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Ruptura 
    Esta es la disciplina utilizada por los catenati paratrascender las barreras impuestas por los Vampiros. 

    Nota: no se pueden tener más puntos en esta disciplinaque los que se tienen en la senda de Liberación. 

    Percepción inteligente: El Vampiro tiene una percepciónconsciente de diversos sucesos espacio-temporales. Por ejemplo: Conocerel tiempo transcurrido entre dos sucesos, la hora exacta, la distanciaentre objetos, orientarse hacia cualquier dirección... 

      Sistema: Automático y permanente. 
       
    Percepción sobrenatural: El Vampiro puede sentira los espíritus de los muertos. Además puede percibir losflujos de energía sobrenatural, detectar a quienes los producen(Magos, Garou, otros Vampiros...) y medir su poder. 
      Sistema: Automático y permanente. 
       
    Alteracción sensorial: El Vampiro puede alterarlos sentidos del objetivo, provocando vértigo, nauseas... 
      Sistema: Gasto de dos puntos de sangre y tiradade FdV opuesta. La cantidad de éxitos determina cuantos dados seresta a las acciones del objetivo en el turno siguiente. En el segundoturno el efecto se reduce a la mitad desapareciendo en el tercer turno.Si en vez de sangre se gastan puntos de FdV puede afectar hasta cuatrooponentes. 
       
    Percepciónmejorada: A este nivel se puede ver los espiritus delos muertos (la tierra de las sombras) y sentir los espiritus de la Umbra.Se puede tratar comunicarse con ellos. 
      Sistema :automatico 
       
    Separar el yo interior: Este poder obliga a los demása tomas forma astral. Esta puede ser muuuy extraña para cualquieraque no sepa nada sobre este estado (La mayor parte de los humanos, muchosGarou, algunos magos) También se tiene la capacidad de tomar laforma astral. 
      Sistema: Gasto de un punto de FdV y tirada opuestade dicha caracteristica, los sucesos ocurridos a la víctima quedana discreción del narrador. 
       
     Afinidad espiritual: El Vampiro ya tiene la capacidadde ver la Umbra. Tambien puede invocar a los espiritus de los muertos. 
      Sistema: La percepción es automatica (puedeactivarse o desactivarse). Mientras este viendo la Umbra no se vera elmundo material. Estos, aunque similares (al menos la Umbra próxima,con el mundo material) existen ligeras diferencias (farolas enfrente, cochesen marcha... convendría consultar en los libros de Mago y/o HombreLobo). Para invocar al espiritu se lanza carisma + empatía (dif= FdV del blanco) Se debe conocer el nombre del espiritu, la cantidad deexitos determina la velocidad de llegada y la disposición del espirituhacia el invocante. 
       
     Cambio Vital: El Vampiro puede alterar formas de vida.No cambia su forma (eso se hace con Vicisitud) Si no sus cualidades ( porejemplo crear en el cuerpo de un humano con Vicisitud un aguijóny darle la capacidad de emitir veneno con ruptura). Otra aplicacciónes aumentar o disminuir temporalmente los atributos fisicos del objetivo. 
      Sistema: Gasto de 1 de FdV y tirada de intel+medic(dif =8) para cambiar los atributos durante una escena y/o crear nuevasaplicaciones. Una segunda tirada de percep+ Alteracción corporalpara crear nuevos miembros etc. (Combinado conVicisitud) 
       
     Control espacial: El Vampiro puede mutar tamañosy distancias 
      Sistema: Gastode 1 de FdV y tirada de percep+ciencias(dif =8). 
       
     Control Temporal: El Vampiro puede accelerar o ralentizarel paso del tiempo pudiendo llegar a pararlo. 
      Sistema: Gasto de 1 FdV y tirada de percep+ciencias(dif =8). Cada éxito da un turno de duracción y realiza unamutacción del 50% (para detener el tiempo se necesita un 100%). 
       
     Pasoespiritual: El Vampiro a conseguido la inaudita capacidadentre los Vampiros de "caminar de lado" es decir pasar a la Umbra. Tambienùede atravesar el Manto (barrera entre las Tierras de las Sombrasy las de la piel). 
      Sistema: Requiere una tirada de los 3/4 de laFdV. (Dif = Valor de la Celosia o el Manto local) Nota: Vuelvo a recomendarechar una ojeada sobre los libros de Mago, Hombre Lobo y Wraith. 
       
           
          Área
          Dificultad 
          Éxitos Necesarios 
          Nodo
          3
          Uno
          Bosque Profundo
          5
          Dos
          Campo
          6
          Tres
          Zona Urbana
          7
          Cuatro
          Centro Urbano
          8
          Cinco
          Labo. Alta Tecnología
          9
          Cinco
           
         
       
     Protección espiritual: La Umbra no es precisamenteun lugar natural para los Vampiros. Este poder les proporciona una protecciónadicional frente a Hostilidades. 
      Sistema: Automatico. El Vampiro recive la capacidadde reducir a la mitad el Daño que le es provocado en este territorio. 
       
     Manipulación de las barreras espirituales: Sepuede aumentar o disminuir el valor de la celosia o el manto local. Estotiene un monton de aplicacciones perversas, hacer imposible el paso decualquiera de un lado a otro de la barrera, atrapar a alguien en la celosía,facilitar el paso de bichos... 
      Sistema: Tirada de los 3/4 de FdV. Si se quiereatrapar a alguien en el proceso se deben de sacar más éxitosque el objetivo. 
       
     Bendición de Helios: Según la leyenda delos Catenati el Viajero fue liberado por el propio Helios de la maldiciónde permanecer en la oscuridad. 
      Sistema: Simplemente el sol no les afecta, sinembargo mientras se a de día todos los poderes del Vampiro se reducena un tercio del total debido a que la bendición de Lilith pierdefuerza.