.
 | Dominación
La Dominación siempre exige un contacto de miradas con el sujetopara poder ser empleada. Por ellos, solo puede usarse sobre un sujeto ala vez. Las órdenes y sugerencias deben ser siempre verbales a losdominados. Es imposible Dominar a otro vampiro que sea de Sangre más fuerte;para que la Dominación surta efecto, el personaje debe ser de unageneración igual o anterior a la del objetivo. Los vampiros puedenresistirse a cualquier intento de Dominación gastando un punto deFuerza de Voluntad por cada éxito obtenido en la tirada e Dominación.Entonces, el sujeto es inmune a los intentos de Dominación duranteel resto de la escena. Si alguna vez una tirada de Dominación se salda con un fracaso,el blanco queda inmune a los intentos futuros por parte del mismo vampirodurante el resto de la historia.
DOMINAR LA MENTEFATIGADA. Puedes dar a otra persona una orden de una sola palabra; la orden debeser obedecida instantáneamente. Esta orden debe ser una palabrasimple y concisa con un solo significado: salta, siéntate, levántate,ríe, llora, corre, brinca, parpadea, sonríe, tose... Si lapalabra es en algún grado ambigua, el sujeto reaccionarácon una confusión transitoria. Puedes incluir la palabra en unafrase y sólo dar un ligero énfasis a la palabra de orden,ocultando así a los demás lo que estás haciendo. Sistema: El personaje debe hacer una tirada de Manipulación+ Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).Más éxitos obligan al blanco actuar con mayor vigor.
 MESMERISMO. Puedes implantar una sugerencia en el inconsciente de un sujeto. Estoexige una intensa concentración y el uso atento y preciso de instruccionespara que se ejecute adecuadamente el objetivo de tus órdenes. Puedeshacer que la hipnotización tenga efecto inmediatamente, o puedesdesignar los efectos que la desencadenen.
Debes mantener el contacto de miradas durante tanto tiempo como tardesen completar tu orden (interprétala, si deseas); sin embargo, puedenhacerse sugerencias muy complicadas. Es esencial el cuidado en la formulaciónverbal, ya que el sujeto intentará inconscientemente pervertir elespíritu de la sugerencia todo lo posible. Puedes dar ordenes exactas a otra persona, como "sube por esa escalera"o "finge que eres un perro", o bien el control puede durar más yser mucho más sutil. Después de dar la sugerencia inicial,ya no es necesario mantener el contacto de miradas. La sugerencia no puede obligar al sujeto a hacer algo contra su Naturalezainnata y en un sujeto sólo puede implantarse una sugerencia a lavez. Sistema: El jugador debe hacer una tirada Manipulación+ Liderazgo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco). El númerode éxitos determina lo bien que se implanta la sugerencia. Con menosde tres éxitos, el sujeto no puede verse obligado a hacer nada quele parezca extraño. El sujeto podría salir andando a la calle,pero es improbable que finja ser una gallina. Con menos de cinco éxitos,la sugerencia tiene éxito a menos que seguirla ponga en peligroal sujeto. Un hombre de negocios no iniciará una pelea con alguien,pero un matón lo hará en un abrir y cerrar de ojos. Con cincoéxitos, puede darse casi cualquier tipo de orden.
  LA MENTE OLVIDADIZA. Con este poder, puedes robar, crear y borrar recuerdosen un sujeto. Ésta es una técnica eficaz para hacer que lagente olvide que bebiste su sangre o que alguna vez te vieron. Puede provocarsemucho daño con este poder, ya que es posible robarle al sujeto casicualquier recuerdo. El poder no siempre es completamente eficaz. Por ejemplo,puede que el blanco sepa que alguien le mordió en el cuello, peroque piense que fue su amante. A veces, un recuerdo volverá años después, confundiendoy atemorizando al sujeto.
Sistema: El jugador tira Astucia + Subterfugio (la dificultades el valor de la Fuerza de Voluntad del objetivo) y luego consulta latabla siguiente pera ver cuánto se puede hacer a la memoria delsujeto. | 1 éxito | La pérdida de memoria no dura más de un día. | | 2 éxitos | Se pueden borrar recuerdos, pero no alterarlos. | | 3 éxitos | Pueden hacerse ligeras alteraciones en la memoria. | | 4 éxitos | Puede alterar o borrar una escena entera de la memoriadel sujeto. | | 5 éxitos | ueden reconstruirse periodos enteros de la vida del sujeto. |    CONDICIONAMIENTO A lo largo de un tiempo, se puede Condicionar a una persona para quea partir de entonces sea incapaz de resistirse a tu Dominación yasimismo sea más resistente a la Dominación de otros. LosVástagos a menudo Condicionan a sus servidores para asegurarse sulealtad. El procedimiento funciona sobre el hecho de que a los mortalesque han sido Dominados repetidamente les es más difícil resistirsea los intentos posteriores. El condicionamiento no es algo que sea eficaz de inmediato. Hace faltatiempo para cultivar atentamente la mente del sujeto para la clase de controlque ejercerás. Se pueden tardar semanas o incluso años encondicionar completamente a un sujeto. Los criados condicionados tienen muy poca imaginación y tiendena obedecer las órdenes recibidas de forma totalmente literal. Enrealidad, el condicionamiento destruye parte de su libre albedrío,convirtiéndolos en autómatas. Sistema: El jugador debe tirar Carisma + Liderazgo (la dificultades la Fuerza de Voluntad del blanco). El Condicionamiento es una acciónextendida. El Narrador determinará en secreto cuántos éxitosse exigen y tomará nota de cuántos se han obtenido. Habitualmente,se necesitan entre cinco y diez veces el Autocontrol del sujeto. El jugadorsólo sabrá si un blanco ha quedado Condicionado con éxitoa través de la interpretación. El sujeto queda Dominado tan completamente que para mantener un controlabsoluto ya no es necesaria la presencia del vampiro, y menos aúnel contacto de miradas. El sujeto hace exactamente lo que se le dice, siempreque puede oír a su amo. No se necesita tirada de dominio a menosque el sujeto no pueda ver en absoluto al vampiro. Aunque se falle unatirada de dominio, es probable que a pesar de todo el sujeto ejecute partede las ordenes recibidas. Además, los demás encontraránal sujeto más difícil de Dominar, ya que el Condicionamientoeleva en dos las dificultades de los demás (hasta un máximode 10).     POSESIÓN Con este poder puedes hacerte con el control total del cuerpo y lamente de otra persona. Entrando realmente en la mente de la otra persona,puedes controlar sus acciones de forma muy precisa. El sujeto es un autómata,completamente incapaz de actuar independientemente. Mientras estéscontrolando la mente del sujeto, tu cuerpo esta inmóvil como siestuviese en Letargo. No puedes Poseer a otros Vástagos. Tal control sobre otros vampirossolo es posible mediante un Vínculo de Sangre. Sistema: Con el fin de Poseer a otra persona, el personaje debedespojar completamente al blanco de su Fuerza de Voluntad. Los dos se enfrentanen una tirada opuesta; el sujeto tira Fuerza de Voluntad, mientras queel poseedor tira Carisma + Intimidación (dificultad 7 para ambos).Por cada éxito que obtenga el atacante por encima de los éxitostotales del otro, el blanco pierde un punto de fuerza de Voluntad. Unavictoria del sujeto no hace más que prolongar la lucha, ya que cadaéxito le proporciona un número igual de dados que puede tiraren el turno siguiente. Sin embargo, un fracaso del atacante hace al sujetopermanentemente inmune a los intentos de dominación de un personaje.      OBEDIENCIA El personaje puede usar los demás poderes de dominaciónsin necesidad de contacto de miradas. Un roce es todo lo que necesita yni tan siquiera hay que mantenerlo (siempre que el uso de Dominaciónno dure más que una conversación). Sistema: No se precisa contacto piel con piel; se consiguenlos mismo efectos tocando la ropa del blanco o cualquier otra cosa queesté en contacto con él.      FIDELIDAD Gracias a este poder, el vampiro puede asegurarse de la lealtadde quienes le juran obediencia de forma voluntaria. Siempre que un mortalo Cainita le haga un juramento a un vampiro con el poder de Fidelidad,se verá forzado a cumplir el juramento lo mejor que le sea posible.Tenga el sujeto falsas intenciones os ea sincero, su juramento le comprometeuna vez lo ha pronunciado. Es incapaz de resistirse a cumplirlo, aunquepuede actuar contra el vampiro en cualuier materia no cubierta por el juramento. Se dice que los Lasombra manipulan a sus víctimas paraque voluntariamente presten juramento en los términos másabusivos, y entonces emplean su poder de Fidelidad. Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo (dif. Fuerza de Voluntad del objetivo). El número de éxitos determinala duración de los efectos, tal y como sigue: 1 éx. Un día. 2 éx. Una semana. 3 éx. Un mes. 4 éx. Un año. 5 éx. Deiez años.      LEALTAD. Aquellos a los que el personaje haya Dominado se vuelven resistentesa los intentos de Dominación de los demás. Sistema: Añada cinco dados a la Reserva de Dados de fuerzade Voluntad de una víctima a efectos de resistirse a los intentosde Dominación por parte de alguien que no sea el Vástagoque implantase inicialmente la Lealtad.      RACIONALIZACIÓN Aquellos a los que Domine el personaje están convencidos deque sus acciones son plenamente suyas y que son las correctas y adecuadasen esas circunstancias. Si el personaje lo desea, sigue pudiendo decidirque su víctima sea consciente de la Dominación. Sistema: Esto precisa un éxito en una tirada de Manipulación+ Subterfugio (la dificultad equivale a la Astucia + Autocontrol del blanco).Los efectos de este poder dependen del número de éxitos obtenidos. | 1 éxito | El blanco no creerá que ha sido dominado, al menosal principio. | | 2 éxitos | El blanco cree que sus acciones son decisión suya,pero sospechara tras un tiempo. | | 3 éxitos | El blanco insiste que sus acciones son decisiónsuya, pero es posible de convencerle de lo contrario. | | 4 éxitos | El blanco está convencido de que todas las accionesson deseo suyo y solo con pruebas se creerá lo contrario. | | 5 éxitos | Nada podrá convencer al blanco de que le han Dominado. |
     TRANQUILIDAD. Este es un poder sutil, a diferencia de otras formas de Dominación.Únicamente algunos Vástagos lo poseen y el Narrador puededecidir limitar su adquisición. Un personaje con este poder puedecalmar a un vampiro que esté frenético, sin obligar al vampiroa perder Fuerza de Voluntad. Sistema: El personaje hace una tirada de Fuerzade Voluntad(dificultad 9). El Vástago frenético puede ayudarle de formainvoluntaria, disminuyendo la dificultad del personaje por cada éxitoque consiga en una tirada de Humanidad (dificultad 7). Si se consiguentres éxitos en la tirada de Fuerza de Voluntad, el frenesíquedará totalmente superado, mientras que un fracaso provocaráque el blanco ataque al personaje que estaba tratando de calmarle. Estepoder sólo puede ensayarse una vez cada frenesí.       GOBERNAR TURBA. Este poder permite que el personaje trate de dominar a más deuna persona a la vez. Por cada éxito adicional por encima de lacantidad necesaria para Dominar a la primera víctima, el personajepuede Dominar a una persona adicional. Este poder no precisa contacto oculardespués de haber dominado a la primera víctima. Sistema: La primera víctima debe ser la más difícilde dominar; si no se le puede Dominar a él, tampoco a los demás.        DOMINIO LEJANO. Este poder se parece al poder de nivel seis de Obediencia, pero yano se necesita ni siquiera el contacto, siempre que el personaje conozcala situación de la persona a Dominar. Este poder permite que unvampiro use cualquier poder de Dominación a cualquier distancia. Sistema: El vampiro debe conocer al sujeto y hacer una tiradade Percepción + Empatía (la dificultad será 6) paraestablecer contacto con él. A continuación podrá proseguirsecon el uso de la Dominación como si los dos estuviesen mirándosea los ojos. Este poder no puede afectar a vampiros a menos que el personajese gaste un punto de Fuerza de Voluntad. El resto de las restriccionescontinúan.         BUENAS INTENCIONES. Alguien Dominado utilizando Buenas Intenciones no necesita órdenesconcretas. Lo que el blanco hará es actuar siempre en beneficiodel personaje hasta que se rompa la Dominación. Este poder imitaaproximadamente a los efectos de un Vínculo de Sangre. Difiere enque a la persona Dominada no le hace falta adivinar lo que su controladordesea que haga en situaciones concretas; lo sabe. Sistema: El éxito en el uso de las Buenas Intencionesprecisa una tirada de Carisma + Intimidación (la dificultad es laFuerza de Voluntad del blanco). El dominio queda roto cuando el blancoconsiga de forma permanente un punto de Fuerza de Voluntad o cuando obtengaun punto de Humanidad.          TITIRITERO. El personaje puede Dominar a alguien de una forma tan completa quela víctima actuará como si fuera el propio personaje, emprendiendoacciones como las emprendería el personaje. De hecho, se ha convertidoen el dominador y su personalidad se ha fundido con la de su amo. Se mantieneun enlace entre los dos; de esta manera, el títere es conscientede forma intuitiva de lo que el amo necesita y desea. Sistema: Debe hacerse una tirada de Carisma + Empatía(la dificultad es la Fuerza de Voluntad del blanco +2, siempre con un máximode 10). El número de éxitos indica lo completamente que elblanco ha asumido la personalidad del Titiritero en la suya propia. Puedeintentarse usar este poder solo una vez al año sobre una personaconcreta aunque el intento hubiese fracasado y el objetivo se hubiese liberado. | 1 éxito | Hay confusión pero, a veces, el títere emprenderáuna acción como lo haría el amo. | | 2 éxitos | Esquizofrénico: la personalidad de la víctimaes mitad suya y mitad del amo (y confusa). | | 3 éxitos | Salvo en intervalos ocasionales, la víctima piensacomo lo haría el amo. | | 4 éxitos | Se comporta y piensa como su amo casi todo el tiempo (perono siempre). | | 5 éxitos | El dominio es completo. Es como si hubiese dos personasiguales. |
|