Areal 
    Ésta es la disciplina de la linea de sangre Detrius. 

    En avatares quintaesencia, Zen y el arte de la Magia:Todo el mundo, todo tiene un avatar. Mortales, Garou, Vástagos,Wraiths, Faeries y todos los bichos del más allá. La existenciaes inherentemente magica. 

    El avatar de un vampiro está compuesto de los avataresde otros. Cuando el vampiro agota incluso la cantidad más pequeñade sangre de algunien, mortal o inmortal, toma un pedazo del avatar dela criatura. Quizá solo un poco, quizá mucho. Esto se debea que un Vampiro ha perdido su propio avatar. Un cuerpo no puede vivirsin un Avatar. Así cuando un mortal va a ser convertido en vampiropierde toda su sangre, está desprovisto de su avatar y estáMUERTO. Entonces, el Sire le da una porción de su propio avatar(compuesto de los avatares de otros) y una vez más tiene avatar,y está vivo de nuevo. Los Vampiros sacan su alimento de los avatares.La manera más fácil (y posiblemente la única manera)de conseguir un avatar del criaturas vivientes es la sangre. Por eso, unVampiro vive solo de sangre. De este modo todos los Vampiros tienen unavatar. Su avatar está compuesto de avatares de todos de los quealguna vez se ha alimentado. De esta forma, en la Umbra, los Vampiros sonreconocibles por el torbellino de espiritus que los rodea, los avataresde sus víctimas. La disciplina Areal es la manipulación deesa nube de espíritus. 

    Lo que nos lleva a la quintaesencia. Un vampiro puedeabsorber quintaesencia como cualquier otro ser, y de hecho lo hace. Seguarda en la nube de avatares a su alrededor. Son verdaderos sumiderosde quintaesencia, debido a la nube de avatares. La sangre que tienen representaesta quintaesencia. Si un vampiro tiene 5 puntos de la sangre, tiene 5puntos de quintaesencia. Que pueden gastar como hacen los magos (porqueel avatar de un vampiro ha despertado) pero en sus disciplinas. ¿Puedengenerar paradoja los Vampiros? ¡SI! 

    Un vampiro requiere un avatar para sobrevivir. La busquedadela no-vida es conseguir un avatar, llegar a ser mortal de nuevo. (Areal10: La Integración) se usa quintaesencia en esta busqueda y se guardaen la nube de espíritus alrededor del vampiro. La Quintaesenciadel vampiro es obtenida de la sangre bebida. 
     

    El poder de este disciplina viene de la nube de avataresque rodea el Vampiro en el Umbra. Esta nube crea el avatar propio del Vampiro,y es posible manipular el avatar. 

    Ésos buscan aprender esta disciplina debe buscarfuera esos tan ya lo sabe, por él originó con una Malkavianllamdada Vidente (Seer), en Boston. La comunidad de vástagos pensabaque era su delirio particular, hasta que se levanto un día siendomortal de nuevo. 
     


    Ojos del Atormentador: Esta disciplina permite que elvástago vea en la Umbra como si viese por los numerosos ojos desu nebe de Avatares Espíritu/Atormentador. Permite ver en la Umbra,pero porque constantemente ve su gira espíritu nubla, no puede tenerun ingenios anota más gran que su cuenta del [areal]. Es un granhecho de fuerza de voluntad suprimir este poder. Areal lleva un transtornopsiquico en él está usuario que está realmente enel Umbra, y está capaz de todo ése vinculaciones. 
     Sistema: El vástago puede ver en el Umbracomo si estaba de pie en el otro lado del guantelete. No está, decualquier modo, realmente en el Umbra. Con el gasto de un punto del fuerzade voluntad, puede suprimir esta vista por una escena. Este poder siemprese esta usando. Un narrador creativo aprovechará el hecho de queel vástago que usa este poder constantemente ve la nube de espíritusque lo rodea. 
     
     
    LaMordedura de Cien Almas: Este poder deja que el vástagolo use acometer/ defiende contra otras criaturas en el Umbra. Envíaque pedazos de la nube pululen y "muerde" al antagonista. Éste esútil cuando se es atacado por criaturas en el Umbra. 
     Sistema: Con el gasto de un punto de la sangre,el espíritu del Vampiro nubla llega a ser el equivalente de un Espíritucon Rabia equivalente a la Fuerza de voluntad del vampiro (actual)+ Areal,e igual Gnosis Inteligencia+ Areal. El 'mordisco' no hace daño agravado,y no afecta criaturas cuyos cuerpos físicos no estan en el Umbra. 
     
     
    ElHorror Invisible: Este poder deja que el vástagomanifieste su nube de espíritus en el mundo físico, causamiedo y distracción a todo ésos que lo observan. La nubede espíritus se extiende encima del área inmediata y se puedever, oir, y hace que se te ponga la piel de gallina. Toda vista este horrordebe hacer un chequeo de miedo (moral o coraje o cualquier otro) o huyede la escena por 10-coraje turnos (Inserta idea alternativa aquí). 
     Sistema: Con el gasto de un punto del fuerzade voluntad, el vástago puede hacer su Espíritu Nubla visibley audible. Éste causa los espectadores (en el Reino Físico)hacer un chequeo de miedo, la dificultad es igual a la Manipulaciónde los usuarios+ Intimidación+ Areal. Si hacen el chequeo, podrianquedarse, pero tienen una penalizacion a todas sus reservas de dados igualal Areal del usuario. ([e.g]. Areal 4 causa un- 4 a todas las reservasde dados) 
     
     
    Portal al más allá: Este poder deja queel usuario sea empujado a la Umbra por la nube de espíritus. Esteefecto es instantáneo. Se transporta el cuerpo físico delvástago en el Umbra. Al observador hay un flash de la nube de espíritusy entonces el vástago desaparece. No se hace ningún sonido. 
     Sistema: El vástago debe hacer una tiradade Manipulación+ Empatia, dificultad igual a 12- Humanidad paraconvencer a la nube de Espíritus de que lo empuje al Umbra. Quedaráallí, invisible al mundo físico, hasta que sale el Umbra(misma tirada). 
     
     
    Atormentador: Este poder permite al vástago queenvie uno de sus atormentadores para que frecuente a algun otro. Éstees un poder sucio y se debe usar con precaución. ¡Este poderata la aparicion a la víctima PERMANENTEMENTE!!!!!!! 
     Sistema: El vástago debe gastado un puntode la sangre (manifestar el espíritu), y usa un punto del fuerzade voluntad (reconciliar la pérdida de avatar) y hacer una tiradade Manipulación+ (empatia/ intimidación), de dificultad iguala la humanidad de la víctima para convencer al espíritu afrecuentar al individuo. La víctima debe hacer un chequeo de corajecuando lo vea por primera vez o obtener un transtorno psiquico. El receptordel tormento debe hacer una tirada de inteligencia+ Conocimiento de Espíritus([dif] 8) para saber exactamente qué pasó. La victima recibeel fallo "perseguido por un espiritu (Haunted) (3)" permanentemente. 
     
     
     Vórtice del Espíritu: Este poder deja queel usuario dibuje otros por el guantelete y en el Umbra. Éste esun viaje de unico-sentido. Este poder entrampa la víctima en elUmbra hasta que pueda hallar su manera propia de salir fuera. 
     Sistema: El vástago debe hacer una tiradade manipulación+ empatia, dificultad la humanidad de la blanco,convencer a la nube de Espíritus a empujar el blanco en. Una vezdentro, el blanco debe hallar su manera propia fuera del Umbra. 
     
     
     La Estrella: Este poder deja que el usuario estrelleel guantelete completamente en una localidad. De nuevo, éste estápermanente, y se debe usar con cuidado. Deja que Todo Géneros deCritters Sucios accedan al mundo real. Esta puerta puede ser usada poralguien, y pocas tales puertas existen. 
     Sistema: El usuario debe hacer una tirada deAreal, dificultad 4+ fuerza del Guantelete por esa área. (Ve Mage:La Ascencion) Éste crea una puerta al Umbra Cercano que es permanente.ST nota: Este hará la Tecnocracia MUY digustado. 
     
     
     Espíritu de un Caballero: Este poder deja queel usuario tome un espíritu poderoso de la nube de Espíritusy lo ancla a una persona, lugar, o cosa para guardarlo. El Caballero creadopuede ser hecho muy poderoso y se quedará allí. Se usan paraguardar refugios, capillas, puertas, etc. se usan a gran efecto. 
     Sistema: Ésta no es una cosa instantánea.El vástago debe escoger el espíritu usar. Éste requiereuna tirada de Areal, dificultad 10. El número de éxito x10 es el Poder del espíritu. (ver W:[tA]) Entonces el usuario debehacer una tirada de Manipulación + intimidación, dificultades la fuerza de voluntad del Espíritu+ Poder/ 10. (fuerza de voluntaddel espíritu Base en la Nube es 2, más uno por cada vez queel vástago ha cometido Diablerie). Éste convence al espíritua quedarse en esa zona. Una vez se hace esto, El vástago puede mejorarel espíritu usando Sangre. Un punto de sangre aumenta el poder delespíritu en 1. Determina los perfiles del espíritu como elnarrador vea mejor. 
     
     
     La Dispersión: Con este poder el vástagolibera toda su Nube de espiritus, y los deja descansar eternamente. Notienen nigun vinculo con el vástago y son libres de ir al Umbra/Afterlife como quieran. Éste es un acto de humanidad extrema, porqueaunque libra al vástago que lo usa de la Maldición de Caine,también muere la Muerte Final. 
     Sistema: El vástago expende un punto defuerza de voluntad para enviar sus atormentadores lejos, y muere. Si susjugadores alguna vez hacen esto, juegalo. 
     
     
     LaIntegración: Con este poder el vástagofunde su nube de espíritus entera en un Espíritu/ Avatar,que reemplaza el que Avatar perdió durante el Abrazo. Éstees la unica manera conocida por la que un vástago puede llegar aser mortal de nuevo. 
     Sistema: El vástago usa este poder debeexpender toda su sangre y fuerza de voluntad fundiendo los espiritus, yreenlazando la energía espiritual. ¡NINGUN JUGADOR DEBE LOGRARESTO!!!! El ritual toma varias horas igual al número de añosen no-vida y no se puede interrumpir, de otro modo el vástago muerela muerte conclusiva según Areal 9. al final de este tiempo, elnuevo Avatar (totalmente despierto) entra en el vástago, que llegaa ser mortal.