La Celeridad permite realizar acciones completas sin ningúntipo de penalización. Cada punto de Celeridad permite una accióncompleta. El vampiro debe gastar tantos Puntos de Sangre al inicio de cadaturno como puntos tenga en Celeridad (los límites normales parael uso de Puntos de Sangre/Turno no afectan el uso de esta Disciplina).Así, un vampiro con Celeridad 4 que desee tomar 5 acciones en 1turno debe gastar 4 Puntos de Sangre. La celeridad, sin embargo, es uno de los menos desarrollados delos poderes vampíricos. Hay poderes de esta Disciplina que han sidodesarrollados a partir del nivel 6. Estos poderes fueron comunes antaño(Dark Ages) y olvidados más tarde. De esta manera, alguien que deseareobtener los dos poderes de cada nivel debe primero pagar el coste de unode ellos y luego el del siguiente. Así, por ejemplo, cuando un Cainitadesea adquirir un poder de nivel seis cuando ya tiene otro debe pagar elcoste estándar de 30 (42 si no es una Disciplina de Clan) para podertener ambos.




- La Flecha de Mercurio.
Los vampiros que alcanzan este nivel pueden lanzar fechas o dagasde modo temible. Estas armas golpean al blanco con la fuerza de una ballesta.Los Assamitas suelen apreciar esta técnica. Un Cainita usando estepoder descarga parte o toda su velocidad preternatural en el lanzamiento,quizá matando instantáneamente su víctima.
Sistema: Este poder requiere el gasto de un Punto de Sangre.El jugador escoge el número de puntos de celeridad a utilizar enel lanzamiento. Cada punto añade automáticamente un Nivelde Salud a la tirada de daño. Los otros puntos de Celeridad queno hayan sido utilizados pueden usarse normalmente o pueden ser utilizadospara lanzar otro proyectil.





- Viento Sanguinario.
Los Cainitas con el conocimiento de este poder se mueven inconcebiblementerápidos. En combate, se mueven tan rápidamente que puedenreaccionar a los movimientos de sus enemigos incluso antes de que éstoslo hayan hecho.
Sistema: Esta habilidad requiere el gasto de dos Puntosde Sangre para ser activada. El Cainita se mueve tan rápidamenteque el personaje puede añadir un número de dados igual asu Celeridad en los ataques cuerpo a cuerpo. Estos dados pueden ser utilizadossólo para contrarrestar los éxitos en esquivar del enemigo;el Cainita coloca su arma exactamente en el lugar donde se dirige su oponente.
Una vez activado, este poder dura toda la escena.






- Resistir las Garras de la Tierra.
Los Cainitas con este poder pueden desafiar la atracciónde la Tierra. Aunque no puede volar per se, la velocidad a la que correnles permite escalar o cruzar agua sin hundirse. Los Cainitas con esta técnicapueden incluso ascender hasta las almenas de una muralla, tomando a losdefensores por sorpresa.
Sistema: El mayor problema del vampiro es mantener lavelocidad. Debe ser capaz de escalar una pared o cruzar una extensiónde agua sin detenerse, o se caerá o hundirá. El jugador debegastar un Punto de Sangre para ganar velocidad. El vampiro puede entoncesmoverse 1.5m verticales o 3m horizontales a través de una superficienormalmente impracticable por cada nivel de Celeridad que posea. Correrpor encima de aguas móviles requiere una tirada de Destreza + Atletismo(la dificultad depende de la velocidad del agua).