser "de carne y hueso" y es vulnerablea los golpes y ataque que pueda recibir un objeto cualquiera de piedra.Un Vástago en este estado puede percibir lo que lo rodea mediantelas habilidades sensoriales que pueda tener, incluyendo Sentido Terrestrey Auspex.

     Sistema: Invocar este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre,ya sea para convertirse en piedra o en carne. Una vez se ha transformadoen piedra, no puede moverse hasta que restituye su estado anterior y setransforma otra vez en carne (muy doloroso de día). Esto incluyeel gasto de aquellos Puntos de Sangre que desee utilizar, a parte del querequiere este poder para devolverle su apariencia "natural".

     Si se desea imitar a un objeto en particular se debe hacer unatirada de Man + Subterfugio; la exactitud de la copia queda determinadapor los éxitos obtenidos (se utiliza la misma tabla que para elpoder de Ofuscación Máscara de las Mil Caras.

     Mientras el vampiro esté convertido en piedra, su resistenciase ve aumentada en 3 puntos para efectos de absorber daño.

       
       


    Camino del Aire. (Sinprerrequisitos)

    - El Descenso dela Pluma.

     La primera habilidad para manipular el Camino del Aire se manifiestaal proporcionar al vampiro con la habilidad de disminuir la velocidad deuna caída según sea su voluntad. 

     Sistema: El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza deVoluntad (dif. 6). Cada éxito anula un Nivel de Salud de dañocausado por caída.
     

    - Dibujar la Tormenta.

     Este poder hace que fuertes vientos rodeen al Elementalista. Estohace que todos los escombros y objetos sin asir dentro de un radio de 3metros salgan despedidos.

     Sistema: El Vástago gasta un Punto de Sangre y hace unatirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6) para irritar y controlar los vientosa su alrededor. Cada éxito incrementa en uno la dificultad de atacarcon proyectiles (cuchillos, flechas, pero no armas de fuego) al usuariode este poder o a cualquiera que se encuentre a menos de 3 metros de él.Las distracciones reducen además en uno las reservas de dados decualquiera dentro de la tormenta (exceptuando al usuario).
     

    - Resistir la Llamada de la Tierra.

     Utilizando este poder, el vampiro puede anular los efectos decualquier caída, siendo capaz de caminar al vacío sin caersedesde una cornisa y simplemente flotar en medio del aire, o activar estepoder y levitar en la posición del Loto. Con la suficiente habilidad,el Cainita es capaz de cambiar su peso o ascender lentamente en el aire.

     Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad(dif. 6). El grado de efectividad depende de los éxitos obtenidos.
     1 éx. Flotar es posible. El Vástago puede flotaro comportarse normalmente.
    2 éx. Se pueden producir cambios sutiles de peso, siempre quemengue su verdadero peso. Con esta cantidad de éxitos, el Vástagopuede anular todo su peso y empujarse dando patadas a objetos para desplazarse.
     3+ éx. Además de los efectos listados arriba, elvampiro es capaz de desplazarse por   sí solo. La velocidaddepende del número de éxitos. 3 éxitos permiten una   velocidad de 1'5 metros por turno, más 1'5 metros por cada éxitoadicional.
     

    - Convertirse en el Aliento.

     Esta habilidad es muy similar a la de Protean de Fusióncon la tierra, pero ésta permite al usuario fundirse con el aire.El Vástago no es visible, y no puede ser dañado ni percibidode ningún modo, ni puede emprender ninguna acción. Sin embargo,puede percibir débilmente todo lo que sucede en el área dondese encuentra.

     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre para entraro salir de este estado, el vampiro debe gastar también un puntode Fuerza de Voluntad para entrar en él.
     

    - Llamada de los Cielos.

     Al alcanzar este nivel de poder del Camino del Aire, el Cainitapuede usarlo para desplazarse en el aire en cualquier dirección.Está suspendido por la fuerza del aire, y puede guiar su direccióny variar su velocidad a voluntad.

     Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad(dif. 6). El éxito indica que ha sido capaz de volar; el numerode éxitos determina la velocidad máxima (un éxitoequivale a 10m/turno).
     

     - Invocar un Elemental del Aire.

     Concentrándose en una nube o un viento, el Cainita evocandoeste poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a lamuestra para así poder animarla. Este espíritu toma una formavagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástagopuede ordenar al elemental que realice tareas simples, como desplazar oempujar objetos.

     Sistema: Además de gastar un Punto de Sangre, el vampirodebe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocaral espíritu.

     Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debehacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisade un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada,el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control(Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si sefalla también ésta entonces el espíritu se liberadel control del Vástago.

     Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de suamo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar laforma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástagoo puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Aire: Fue5, Des 5, Res 3)
     



    Camino del Agua. (Debeposeer como mínimo otros 2 Caminos)

    - Sentidos de Delfín.

     El Cainita puede emitir un ruido nasal parecido a los ultrasonidosque emiten los delfines, y captar el eco que produce al chocar y rebotarcontra los objetos que lo rodean para determinar la distancia y otros aspectosespaciales.

     Las distancias pueden ser establecidas con exactitud por el Vástago,y este poder puede funcionar en la oscuridad, o si el vampiro es ciego.El radio de acción es de seis metros cuando este poder es usadoen el aire, pero se incrementa a 30 cuando es utilizado bajo el agua. Uninconveniente de este poder es que aquellos capaces de percibir estos sonidos,como individuos con Auspex o Garou, serán capaces de establecerla localización del Cainita, después de un determinado períodode tiempo (dependiendo de la distancia), si el Vástago continúautilizando este poder.
     

    - Ataduras de Poseidón.

     Como el segundo nivel de Rego Aquam (Cárcel de Agua).
     

    - Dones de Eolo.

     Esta habilidad permite al Vástago provocar bruma, niebla,lluvia o cualquier otro tipo de clima que esté basado en la humedad.Así, la tormenta creada no puede producir rayos ni relámpagos,a no ser que el área los tuviera de forma natural.

     Este clima tiene poco efecto si no es encubrir al Cainita. Sinembargo, si se crea una niebla, cualquiera que rastree al Vástagoo intente percibirlo pierde 2 dados de su reserva de dados.
     

    - Don de la Ninfa.

     Esta habilidad es rara, incluso entre los True Brujah. Permiteal Vástago que lo invoca, gastando un Punto de Sangre, hacer que100 litros de agua se comporten de cualquier modo que desee. Así,se puede obligar al agua que fluya montaña arriba, que se solidifiqueen un bloque de hielo, que hierba, que se comporte de una manera similara los efectos de los habitantes de las profundidades de "Abyss". Sin embargo,al cambiar su estado de líquido a sólido o gas, el Vástagopierde el control del agua, de modo que no es capaz de hervir 100 litrosde agua para luego cocer otro Vástago. El vampiro debe estar encontacto con el agua que desea afectar, aunque el nivel de contacto noes importante, y como mínimo una gota de sangre de su sangre debeestar mezclada con el agua en cuestión.

     Este poder puede ser utilizado para permitir al Cainita caminarsobre el agua, o permitir a otros hacerlo, alterando las tensiones superficialesdel líquido.
     

    - Invocar un Elemental de Agua.

     Concentrándose en un pozo o un río, el Cainita evocandoeste poder puede invocar un espíritu elemental que se dirija a lamuestra para así poder animarla. Este espíritu toma una formavagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador. El Vástagopuede ordenar al elemental que realice tareas simples, como salpicar ollevar objetos.

     Sistema: Además de gastar un punto de sangre, el vampirodebe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocaral espíritu.

     Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debehacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisade un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada,el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control(Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si sefalla también ésta entonces el espíritu se liberadel control del Vástago.

     Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de suamo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar laforma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástagoo puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Agua: Fue5, Des 3, Res 5)
     

     - Romper los Vínculos de la Hermandad.
    Esta habilidad es equivalente al poder Sangre en Agua de la Senda TaumatúrgicaRego Aquam, aunque sólo afecta a la sangre.
     



     Camino del Fuego. (Debeposeer como mínimo otros 2 Caminos)

     Cualquier uso de este Camino requiere una tirada de frenesí.

    - Sentido Ígneo.

     El usuario de este poder entiende el fuego, sus motivaciones ynecesidades.

     Sistema: El Vástago que utilice este poder debe superarsu miedo natural por el fuego, mirar a las llamas y hacer una tirada deFuerza de Voluntad (dif. 6). Un fallo equivale a la pérdida de unpunto permanente de Fuerza de Voluntad, como si se tratara de un fracaso.Una tirada con éxito otorga al usuario de este poder el conocimientode cómo el fuego se apagara o crecerá, cómo alimentarloy cómo  hacer decrecer su fuerza, apagarlo o hacerlo ardercon más vigor.
     

    - Manipular Fuego.

     El usuario de este poder puede hablar con las llamas y hacerseamigo suyo, haciéndolas arder con un poder rugiente o decrecer hastala mera supervivencia.

     Sistema: El Vástago que desee usar este poder debe gastarun Punto de Sangre y hacer una tirada de Car + Ocultismo (dif. 7). Cadaéxito cambia la intensidad del fuego en un paso de la siguientecarta:

     Cerilla.
     Fanal/Quinqué.
     Antorcha.
     Hogar.
     Fogata.
     Habitación pequeña.
     Habitación grande.
     Edificio.
     Bola de Fuego/Conflagración.
     

    - Crear Fuego.

     El Cainita usuario de este poder puede crear llamas de la nada.

     Sistema: El Vástago debe hacer una tirada de Fuerza deVoluntad (dif. 6) y gastar un Punto de Sangre. El tamaño del fuegodepende del número de éxitos obtenidos, siguiendo la tablade la Senda Taumatúrgica Rego Ignem.
     

    - Multitud de Formas.

     El fuego y el calor pueden alterar la luz visible, y medianteeste poder el Cainita puede crear una o más "dobles" mediante larefracción de la luz.

     Sistema: El Vástago debe permanecer inmóvil duranteun turno y hacer una tirada de Manipulación + Subterfugio (dif.6). Cada éxito crea una imagen debido al oscilante calor que rodeaal Cainita. Los ataques dirigidos al usuario de la Disciplina incrementanen +1 su dificultad por cada imagen creada. Las imágenes alternativasdesaparecen al ritmo de una por turno hasta que han desaparecido todaso el Cainita restaura el poder.
     

    - Invocar un Elemental del fuego.

     Concentrándose en una fogata o una chimenea, el Cainitaevocando este poder puede invocar un espíritu elemental que se dirijaa la muestra para así poder animarla. Este espíritu tomauna forma vagamente humana, y puede no ser amigable para con el conjurador.El Vástago puede ordenar al elemental que realice tareas simples,como quemar objetos inflamables.

     Sistema: Además de gastar un punto de sangre, el vampirodebe gastar también un punto de Fuerza de Voluntad para invocaral espíritu.

     Cada vez que al Vástago da una orden al elemental debehacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 7). Sólo se precisade un éxito para que la orden sea obedecida. Si se falla la tirada,el personaje debe hacer inmediatamente otra tirada para recuperar el control(Fuerza de Voluntad, dif. 8, mínimo de tres éxitos). Si sefalla también ésta entonces el espíritu se liberadel control del Vástago.

     Lo que sucede cuando un elemental se libera del control de suamo está determinado por el Narrador. Puede simplemente dejar laforma física que se le ha asignado, puede atacar al Vástagoo puede vagabundear con su forma física. (Elemental de Tierra: Fue3, Des 6, Res 5)

       
       


     Camino de las Sombras.(Debe poseer como mínimo otros 2 Caminos)

     La sombra se convierte en una extensión del Vástago,capaz de llevar a cabo tareas a gran distancia de éste como si fueraél mismo. La sombra no tiene existencia propia en sí misma.Es guiada por los pensamientos del Vástago, requiriendo su concentración.Si se rompe la concentración del Vástago se rompe tambiénel efecto y la sombra vuelve a ser una con él instantáneamente.La sombra no se queda atrapada lejos del Vástago, simplemente dejade existir donde estuviere. Incluso en una completa oscuridad existe unasombre que puede ser invocada en cualquier momento. Un Vástago conAuspex puede percibir la presencia de una sombre con una tirada de Percepción+ Alerta. Un éxito percibe una presencia cercana pero no su localizaciónni su forma, dos éxitos permiten percibir la localizaciónpero no la forma, y tres éxitos permiten percibir la localizacióny la forma de la presencia.

     Si se invoca una habilidad mientras otra está en uso, peroen el segundo test se produce un fallo, esto indica que la fuerza fue insuficientepara producir el efecto deseado, mientras que un fracaso requiere una tiradade concentración (Autocontrol, dif. 7) para que la sombra continúeexistiendo.

    - Ojos de Sombra.

     La sombra del Vástago es enviada a ver lugares en los queel Vástago no quiere estar presente él mismo. El Cainitautiliza la presencia de la sombra para ver otra localización. Estavisión no permite al Cainita ver al mismo tiempo el lugar en elque se encuentra él y lo que ve a través de la sombra. Además,tampoco puede oír las conversaciones, sólo ver quiénestá presente. La sombre también puede ser usada para leerlo que se muestra con claridad (la comprensión del material dependeexclusivamente de las limitaciones del Vástago).

     Sistema: Manipulación + Investigación (dif. 5).
     

    - Toque de Sombra.

     La sombra del Vástago puede ser enviada a que toque, muevao alce objetos pequeños y ligeros (un bolígrafo, una hojade papel, un botón...). La sombra gana una pequeña cantidadde existencia sólida que le permite manipular objetos. Esta habilidadse puede utilizar juntamente con otros poderes de esta Disciplina (derramarcafé de una taza sobre una hoja de papel o apartar una cortina paraver el interior de una habitación).

     Sistema: Destreza + Alerta (dif. 5).
     

    - Fuerza de Sombra.

     La sombra del Vástago puede empujar con fuerza un objeto,ya sea una puerta o una persona.

     Sistema: Fuerza + Pelea (dif. 7).
     

    - Manto de Sombra.

     La sombra del Vástago puede cubrirlo y ocultarlo de lavista, incluso a su aura. Los Vástagos con un nivel de Auspex superioral nivel del personaje en el Camino de las Sombras son capaces de ver através del manto.

     Sistema: Manipulación + Subterfugio (dif. 7)
     

    - Asimiento de Sombra.

     La sombra del Vástago puede alzar o llevar un objeto yllevarlo a sus manos. Esta opción se limita a que el objeto seacapaz de sortear los obstáculos que se encuentre, tales como paredes,muebles, puertas, etc., y de pasar desapercibido a los demás. Lasombra puede pasar a través de los obstáculos que se le interpongan,pero el objeto no adquiere sus propiedades.

     Sistema: Manipulación + Subterfugio (dif. 9)
     



    Camino de los Espíritus.
    (Debe poseer como mínimo otros 3 Caminos)

    - Ver la Teluria.

     El Vástago, concentrándose, puede ver los espíritusy fantasmas en la vecindad.

    Sistema: Se debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dif. 6). Losefectos duran una escena mientras el Elementalista se concentre.
     

    - Hablar con Espíritus.

     El Elementalista puede hablar con espíritus cercanos durantela duración de una escena. Esto no afecta de ningún modola respuesta que den los espíritus al Cainita.

     Sistema: El Elementalista debe hacer una tirada de Carisma + Lingüística(dif. 6 o Rabia del espíritu). Cada éxito permite al Elementalistaconversar con un espíritu que se encuentre cerca durante un round.

    - Juicio Exigente.

     El Elementalista puede obligar a un espíritu que se encuentreen las inmediaciones a que lo sirva para llevar a cabo una tarea.

     Sistema: El espíritu y el Elementalista hacen una tiradaextendida de Fuerza de Voluntad. Si el espíritu gana la confrontaciónes libre de irse y el Elementalista pierde un punto temporal de Fuerzade Voluntad para alimentar la Fuerza de Voluntad, la Rabia o Gnosis delespíritu.
     

    - Manifestación de Almas.

     El Elementalista puede obligar a un espíritu/alma de unmuerto cercano que se manifieste físicamente y siga órdenesverbales simples. Los espíritus/almas pueden llevar a cabo cualquieracción que pudieran hacer en vida.

     Sistema: El invocador debe hacer una tirada de carisma + Ocultismo(dif. 7). Cada éxito da al espíritu existencia corporal duranteun determinado período de tiempo.

     1 éx. 1 turno.
     2 éx. 5 turnos.
     3 éx. 20 turnos.
     4 éx. 1 hora.
     5 éx. 1 noche.

     El espíritu/alma tiene los mismos Niveles de Salud y estadísticasque tenía cuando estaba vivo. Regresa a la Umbra cuando es reducidoa Incapacitado o expira la duración del poder.
     

    - Fetiche.

     Como Fetiche, de Taumaturgia espiritual. Ver también HombreLobo y El Libro del Wyrm para ejemplos y Freak Legion para el uso de Fetichespara aquellos que no poseen Gnosis.
     

     - Desgarro.

    El Elementalista, utilizando un objeto afilado, puede desgarrar literalmenteel tejido de la realidad, creando un agujero en la Telúria.

     Sistema: El Elementalista debe gastar un punto de Fuerza de Voluntady hacer una tirada de Fuerza + Potencia (dif. Celosía - pero muchosVástagos no comprenden el Celosía muy bien), entonces creaun agujero en la realidad hacia la Umbra utilizando un objeto afilado (lasgarras funcionan bien, aunque los cuchillos rituales son más utilizados,e incluso de han llegado a utilizar espadas). El Elementalista entoncescamina a través del agujero durante el siguiente turno. GastandoFuerza de Voluntad adicional el Elementalista puede mantener la puertaabierta a razón de un punto por persona. Regresar de la Umbra esautomático para el Elementalista, pero cualquiera de sus acompañantesdebe coger su mano o quedarse atrás.
     



    Camino del Tiempo.
    (Debe poseer como mínimo otros 5 Caminos)

     Como los primeros seis niveles de Temporis, la Disciplina "oficial"de los True Brujah. (NT: Según mi criterio, es perfectamente lícitopermitir a un jugador que avance hasta el nivel 9 de Temporis, siempreque le sea posible, para hacer patente el hecho de que Temporis es la partede la Disciplina conocida y aceptada como tal por los demás clanes.)
     
     

       


      Enviado por Eileen Dietrich