Las Shadowlands no son un lugar divertido para practicar lamagia. Aunque no hay paradoja, y toda magia es tratada como coincidente,las condiciones no son las más adecuadas para la magia (Correspondencia0 Entropía -1 Fuerzas -1 Vida - 3 Materia -2 Mente 1 Cardinal -1Espíritu 0 Tiempo 0). Intentar crear un arbusto en medio de unaNecrópolis puede provocar estragos.
Sin embargo crear comida como regalo servirá para hacer amigos. La magia de patrones como Materia que requiere Cardinal realmente requiereel gasto de la propia quintaesencia del mago puesto que no hay ningunaotra disponible.
La Sombra del Mago
Los Magos tienen sombras igual que los demás. Afortunadamentesus avatares los protegen del mismo modo que hace el trasfondo Eihidon. Pero si no llevan a su avatar con ellos...
Para la creación de la sombra, tira Angst como haríaspara un Wraith.
Aún no tienen espinas, pero pueden usar las esferas de los magossi pueden deslizarse por su psique (tirada opuesta de Angst+1 contra Per+Consciencia)(aunque nunca podrán gastar quintaesencia). Estas sombras simplementeno son tan fuertes como aquéllos del muerto. Sin embargo puedenllamar a cualquier hobgoblin que los magos pudiesen tener para ayudarlos. En lugar de arrastrar al mago al olvido (puesto que la sombra todavíaestá disfrutando de la vida), tienen gran placer en alejaral mage de la Ascensión.
Para los vampiros (o mundanos), las tiradas de las sombras para Angsttienen una dificultad de Humanidad+1.
Las Sombras y los Mortales
Los Wraiths y los espectros notan la presencia de los vivos en lasShadowlands. De un modo bastante simple, rezuman vitalidad y quintaesencia. Para las sombras es como morirse de hambre en un campo de refugiados Somali,mientras contempla como otros desperdician una fabulosa comida de sieteplatos. Ellos a menudo intentarán robar quintaesencia/vidaa los vivos. 1 Quintaesencia=1 Pathos (pero de la mejor cosecha)/ así como 1 nivel de salud (buena cosecha). El Narrador puede decidirqué clase de Arcanos pueden consumir estas energias (usura, etc)o si sólo los ataques comunes o alguna forma de vampirismo espectral. Esto explica porqué perseguir a los extraños es una buenaidea.
Mientras que las protecciones de los vivos (incluyendo el ritual deTaumaturgia) funcionan, se agotan rápidamente en la Shadowlandsen cuestión de minutos y no son consideradas fiables. Espíritu4 (Barrera del Velo) podría proporcionar alguna protección,pero de nuevo sólo durante un breve periodo de tiempo.
Dentro de la Orden del Hermes hay dos recetas que permiten a un magoacceder a las Tierras de las Sombras. Los detalles exactos de estasrecetas son secretos cuidadosamente guardados. La Magia que permitecontactar con los muertos normalmente no es muy dificil, pero entrar ensus tierras es realmente peligroso ya que un mago que no sea precavidopuede causar toda clase de problemas. Además, el mago normalmenteentra con intenciones aún más peligrosas, como devolver lavida a los muertos. Aun se discuten las repercusiones de semejantesactos pero probablemente afecte gravemente a la tierra de los vivos.
- La Búsqueda del Sueño de Orfeo (Espíritu 3Mente 3 Corespondencia 2 [Cardinal 3])
Esta receta permite al mago enviar su conciencia a través delvelo, dejando atrás su cuerpo. Tradicionalmente, el mago tomauna comida completa, enciende inciensos, y entonces se duerme (a menudocon Mente 2). Un acólito coloca entonces una moneda sobre cada unode los ojos del mago. La dificultad de esta receta es 6 o el niveldel Velo (lo que sea mayor).
El mago despierta entonces en las Shadowlands, como wraith. Tienetantos niveles de corpus como la fuerza de voluntad temporal del mago (laconexión es tenue). Aunque no tiene Arcanos, el mago tiene plenoacceso a sus Esferas, dentro de los parametros de las Shadowlands.
Desgraciadamente, como el avatar del mago todavía descansa enlas tierras de los vivos, los magos no pueden usar quintaesencia alguna. Este problema puede ser corregido por un componente de Cardinal 3 en lareceta, pero esto puede causar otros problemas. El mago tiene dos monedascomo reliquias (que desaparecen cuando el mago vuelve a las tierras delos vivos).
Los Wraiths sólo se percatarán de que el mage no es unode ellos con una tirada de Per + Consciencia a dificultad 9 (2 éxitos),o si el mago usa cualquier tipo obvio de magia.
Curarse es un auténtico problema para el mago, así quedeberá ir con cuidado. Si el mago pierde todo su corpus, entoncesserá devuelto al reino de los vivos.
Entonces deberá hacer inmediatamente una tirada de fuerza devoluntad (dificultad 8, número de éxitos=1+exceso de daño)o perder permanentemente un punto de fuerza de voluntad.
- Descenso al Inframundo [Espíritu 3 Correspondencia 3 Materia2]
Esta receta permite al mago entrar físicamente en el Inframundo. La ventaja de este método es que puede llevar a su avatarcon él así como cualquier objeto que desee. Desgraciadamente,recibe daño real y puede morir si es atacado. Todos los objetosque aquí tome desaparecerán cuando el mago salga, exceptolos talismanes que pueden existir en las Shadowlands (y a menudo son perdidosaquí).
La receta comienza con una purificación del ego (el métodovaría) y meditación. El mago empieza su viaje y encuentracaminos que normalmente no son localizables en el mundo real. Eventualmenteéstos descienden a la Shadowlands (y de allí a Estigia).Algunos magos se han encontrado con guardias fronterizos, como Cerebus,pero terminando en conflictos. El mago necesita tantos éxitoscomo valga el velo, pero puede ser una tirada extendida. Los viajespueden llevar minutos/horas/semanas...
ej) Manfred se prepara en el sanctum de su apartamento. Entoncessale, dirigiéndose al vestíbulo. Entra por una puertaque normalmente no está allí. Es un ascensor que desciende. Se abre en un callejón desierto. Manfred abre a la reja deuna alcantarilla y baja por ella...
Los Tremere tienen versiones ritualizadas de ambas recetas (nivel 5),pero indudablemente requieren sacrificios de bebés o miembros cortadoso algo. Los Tremere son así.