Recetas Mágicas GeneralesCazadoresTradicionesTecnocracia
Generales Ataque Cardíaco (Vida 4) Hace 3 Niveles de Salud por Éxito a la personaobjetivo y su corazón inmediatamente se detiene catastroficamente. Detectar Veneno (Materia 1, Vida 1) Permite al mago analizar comida o bebida y determinarsi su ingestión podría ser perjudicial. Detectar Radiacion (Fuerzas 1) Cuando esto es usado, el mago puede determinar que nively tipo de radiación está presente en la zona. ¿Donde estoy? (Correspondencia 1) El mago sabrá su pocición relativa respectoa otro, lugar conocido (Como su casa o su punto de partida). Cuando elmago se traslade lejos de su lugar aún sabrá donde está,y sentirá la dirección y la distancia que hay hasta él. Firmeza de Acero (Materia 5) Esto dá a cualquier material una firmeza netamuchas veces mayor de la que tenía antes. Con este efecto, la maderade balsa podría ser más fuerte que la aleación delmás duro acero. Invisibilidad (Fuerzas 3) El mago manipula la luz para que no sea visible, dependiendode como diga el jugador que provoca esto pueden haber secuelas, por ejemplosi lo que hace es variar la longitud de onda de la luz para que le atraviese,y por lo tanto no se refleje haciendo al mago invisible,pues se podriasuponer que recibir ese tipo de radiacion no le siente bien al cuerpo delmago, pudiendo provocar un cancer al mago ( no al primer uso pero...) [con dos exitos el mago deberia seguir siendo ligeramentevisible como en predator (per + consciencia dif 6 ), con tres exitos seriadif 8 con cuatro dif 10, con cinco o mas invisible] [Por supusto si un mago realiza acciones a la "vista"de durmientes mientras aun esta invisible acumularia paradoja como si elconjuro hubiese sido vulgar con testigos, pero como maximo 2 puntos porefecto, ejemplo, Lucas se hace invisible sin que le vea nadie es un efectovulgar, y acumula un punto de paradoja, pero luego ve a un viejo amigodurmiente y le da una colleja ,como a hecho una accion que la nota claramenteun durmiente recibiria otro punto de paradoja (2 puntos ), si luego sepusiera a romper los cristales de la tienda de un enemigo suyo en mediode una transitada calle ya no cogeria mas paradoja , ya que habria acumuladoya los dos puntos correspondientes a un efecto vulgar con testigos] Invocar Criatura Mítica (Vida 5, Cardinal 2, Espíritu2) Con este conjuro el mago invoca a un ser mítico,esté ser tendrá libertad de movimiento, el mago no controlaraal ser mítico. Por cada éxito sacado en la tirada de Areté,la criatura permanecerá un turno. ¡Cuidado con la paradoja! Invocar Paradoja (Cardinal 2, Entropía 4) El objetivo de este conjuro es invocar la paradoja sobrealguien, obviamente esto es una gran cerdada , pero tiene sus problemas,ya que la paradoja se acumula tambien sobre el mago que hace este efecto. [El objetivo de este efecto recibe tantos puntos de paradojacomo exitos se obtengan en la tirada de efecto, pero el mago que reliazael efecto recibira la mitad de esa cantidad redondeada hacia abajo, yase sabe el juega con fuego...] [Este efecto siempre es vulgar, aunque se este en unreino extrañisimo del umbra donde toda la magia sea coincidente] Lectura Rápida (Mente 1) El Mago puede leer muchas veces más rápidoque la gente normal con este efecto. Cada éxito aumenta en 1 elmultiplicador para la velocidad de lectura comenzando en 1 para 1 éxito. Lenguas (Mente 3) El mago puede usar este efecto para comprender los idiomasque otros están hablando. Lugar Adecuado en el Momento Adecuado (Tiempo 1 Correspondencia 1) Este pequeño efecto es generlamente hecho subconscientementey coincidentalmente por el mago: él simpre está en el lugaradecuado para evitar problemas. Cuando el Oraculo de Correspondencia seteleporta a la habitación, el cultista nos el que está enel lugar que aparece... Maldición Gitana (Tiempo 4, Entropía 4) Con este efecto, inventado por la Gitana Madame Selenca,hechizó a un hombre, para que cuando se casara, en la noche de bodas,mientras durmiese... Envejeciera considerablemente. Para realizar esteefecto, el artesano de la Voluntad tira su Areté, los añosque envejezca serán proporcionales a los éxitos que se saqueal tirar este efecto. Para ver el envejecimiento ver el efecto de Entropía4 Plaga de envejecimiento. Mano de Amor (Vida 3, Correspondencia 2) El mago con su mano empieza a apretar el aire con unafuerza gran fuerza. El objetivo se empieza a retorcer de lo que pareceun ataque al corazón. La mano del mago comienza a sangrar (sangrede la víctima), a medida que transcurre el sortilegio. La muerteprovoca una espeluznante explosión del pecho de la víctimay el corazón aparece palpitando en la mano del mago. [El mago hace una tirada de Areté, con una dificultadapropiada teniendo en cuenta la vulgaridad del efecto. Si consigue treséxitos, el mago "agarra", como si de una pelota de Tenis se tratase,el corazón del desgraciado. En turnos posteriores el mago puedehacer una tirada de Areté inflingiéndole dos puntos de dañono agravado a la víctima por cada éxitos. El objetivo delefecto para hacer cualquier acción necesita gastar un punto de Fuerzade Voluntad, puesto que los dolores son inmensos. La muerte de la personaobtiene los resultado mencionados]. Esta receta no funciona contra no-muertos, puesto quela Esfera de Vida no puede nada contra ellos. Medir Paradoja (Cardinal 1, Entropia 1) Con este efecto el mago puede medir la cantidad de paradojaacumulada en un ser u objeto. Micro-Macrocosmos o Macro-Microcosmos (Correspondencia 5) Este hechizo hará cualquier habitaciónmayor o menor sin afectar a la apariencia exterior. Ojos Rojos (Fuerzas 3, Cardinal 2) Permite al sujeto voluntario ver en la oscuridad casiabsoluta. Sus ojos brillan con un resplandor rojido que les da una infinitaprofundidad. Esto es una combinación de sensibilidad ultravioleta,infrarroja y una emisión activa de ambas longitudes de onda. ¿Qué hora es? (Tiempo 1 Mente 2) El mago perturba el sentido del tiempo de una persona,que pensará que ha pasado más o menos tiempo. Puede hacerpensar a la víctima que aún son las cuatro o que ya son lasseis, hasta que la víctima mire su reloj (que los magos inteligentespueden manipular usando Materia). Regeneracion Mejorada (Tiempo 3 Vida 2) Los magos del tiempo son capaces de acelerar la curacióny las habilidades regenerativas del organismo, haciendo esto se recuperaránmucho más rápido. Los Hijos del Éter aplican electricidaden medidas calculadas con precision para curar las heridas, mientras queel Culto del Éxtasis hacen pasar un buen rato al paciente para queolvide su dolor. Un éxito dividirá el tiempo de curaciónpor la mitad, dos éxitos lo dividirá entre tres, tres entrecuatro, etc.. Resbalon (Fuerzas 2) Este efecto produce un resbalon al modificar las fuerzasde rozamiento en los zapatos de una persona, suele ser mas facil realizarlosi esta lloviendo, o si el suelo es resbaladizo. [El objetivo de este conjuro debera realiza una tiradade destrza + atletismo a dificultad 6+nº de exitos en la tirada, sila falla se caera, si pifia tendra una caida estrafalaria, que le produciratantos dados de danyo como exitos obtuviera el mago,por supuesto este danyoes absorvible] (este mismo efecto se podria conseguir con fuerzas 1,entropia2) Señal de Jeron ( Correspondencia 1 Cardinal 2) El mago "marca" un objeto, que después quieraser capaz de encontrar (igual que el lugar en "¿Donde estoy?").Los miembros de la Orden del Hermes dibujan un pentagrama alrededor delobjeto usando el Sello, mientras que los Adeptos Virtuales introducen informaciónsobre el objeto en su computadora, que usarán para buscarlo. Trazar la Línea (Cardinal 3, Materia 3) Esta receta permite al mago trazar un kilómetroy medio de línea de ley por cada éxito. La receta se puedeusar una y otra vez hasta que la línea llegue del nodo a la capilla.La nueva línea de ley transferirá la Quintaesencia directamentedel nodo a la capilla. Sin embargo, la energía Cardinal puede sercortada en el nodo mismo, cerrando así el suministro de la Capilla. Vision Periférica (Correspondencia 3) Da al mago una visión de 360º. Sentidos Mejorados(Vida 3) Proporciona 1 dado extra a la Percepcion en algún sentidopor éxito obtenido. Vista Telescopica (Correspondencia 2) Con esto, el mago puede ver en la distancia como si estuviesecerca, sin mover necesariamente su punto de vista, sencillamente agrandandolas escenas distantes. Vision Térmica (Fuerzas 1) El mago puede ver en el gama infrarroja del espectro,permiténdole ver patrones y restos de calor. Visión UltraVioleta (Fuerzas 1) Da al mago la habilidad de ver en la gama Ultra-Violeta,recibiendo una excelente vision nocturna.
Cazadores Agujas de Plata (Materia 2, Vida 2) El Hijo del Éter Ludwig Trask, famoso por su retorcidosentido del humor, desarrolló esta receta para neutralizar a loshombres lobo que se cruzasen en su camino. El efecto conjuncional de Materiay Vida transforma en plata los pelos que cubren el cuerpo del lupino, haciéndolescrecer hacia dentro. El súbito e insoportable dolor de miles dealfilerazos de plata por todo su cuerpo impide al Garou llevar a cabo ningunaacción, ya que lo único que puede hacer es retorcerse enel suelo. Si gasta un punto de Fuerza de Voluntad, el hombre lobo conseguirásobreponerse al dolor lo justo para cambiar a forma homínida. Unefecto secundario es que pierde toda su Gnosis durante 24 horas. Aunquelos pinchazos son muy molestos, no llegan a ser lo bastante profundos paracausar verdadero daño. Es necesario lograr al menos cuatro éxitosen la tirada para hacer que los pelos crezcan lo suficiente para atravesarla piel: en tal caso, el desdichado Garou quedará literalmente convertidoen un acerico, muriendo de inmediato. Este efecto es siempre vulgar. Detectar No-Muertos (Materia 1, Mente 3) Localizas Vampiros, Zombies, etc. También puededeterminar el estado de la mente, si es que está presente. Estaca Inmediata (Cardinal 2, Materia 3) Un clásico para todos los aficionados a la cazade vampiros, esta receta permite crear de la nada una afilada estaca demadera. Aunque en teoría basta con Materia ll, el resultado es muyincierto, ya que la estaca puede no tener punta, o ni siquiera forma deestaca. Materia lll asegura una estaca de líneas perfectas y puntaletal con un solo éxito. El efecto puede ser coincidente si el magodesliza la mano bajo su capa o en un maletín, de forma que quedeoculta a la vista. Linterna solar (Correspondencia 4, Materia 3, Cardinal 2) Este hechizo inventado por un desconocido cazador deVampiros, permite crear una linterna que en vez de cristal tiene una ventanahecha con correspondencia (portal de Hermes) que trae los rayos de soldel otro lado de la tierra enfocando luz solar, con esta se apunta a losVástagos. Este arma es una fabulosa defensa contra los temidos Vástagos. Daño: Se tira destreza + armas de fuego dificultaa decisión del narrador sopesando la distancia. Dos éxitosDaño de quemadura por antorcha (1 agravado) Cuatro éxitosDaño de quemadura por hoguera (2 agravados) Seis éxitos (3agravados) Produce Rötschreck. Estos daños solo son validoshacia los vampiros. Lobo Atado (Vida 3, Espiritu 3) - Cuentasueños Este efecto permite al mago intentar suprimir o "atar"la forma de un Garou. Esto intenta atar espiritualmente y fisicamente alLupino. [Dif # = Rabia del Objetivo, éxitos acumulativos debensser = o > Gnosis. Si tiene éxito el Garou volverá a su formanatural (no lo uses contra un metis.) Sol Portatil (Correspondencia 5 Fuerzas 2) Esto abre un portal a un lugar donde el sol estébrillando que conduce verdadera luz del sol bajo el poder del mago. Puedeser usado como un foco, para iluminar una zona, o para hacer correr a losVampiros.
Tradiciones Adeptos Virtuales| Coro Celestial | Cuentasueños| Culto del Éxtasis | Eutánatos| Hdad Akáshica | Hijosdel Eter | Orden del Hermes | Verbena Adeptos Virtuales 1-800-QUINTESENCIA (Correspondencia 2 Cardinal 1) - Adeptos Virtuales Este efecto fue inventado por Adeptos Virtuales que teníanproblemas en conseguir quintaesencia cuando estaban lejos de sus nodos.Sin embargo, usando la red telefónica o internet para llamar a unordenado o teléfono cerca de su nodo, los Adeptos pueden conectarsea él y absorber la quintaesencia necesaria. Este efecto ha sidoexpandido a niveles más altos, usando las redes como conductos parala quintaesencia y sus usos. Aceso Denegado, Conexión Cerrada (Correspondencia. 4, Fuerzas2) - Adeptos Virtuales Con este efecto una persona puede ser expulsada de cualquierlocalizacion mundana de vuelta a su localización de origen. Esteefecto es, por supuesto, muy vulgar. Con la adicion de Espíritu2, puede ser usado para expulsar a un intruso de la Red Digital, de vueltaa la Umbra o la Tierra. Encriptar (Entropía 2, Mente 2) - Adeptos Virtuales Con el uso de este efecto, el sujeto es capaz de hacersus patrones lo bastante aleatorios como para que no puedan ser leidosclaramente por la mayoría de efectos de Mente. Mascara de bits (Fuezas 2 Mente 1) - Adeptos Virtuales Usando una imagen en 3D de un rostro el adepto puedehacer que la luz que incide en su cara se modifique hasta que su aspectovisual concuerde con de la imagen. Mente se usa para mantener un controlsubconsciente de los cambios en la expresion, la incidencia de la luz,etc... La ilusion es puramente visual, pero con los suficientes exitosy los datos apropiados puede extenderse a todo el cuerpo o a cualquierotra cosa (si esta va a separase del entorno cercano del mago necesitaraCorrespondencia dos para seguir manteniendo "viguilada" la ilusion). Mente Impenetrable (Mente 1, Vida 1, Cardinal 2, Entropía2 o 5) - Adeptos Virtuales Esta receta fue creada por un Adepto Virtual que fuehumillado y Dominado por un vampiro. Funcciona como el efecto EncriptarPensamientos de los AV, con el beneficio añadido de que protegecontra todos los intentos no-máicos de controlar los pensamientoso emociones del usuario. (El componente de Entropía proporcionaun efecto de aviso.) [Cada éxito anula dos éxitos de cualquiertirada de Disciplina, Don, o Arcano para influir a la mente protegida.Si se usa Entropía 2, proporciona proteccion contra ataques queson de nivel igual o menor al Arete del usuario. Si se usa Entropía5, protege contra todos los niveles. (Encriptar Pensamientos puede aportaralguna protección, pero solo contra ataques de nivel igual o inferioral nivel de Esfera del usuario.) Fuerzas 3 o Mente 3,4 o 5 pueden ser añadidaspara atacar automáticamente a cualquiera que pudiera ser el controlador,pero esto usualmente lo convierte en vulgar.] Verificacion de Password (Mente 3, Fuerzas 2) - Adeptos Virtuales Este efecto escanea la mente de cualquiera que intenteacceder a un área, desbloqueando una puerta si la persona es identificadacomo alguien autorizado, o sonando una alarma si no lo es. Zen y el Arte de la Programación (Mente 2, Correspondencia1) - Adeptos Virtuales Relaja tus shoulders. Escucha las olas romper enlas rocas. Cuando estés preparado, sabrás, que tecla pulsar. Inspira. Expira. El código es todo. Inspira. El código noes problema. Respira. Deja que tus pensamientos se cristalicen en la pantalla.Permanece concentrado. Expira. Manten tu mente despejada. Inspira.Las palabras (y bytes) fluyen del Universo: déjales llegar. Expira. ¿Ves? Has terminado. [Sacando tu interior y poniendolo en contacto con la Computadora,puedes ayudar grandemente el proceso de escribir un código. El trucoes no pensar en lo que estás haciendo. Cada éxito puede reducirla dificultad del código en uno, o puede añadir un dado extraa la tirada. Este efecto es casi siempre coincidente.] Coro Celestial Destierro a la Nada (Correspondencia 4, Espíritu 4) - CoroCelestial Los magos del Coro Celestial acostumbran a emplear estareceta para expulsar a demonios y otras entidades indeseables de nuestroplano. El efecto conjuncional transporta al objetivo a través deun desgarro en el Tapiz hasta el otro lado de la Celosía. El desterradoquedará abandonado a sus propios medios en alguna zona desoladade la Umbra, a la espera de que alguien le rescate. Por supuesto, puedeusar su propia magia para volver al mundo físico, o dedicarse aexplorar la Umbra en busca de ayuda... aunque esto puede ser muy peligroso.Con Espíritu 5, es posible enviar al objetivo a una muerte seguraen la Umbra Profunda, pero es necesario un mínimo de 10 éxitos.Otra variante de la receta es trasladar a la víctima a la Celosíamisma, dejándola atrapada allí (ver Prisión en laCelosía, página 253). Este efecto es siempre vulgar. Llama de Conversión (Correspondencia 2, Cardinal3) - Coro Celestial Hijo mío, mira en la llama. Es nuestra conexióncon el Uno. Contempla la llama, tócala: su calor no quema. Mantén tus manos en la llama, para que desde ella fluya el poder.El poder es magia, el poder del Uno. Déjalo entrar en tí,el gran don del Uno. ¡Siente su poder, siente la Gloria! [Esta receta debe ser usada dos veces, una para la preparación,y una para la activación. Lleva algo de tass y trabajo prepararel ritual. Después, puedes llamar la Quintesencia desde el tassdirectamente a tu patrón. Un éxito es suficiente parala preparación del rtual, cada éxito en la llamada aumentala cantidad de Quintaesencia en uno. Puedes prepararlo tanto como desees.] Cuentasueños Canción de Vida (Vida 1 Espiritu 2) -Cuentasueños Los Cuentasueños a menudo contactan con los espíritusde la naturaleza. Buscan despertar a los espíritus a su alrededorbailando. tocando y cantando antiguas canciones. Si son afortunados contactaráncon los espíritus a su alrededor. La mayoría de los espíritusde la naturaleza son seres débiles, pero a veces pueden unirse enuno poderoso, que puede tener gran poder. Sin embargo, la mayoríade los espíritus solo son conscientes de lo que sucede en su propiomundo, y atenderán muy mal otras actividades. Por otro lado losespíritus de la naturaleza son muy buenos revelando donde crecendiferentes plantas si alguien ha pasado o preveyendo el tiempo. Ladrón en el Horizonte (Cardinal 3, Correspondencia 2, Espíritu4) - Cuentasueños Un Cuentasueños barabbi llamado Selim Alatristesolía recurrir a esta receta para saquear la Quintaesencia de lostúmulos Garou sin miedo a que sus ocupantes le hicieran pedazos.Cómodamente sentado en su estudio, abría una ventana en elTapiz, canalizando toda la Quintaesencia del túmulo ante la impotenterabia de los lupinos. Desdichadamente para Selim, en cierta ocasión abrióuna ventana a un túmulo de los Moradores del Cristal justo cuandolos Garou estaban conferenciando con su aliado Harry Silent, un poderosoAdepto Virtual. Silent empleó un efecto de Correspondencia 4 similara Acechar el Vacío (ver página 241) que además permitíael paso de otros seres. Los Moradores del Cristal irrumpieron en el estudiode Selim, y la calavera del barabbi adorna ahora su sala de trofeos. Ver el Mundo Astral (Espíritu 1 Mente 1) -Cuentasueños- Hermandad Akáshica Proyectarse realmente en el Espacio Astral es dificilly requierre un duro entrenamiento y una inmensa voluntad. Sin embargo,ver lo que hay allí requiere mucha menos preparacion. Los HermanosAkashicos se purifican y meditan sober el mundo mental, mientras que losCuentasueños ven como los contenidos de su bolsa medicinal disminuyen. Ver el Mundo Oscuro (Espíritu 2 Entropía 2) -Cuentasueños Cantando y bailando las canciones de lamentaciones losCuentasueños son capaces de ver el mundo de los muertos y comunicarsecon los wraiths que viven allí. Para ver el mundo oscuro, mirana través de las plumas. Para hablar con los wraiths, hablan a travesde ellas y las acercan a sus oidos para oir sus contestaciones. Culto del Éxtasis Descansar (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis El mago acelera el sueño de alguien, que despertarámucho antes. Un placentero efecto secundario es que los sueños seranbonitos e intensos. Muy popular entre los miembros del Culto del Éxtasis. Desmayarse (Vida 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis Al Culto del Extasis no le gusta dañar a la gente,pero a veces tienen que hacerlo. Este efecto fue perfeccionado por una‘Lady de Joen’ durante el siglo 18, que a veces tenía el problemade ser sorprendida en circunstancias embarazosas por la apariciónde las mujeres de sus amantes. Sin embargo, disminuyendo el aporte de sangrea sus cerebros, podía facilmente hacerlas desmayarse concidentalmente.Y la gente a menudo olvida que vió justo antes de desmayarse... Eterno Momento (Mente 1, Tiempo 3, Cardinal 2, Fuerzas 2) - Cultodel Éxtasis [Usado con un foco. Detiene el tiempo hasta que el dispadordel efecto sea activado de nuevo. Ejemplos: Unir las yemas de los dedosíndices, poner en marcha un cronómetro, abrir un Kit-Kat.Vulgar sin testigos. Dif. 6. Por cada 15 min el mago vuelve a tirar contraDif. 6.] Obsequio a los Muertos (Espiritu 4 Entropía 1 Materia 4) -Culto del Éxtasis Final Al hacer negocios en las Shadowlands los Extáticosdescubrieron que algunos wraiths podían ser sobornados con ciertosobjetos del mundo real. Esta receta permite al mago llevarse cualquierobjeto con el a las Shadowlands. Prolongar Placer (Mente 2 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis Este efecto es popular entre la mayoría de miembrosdel Culto del Éxtasis. Diferentes fracciones del placer pueen serprolongadas diferentemente, esencialmente dividiendolo en un espectro dedeleites. Prolongar Vida (Vida 3 Tiempo 3) - Culto del Éxtasis Frenando el proceso de envejecimiento, muchos Cultistaspermanecen jóvenes y saludables despreciando sus agitadas vidas.De hecho, la mayoría de los usuarios de este efecto lo usan sencillamentepara vivir tan placenteramente como sea posible. Eutánatos Cartas del Destino (Entropía 4, Tiempo 2) - Eutánatos Esta escalofriante receta permite a algunos magos -normalmenteEutánatos- alterar el destino de otra persona, para bien o paramal. El mago baraja unas cartas y las pone una a una sobre la mesa, contemplandolos posibles destinos de su objetivo de acuerdo con el orden en que aparecen.Acto seguido altera la disposición de las cartas, preparando elmazo para que éstas se sucedan de acuerdo con la bendicióno maldición requerida. La tradición exige quemar el mazoal terminar, quedando así sellado el destino de la persona en cuestión.Otros Eutánatos emplean huesecillos que aplastan despuéscon el tacón, o madejas de hilo con el que efectúan diversascombinaciones, nudos y cortes. El efecto es coincidente y a muy largo plazo(estamos hablando de la vida de una persona), y recuerda que tiene quever con la probabilidad y no con los Patrones. Lo mejor es que sea el Narradorquien decida los efectos concretos. Disolver (Vida 4) - Eutanatos Una sucia receta inventada por un desesperado y rencorosoEutanatos contra su maestro. El mago disuelve los tejidos de su víctima.Los huesos se vuelven flexibles, los músculos se vuelven gelatinay la sangre comienza a evaporarse. Generalmente la victima solo se desplomacomienza a derretirse, de una forma muy grosera y vulgar. Lapsus (Mente 3, Tiempo 3) - Eutánatos Esta invasión mental es el truco favorito de laasesina Eutánatos Zenobia Kane. El efecto conjuncional de la ralentizacióndel tiempo sobre la mente de la víctima hace que ésta paseun lapso con “la mente en blanco”. El tiempo habrá pasado por ellasin que se haya dado cuenta. A todos los efectos prácticos, su actividadcerebral consciente será nula. El efecto es coincidente, ya quesuele atribuirse a un despiste pasajero, o a que la víctima estabaconcentrada en otra cosa. Llegar a ser el Perdido (Vida 5 Mente 5 Tiempo 2) - Eutánatos- Culto del Éxtasis Final El mago debe vestir la ropa del muerto que quiere emulary dormir junto al difunto dentro de un ataúd. Cuando despierta sucuerpo ha recordado al muerto y ha cambiado hasta llegar a ser una copiaexacta del difunto, pero más que una comunión con el muertoha creado una mente superficial que, en todo caso, es la del muerto. Laverdadera mente del mago tiene pleno control de su superficie y lo dirigedesde el interior. Se usa esta receta frecuentemente para infiltrarse enotro grupos “llegando a ser” uno de sus miembros. Es imposible descubrirlosin magia y sumamente difícil descubrirlo incluso con ella. Su principaldebilidad es que el usuario retiene su propio espíritu, aunque quizásmás adelante se pueda corregir esto. Muerte Andante (Mente 5 Materia 4) - Eutánatos - Culto delÉxtasis Final La conciencia del magos sale de su propio cuerpo y entraen el cadáver, habilitandolo para usar el cuerpo de los cadáverescomo si fuese el suyo propio. Se usa a menudo en conjunción con"Los Ojos del Ciego" y/o "Restaurar la Carne" y explicaría informesocasionales de personas que se levantan y caminando salen del depósitode cadáveres. Ojos del Ciego (Correspondencia 2) - Eutánatos - Culto delÉxtasis Final El Mago altera su conocimiento permitiendole ver a travésde los ojos del muerto. Los ojos de los muertos son el foco principal paraeste efecto, a través de algo que una vez perteneció al muerto,o alguna otra parte de su cuerpo. Llevando el objeto de uníon, secierran los ojos y la consciencia del mago pasa al cadaver. Éstopuede ser molesto si el difunto está bajo tierra, aunque no es importantesi los ojos del cadáver están cerrados o no. Estos magosnormalmente arrancan los ojos de los cuerpos y los colocan en los lugaresque quieren observar. El aspecto más interesante de este efectoes que también funciona con vampiros. Pagar al Barquero (Espíritu 3 Entropía 1 Mente 1) -Eutánatos - Culto del Éxtasis Final Durmiendo en un ataúd usado, que todavíacontiene los huesos del difunto, con una moneda encima de cada ojo el magodespertará dentro de las shadowlands. Volver a dormirse en el ataúdpermitirá que el mago vuelva. Se usa Mente para permitirle dormirsea voluntad. Sabor del Pasado (Mente 3 Tiempo 2) - Eutánatos - Culto delÉxtasis Final Devorando el cerebro de los muertos el mago puede accedera las memorias de los difuntos y aprender cualquier cosa que desee saber. Voz desde la Tumba (Espíritu 2 Entropía 1) - Eutánatos- Culto del Éxtasis Final El cráneo o la cabeza todavía intacta delwraith con el que quieren contactar empezará a hablar de una maneraperturbante. La mayoría de los tratos con los muertos son comenzadosde esta forma. Hermandad Akáshica Analizar Estilo de Lucha (Entropía 1, Mente 1) - HermandadAkashica Observando como lucha alguien, el doista es capaz deidentificar las debilidades de su estilo de lucha, debilidades que puedenser usadas contra el sujeto en combate. (Cada éxito puede ser usado para aumentar la dificultaddel objetivo para impactar al doista, o para disminuir la dificultad alimpactarle. Para poder aprovechar adecuadamente lo que el doista jha aprendidodebe tener un Do de al menos 3). Desviar el Golpe (Fuerzass 2 o 3) - Hermandad Akashica Este efecto tiene una larga tradición entre losTúnicas Naranjas, para quienes forma un elemento básico desu filosofía. Redirige la energía de un ataque, a menudodevolviéndola al atacante, que puede golpearse a sí mismo. (Con Fuerzas 2, la fuerza del golpe es desviada, mientrasque con Fuerzas 3, es devuelta al atacante. Cada éxito contrarrestará2 niveles de daño. Si el nivel superior del efecto es usado y eldaño es completamente cancelado, el daño será hechoal atacante.) Dragón Inquieto (Cardinal 2, Entropía 3) - HermandadAkáshica El maestro Tetsuro Haroke, de la Hermandad Akáshica,desarrolló este movimiento de Do para desencadenar un efecto conjuncionalque le permitiera alterar el flujo de Quintaesencia de sus oponentes. Estasalteraciones no infligen daño físico directo, ni estánpor completo bajo el control del ejecutante, pero provocan un molesto einesperado efecto coincidente de alguna de las Esferas del objetivo (aelección del Narrador) a un nivel igual al número de éxitosobtenido en la tirada. Por supuesto, será el objetivo quien sufralas consecuencias (Paradoja incluida). Pensamientos como Agua (Mente 2) - Hermandad Akashica Este efecto común ha existido durante milenios,aunque sus orígenes son desconocidos. Asumiendo un relajado estadode la mente en el que todas las cosas fluyen naturalmente, la mente delHermano será extremadamente evasiva. (Este efecto hace más dificil para los otros detectarlos pensamientos del Hermano. Todos los intentos de detectar, leer, o manipularsus pensamientos tendrán su dificultad aumentada en 1 por cada éxito) Puño Espiritual (Espiritu 2) - Hermandad Akashica Este efecto fue creado por los Yogis, muchos de los cualesusan variantes de el en sus enfrentamientos con los Umbroles hostiles.(Esto permite al doista golpear a los espíritus.) Raices del Arbol (Fuerzas 5/4, Correspondencia 2) - Hermandad Akashica Entrando en un profundo trance los Hermanos Akashicosse hacen prácticamente imposibles de mover físicamente. Convirtiendoseen grandes anclas para cuerdas así como escaleras humanas. Toque de Paz (Vida 3 Entropía 1) - Hermandad Akashica Muchos Pieles Azules emplean este efecto para defendersesin dañar a sus atacantes. Pesionando en los centros nerviosos delobjetivo, pueden paralizarlo haciéndolo menos peligroso. (Cada éxitoinmovilizará físicamente al objetivo durante 1 turno.) Hijos del Éter Atajo Químico (Materia 1) - Hijos del Éter Los Hijos del Eter emplean una version diferente de latabla periódica a la de los científicos convencionales, quesolo puede ser expresada con un modelo tridimensional. Esto les permiteprestar atención a propiedades que la mayoría de los científicosdejan de lado, permitiendoles producir sorprendentes resultados en suslaboratorios. (Cada éxito reduce la dificultad en Ciencia, Medicina,Farmacología, Química y tiradas similares en 1, hasta unmínimo de dificultad de 3.) La Tabla Periódica Revisada (Materia 2) - Hijos del Éter Siguiendo la Tabla Periódica Revisada, un Hijopuede someter cualquier elemento químico a varios procesos paraproducir cualquier otro elemento que elija, mientras esté supervisandocuidadosamente la reacción con su medidor cientifico. Los estudiantesaprenden esto como el primer paso para producir nuevos elementos y sustancias. (Esto transmuta sustancias simples en otras sustanciassimples. También permite a desesperados Hijos hacer algo sin tenerlas sustancias químicas adecuadas.) Campo de Fuerza (Correspondencia 3, Fuerzas 3, Vida 3, Materia 3)- Hijos del Éter Esto es la realización de la idea clásicade la ciencia ficción. Esto crea una barrera a travésde la cual Fuerzas, Vida y Materia no pueden pasar. Puesto que es resistentea las Fuerzas, se manifiesta como una región gris mate que parecesólida al tacto. Sonido, vibraciones, y fenómenos ondulatoriosno pueden atravesarla. (Cada éxito al crear el campo proporciona un dadode contramagia contra intentos de romper el campo magicamente. Este efectoes vulgar.) Cristalizar Eter (Materia 2 Cardinal 2) - Hijos del Éter Este es uno de los trucos básicos de la CienciaEtérica, pero tiene muchos usos. Generando una corriente eléctricaen el ancho de banda apropiado, el Eter en una zona puede ser cristalizadoen una dura sustancia que puede ser usada como barrera, puente, o inclusouna prision (el eter cristalizado es normalmente gas permeable, pero siel ancho de banda es correcto, el prisionero puede tener problemas pararespirar). (Cada éxito da al eter cristalizado 2 nivelesde 'Salud' y 1 dado de absorción.) Desconglomeración y Transferencia de Materia (Materia 4, Fuerzas2, Correspondencia 2) - Hijos del Éter Enfrentado con el dilema de enviar equipamiento vitaly explosivo a su nuevo laboratorio Holos Erasmus inventó este efectopara solucionar el problema. Toma cualquier tipo de materia y la transformaen energía pura que puede ser enviada a cualquier lugar mediantelas lineas convencionales de electricidad o teléfono y ser reconstituida.La materia que se transportará vendrá determinada exponencialmentepor los éxitos (10^éxitos lbs). Resonancia (Fuerzas 2, Entropia 1) - Hijos del Éter Este efecto se basa en las leyes fisicas de la resonancia,por las cuales una vibracion se transmite de un cuerpo a otro si se encuentraa la frecuencia adecuada (que es distinta para cada objeto y material).Con esto se pueden conseguir efectos tales como romper un cristal solocon la voz, emitiendo una nota a la frecuencia adecuada hasta conseguirderribar edificios y puentes si la intensidad es bastante fuerte. Rayo Desintegrador (Cardinal 4) - Hijos del Éter Uno de los favoritos de los Hijos del Eter durante losaños 50, este dispositivo aniquila un objeto drenando toda su quintaesencia.(Es identico a la receta de Llamas de la Purificación usado porel Coro Celestial. Cuando es completado, todo lo que queda es una finacapa de materia granular.) Orden del Hermes Alarma Mental (Cardinal 1, Materia l, Mente 3) - Orden del Hermes Harto de que sus compañeros de Cábala curioseasenen su biblioteca particular aprovechando su ausencia, el mago HerméticoGabriel Mordecai tendió un lazo telepático con el tiradorde la puerta. De esta forma, Gabriel era capaz de saber quién entrabasin permiso. Añadiendo Fuerzas ll a la receta, Gabriel consiguiódesarrollar un sistema de seguridad que propinaba una Descarga Estática(ver página 257) a quien intentase abrir la puerta, a una simpleorden telepática suya. Este efecto puede ser coincidente. Barrera Magica (Espiritu 4) - Orden del Hermes Este ritual crea una barrera magica que ningúnespíritu puede cruzar. A diferencia del círculo normal, elmago dibuja o marca la barrera (usando tiza, piedras u otro material disponible),dibujando los sellos necesarios en posiciones estratégicas y realizandoun poderoso ritual para hacerla inexpugnable. Circulo Consagrado (Espiritu 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes Este ritual es usado para consgrar un Círculoy/o Triángulo para hacer más facil la invocación deespíritus en él. Usualmente esto es hecho por medio de sacrificiosa los gobernantes invisibles del mundo espiritual, y un largo conjuro delos nombres de los dioses. [Cada éxito disminuirá la celosíaen el círculo y/o triángulo en 1] Circulo de Luz (Fuerzas 3 Cardinal 2) - Orden del Hermes El mago crea un círculo de poder a su alrededor,que atacará a cualquiera que intente atravesarlo. Parece un círculode fuego o electricidad. El mago generalmente dibujará el círculoen el suelo usando una tiza y el sello, mientras entonar nombres divinosen las cuatro direcciones. Disolvente Universal (Entropía 3) - Orden del Hermes Este liquido, contenido en una botella dorada, disolverácualquier sustancia aparte del oro, que es la única sustancia lobastante pura para resistir la Entropía. Cuantos más éxitosse obtengan, más rápido se disolverá la sustancia. Elixir de Longevidad (Vida 3) - Orden del Hermes Otro efecto clasico, inventado en incontables variaciones.El alquimista destilas algo de su sangre, añade caras especias ysales, y bebe el producto final. Este elixir detendrá el envejecimientodel mago durante un tiempo, pero no lo rejuvenecerá (hay montonesde elixires de rejuvenecimiento por ahí). Elixir del Sol (Mente 2 Cardinal 2) - Orden del Hermes El mago mezcla mercurio y oro en una amalgama. Esta amalgamaes dejada al sol durante el día, y calentada durante la noche. Despuésde varios días, la amalgama es pulverizada y añadida al vino.Este vino, si es bebido, hará que el usuario parezca mucho máspoderoso de lo que realmente es. El usuario podrá, al menos porun rato, hacer que la gente a su alrededor se impresione y atemorice. [Estees el mismo efecto que "La Advertencia"] Esencia de Venus (Vida 4 Cardinal 2) - Orden del Hermes Este efecto, un clasico de los Solificati Occidentales,produce una poción de amor que hará que aquel que la bebase enamore de la primera persona que vea tras ingerirla, produciendo unaintensa respuesta hormonal en su cuerpo. Espejo de Sombras (Espiritu 1) - Orden del Hermes Este es un espejo gris oscuro hecho de cristal antiguo.Refleja bastante poco, y las cosas reflejadas en él aparecen comosombras indistinguibles. pero los espíritus aparecerán claramente.Es una ventana a la Umbra, en los dos sentidos, de este modo los espírituspueden ver el mundo real en el espejo (pero no espíritus). Fuego de San Telmo (Fuerzas 2) - Orden del Hermes El mago descarga energía eléctrica estáticaa su alrededor en un debil resplandor verde. El resultado es bastante misteriosoe impresionante. La luz no es muy fuerte, y no iluminará la oscuridadmuy bien. Sin embargo puede ser concentrada en una pequeña bolade luz, usualmente subiendo y bajando sobre la vara del mago o la antenadel coche. Luz de Tinieblas (Fuerzas 1) - Orden del Hermes El mago puede ver enla oscuridad. Sus ojos tienen unextraño resplandor. Los magos Hermeticos generalmente dibujan laletra Hebrea Ayin (que significa ojo) en su frente con el sello mientraslentamente entonan su nombre. Pilum de fuego (Fuerzas 3, Cardinal 2) - Orden del Hermes En la mano del mago aparece, tras una invocacion sorprendentementecorta, una lanza de fuego que puede ser arrojada contra cualquier blanco.Se necesitan al menos dos exitos para que la lanza se efectiva. Resurreccion (Materia 2 Vida 4 Cardinal 2 Espiritu 2) - Orden delHermes Este efecto devuelve la vida a los muertos, transformandola materia inerte en viva y trayendo de vuelta al espíritu a suanterior cuerpo. Este es un perfecto ejemplo de las diferentes aproximacionesque los Solificati Orientales y Occidentales hacen del mismo efectol. LosAlquimistas Orientales sumergirán al cuerpo en un baño calientey lo alimentarán con Nieve Escarlata y Elixir de Perla, mientrasque los Occidentales reducirán el cuerpo a sus sales esencialesprendiendole fuego y entonces las mezclarán con ciertos líquidospara rehacer a la persona. Este efecto requiere tres éxitos si lapersona murió recientemente, pero cuatro o más si lleva muertaalgún tiempo. Éxitos insuficientes harán que la personamuera de nuevo, mientras que un fracaso creará una cosa vivienteque no es la persona. Sublimacion (Materia 3) - Orden del Hermes Exponiendo un objeto brevemente a las llamas, el magopuede efectivamente disolverlo y transmutarlo al estado gaseoso. Segúnse vaya enfriando el gas, se irá solidificando gradualmente de nuevo. Transmutación (Materia 4) - Orden del Hermes El efecto mejor conocido de todos los efectos alquímicos.El mago calienta una pieza de metal durante un largo tiempo, meditandocuidadosamente sobre los verdaderos secretos de la transmutacion. Cuandoel metal se enfría, se ha convertido en oro puro. Verbena Fuente de Sangre (Vida 3 Cardinal 2) -Verbena El mago crea sangre. Esto puede ser hecho dentro delmago, dentro de algún otro o incluso en el medio ambiente (en estecaso vulgar). La cantidad de sangre y su calidad variará dependiendode como lo haga el mago. Algunos Verbena con sentido teatral usan estopara multiplicar la sangre: vierten un poco de sangre en el caldero, yentonces la hacen subir hasta que empieza a derramarse. Juventud Eterna (Vida 3) -Verbena El mago sencillamente deja de envejecer. Esto requiereun nivel de concentración casi constante, pero a menudo es explicadocoincidentemente usando una saludable dieta que contenga ciertas hierbasasí como sangre. Llamar a la parentela faerica (Mente 2, Correspondencia 2, Espiritu1, Vida 1) Los verbena se hacen un leve corte para verter su sangreen un caldero donde bullen concocciones de extrañas hierbas mientrasagitando una rama de roble comienza a invocar a las hadas. Los seres faericosen el radio (hasta el n§ de exitos obtenidos) sienten la llamada yla direccion desde donde se hizo. (En estos tiempos solo los Changelins).No estan obligados a acudir y mucho menos a obedecer los designios delmago, pero la mayoria de ellos acudira picado por la curiosidad... (Estascosas casi no se usan desde hace m s de 400 años) Si se posee elmerito de Afinidad faerica la dificultad baja en dos. Lujuria (Mente 2 Vida 2) -Verbena - Culto del Éxtasis Este efecto es usado por los Verbena para llenar a susvictimas con inextinguibles deseos sexuales, dirigidos hacia el mago uhacia otra persona. Maldición de la Estatua (Entropía 4, Tiempo 4, Vida3, Materia 3) -Verbena Esta es una terrible maldición guardada celosamentepor algunos magos Verbena. Este efecto conjuncional una vez conjurado sobreel objetivo hace que esté se convierta en piedra al amanecer y recobrela vida por la noche. Con este potente conjuro el objetivo vivirá comolas gárgolas, en piedra de día y vida de noche. Niebla de los Bosques (Vida 2, Materia 2, Cardinal 2) - Verbena Una densa niebla comienza a emanar de los arboles paraenvolverlo todo (el alcance y duracion habitual). Este efecto en un bosquesi se hace con un poco de tiempo es coincidental. Se pude hacer sin Vida2 pero entonces la niebla una vez creada se movera con el viento, con laesfera de vida la niebla emana de los arboles y lo seguira haciendo hastael final del efecto por lo que en una zona de vegetacion densa (i.e. unbosque) se comenzara lentamente a extender a medida que la zona inicialse va saturando. Pasos Fantasmales (Fuerzas 2, Vida 3) - Verbena Encerrada en un calabozo medieval, la Verbena Radegundealteró la cohesión molecular de su propio cuerpo, de modoque pudiese atravesar los muros de piedra de su prisión. Aplicala tabla de duración de la página 215. Si los efectos sedesvanecen cuando el personaje está atravesando un obstáculosólido, el Narrador tiene libertad absoluta para describir la muertemás atroz que se le ocurra. El efecto es siempre vulgar. Ver a través de otros Ojos (Vida 2/3, Mente 3) - Verbena -Cuentasueños El mago toca un animal (o una planta), dibuja un circuloen su frente o area similar, y contacta con su consciencia. Ahora el magopuede experimentar lo que el animal siente y a través de sus sentidos.No tiene control directo sobre él, más que otros impulsosemocionales y telepatía. El alcance puede ser extendido por el usode Correspondencia. Seres Huecos Corrosion (Entropía 3 Cardinal 2) - Seres Huecos Un efecto clásico de los Seres Huecos. El magotoca un objeto, trazando un patrón de entropía que se extiende.Mientras que el objeto parece inalterado en la superficie, se deteriorapor dentro. El efecto se extiende dentro del objeto, y puede infectar aotros objetos que lo toquen. El objeto afectado se romperá si sesomete a la suficiente presión. Si el mago usa este efecto en elchasis de un coche, se extenderá al motor y las ruedas. Cuando alguienlo toque o intente usar el coche, se desintegrará. Algunos magosdirigen la corriente de entropía hacia ciertos objetos. ¡Quieto, Bobby! (Cardinal 1, Mente 2, Vida 4) - Seres Huecos Este efecto hace que cada vez que el objetivo del hechizopiense en hacer algo que vaya en contra del mago, sus huesos se uniranen un bloque rígido, convirtiéndole en una estatua viviente.
Tecnocracia Ingenieros del Vacío| Iteración X | Nuevo Orden Mundial | Progenitores| Sindicato Nuevo Orden Mundial Circulen, no hay nada que ver (Mente 2) - NOM Usado principalmente para despejar zonas que necesitenuna correccion de su realidad (supresion de un pervertidor) o para evitarque alguien se acerque. La realidad esta de nuestra parte (Entropia 2) - NOM De algun modo a veces parece que la realidad esta ciertamenteen contra de las aberraciones que la desfiguran. El NOM ha sabido aprovecharesto para causar pequeños contratiempos a aquellas criaturas quepervierten las reglas inmutables que nos rigen. Toda resistencia es inutil (Mente 2) - NOM El operativo enfrenta sus exitos contra los exitos deuna tirada de fuerza de voluntad del blanco. Por cada exito que sobrepasela voluntad del sujeto tendra un dado menos a todas sus acciones por desmoralizacion.Si son cinco los exitos el sujeto se rinde. Este efecto se suele hacerpor un grupo de agentes en conjunto mientras rodean al blanco. A veces,aunque este efecto no surta efecto, las armas de fuego que se suelen portaral rodearlo si lo hacen. Traidor!!! (Entropia 1) - NOM El agente puede durante un interrogatorio conocer lafalsedad o certeza de las afirmaciones del blanco. Normalmente para esteprocedimiento se necesita un dosier con datos del sujeto. Usted no ha visto nada (Mente 3) - NOM Sugestionando a traves del miedo a la autoridad a losposibles testigos de un hecho se consigue, que aunque no olviden completamenteel suceso, lo racionalicen y lo intenten apartar en el rinco mas olvidadode su mente. Si no son forzados (no vale solo con preguntarles) no admitiranrecordar nada. Este efecto funciona por un tiempo casi indefinido sobreDurmientes si estos consiguen menos exitos en una tirada de fuerza de voluntadque los que obtuvo el agente. Para criaturas despertadas las duracionesson las normales Progenitores Analizar Composicion (Materia 1) - Progenitores El sujeto conoce la composición químicade cualquier objeto que elija analizar. Diagnosis (Vida 1, Mente 3) - Progenitores El mago puede usar esta receta para determinar la saludfísica y mental de un individuo. Inmunizacion (Vida 5) - Progenitores Este efecto da al objetivo inmunidad contra cualquierenfermedad durante la duración del efecto. Sindicato Bala Magica (Cardinal 2 Entropía 2) - Sindicato Con este efecto los Mobsters son capaces de hacer queuna bala rebote de una forma aparentemente improbable pero totalmente coincidente.Las balas pueden atacar a multiples oponentes, uno más por cadaéxito obtenido en la tirada de Destreza + Armas de Fuego. Fue usadade buena forma para acabar con el mamón del Nuevo Desorden MundialJ.F. Kennedy. Debilitar Patrón Economico (Cardinal 4 Correspondencia 3)- Sindicato Este método es usado por los Economistas o a vecespor los Hombres de Negocios para deshacerse de patrones económicosque son inadecuados. Los Economistas sencillamete enpiezan a sacar la quintaesenciadel patrón, dispersandola en el Mercado. El patrón económicocomenzará a disolverse cuando llegue a ser menos viable. Las inversionesse detendrán, la gente inteligente abandonará el barco quese hunde. Normalmente es facil hacerlo coincidente manipulando el Mercadode la forma apropiada. Infundir Dinero (Cardinal 2 Materia 2) - Sindicato Este método a menudo es usado para infundir dinero(usualmente dinero efectivo, pero las cuenta pueden ser infundidas usandoCorrespondencia) con quintaesencia. La acumulará, y lentamente lasoltará. Esto hará que el dinero sea más real, teniendoun gran impacto en el Mercado. Puesto que la quintaesencia desaparecerádespués de algún tiempo, el efecto no durará muchastransacciones, dando un efecto localizado. Usando Tiempo se puede aumentaro disminuir la demora. Pulso del Mercado (Correspondencia 3 Mente 3) - Sindicato Este método es muy util. Proporciona al usuariouna visión global del Mercado o de un aspecto del mismo, como unacorporación. El usuario puede ver los enlaces económicos,los flujos de información y los sentimientos de los involucrados.Esto puede ser hecho coincidentalmente usando un sistema que aporte unagran información con los datos relevantes del Mercado (como unared informática o una biblioteca económica con revistas relevantes). Prognosis (Time 2 Correspondencia 2) - Sindicato Este método es a menudo usado para encontrar enterarsede futuras tendencia y sucesos. Simulando el Mercado en una computadora,o usando otro métodos de análisis desarrollados por los economistas,el futuro puede ser vaticinado a un alto grado. Rastrear Transacción (Correspondencia 3) - Sindicato Este metodo permite al usuario rastrear el verdaderocurso de una transacción incluso cuando otros están intentandoocultarla. Reforzar Patrón Económico (Cardinal 2 Correspondencia3) - Sindicato Este método es una herramienta muy poderosa paraintroducir nuevos patrones económicos o ayudar a alterar los yaexitentes. Provocando un influjo de quintaesencia en un patrón económico,su existencia es reforzada. Llegará a ser más real, los inversoresse reunirán, la gente inteligente intentará ajustarse a ély el Mercado responderá favorablemente. Este es generalmente elmétodo en que las nuevas tecnologías son introducidas o nuestrascorporaciones se mantienen fuertes. El método generalmente requierealgo de tiempo para funcionar, pero es muy eficaz. Para hacerse coincidente,los manipuladores responsables trabajan juntos para crear un clima favorable,invertir dinero infundido con Cardinal y hacer que las personas adecuadasse interesen. Generalemte es una buena idea tomarse bastante tiempo parase cuidadoso, puesto que una imperfeccón en el patrón podríacrecer debido a influjo de quintaesencia. Retraso del Mercado (Tiempo 3 Mente 2) - Sindicato Este metodo enlentece las reacciones de otros. Les resultarádificil reaccionar eficientemente ante el flujo de información yhacer sus movimientos antes de que sea demasiado tarde. Tiempo para pensar (Tiempo 3) - Sindicato Este método fue desarrollado para ayudar a unestresado hombre de negocios a conseguir un ascenso. Acelerará eltiempo local para el usuario, dandole la oportunidad de enterarse de dequé está haciendo, reaccionar ante ello y tomar medidas antesque nadie. Transacciones No Rastreables (Mente 2 Cardinal 2) - Sindicato Este método es usado para ocultar una transacciono hacerla irrastreable. Creará pistas falsas que enviaránal perseguidor en dirección equivocada, o solo hará másdificil encontrar los verdaderos enlaces. Este método es facilmentehecho coincidente intentando ocultar la transacción usando mediosnormaless, que de todas formas es lo más común. [Cada éxito aumentará la dificultad de rastrearla the transaccion en uno] |