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La Magia de los ImplantesBiónicos
Por AndersSandberg

    Mago es un juego sobre la filosofía y la magia, no sobre grandesarmas o bolas de fuego. Así es importante entender los papeles decosas como los implantes bionicos entre los diferentes grupos de magos,para evitar convertir mago en "Cyberpunk con Magia". Un interface neuralno es solo una pieza de hardware avanzado, es un símbolo de la unióndel hombre y la máquina. Un HIT Mark es algo más que soloun clon de terminator.   
      
    Cuando se introducen implantes biónicos en Mago es mejor evitarenfatizar sus implicaciones tecnológicas (después de todo,se usan como una especie de talismanes) y en cambio ten en cuenta su simbolismoy cómo afectan al ambiente de juego. Los Hermanos Akashicos conreflejos alambrados y las computadoras tácticas pertenecen en Shadowrun,no a mage. La bionica en Mago es un precronismo (lo opuesto de anacronismo),una reflexión de un (posible) futuro que algunos magos buscan provocar.   
      
      
    La Lucha Biónica  
      
    La Bionica (también erróneamente llamada cibernética)es una área de la tecnología que la Tecnocracia no ha fijadosu aparición hasta la primera parte del siglo 21, pero asícomo con la nanotecnología y las computadoras otras fuerzas estánintentando arrebatar el control sobre el desarrollo para poder llevarlaen su propia dirección.  Iteración X y algunos Progenitoresquieren acelerar al desarrollo, los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éterquieren introducir sus propias versiones y el Nuevo Orden Mundial estáintentando desesperadamente mantener cerrada la tapa de esta Caja de Pandorade la tecnología.   
      
    El problema central es qué papel tendrá la bionica: ¿liberaráa la humanidad, o la convertirá en otra parte de la Máquina?¿Nos liberará de la carne ("el Metal es mejor que la carne")o nos conducirá a una nueva unidad entre lo natural y lo artificial?Los magos involucrados en la lucha buscan inclinar el equilibrio haciasu visión de la Ascensión a través de todos los mediosdisponibles: diseñando el paradigma a través de películas,historias de ciencia ficción, artículos científicosy discusiones en Internet;  investigación práctica conla esperanza de introducir bionica de algún tipo en el paradigma;maniobras políticas contra otros magos;  acción directacontra los competidores y el arma más sutil de todas, la creaciónde una nueva visión de la bionica.   
      
      
    La Metafísica de la Bionica  
      
    Los implantes Bionicos no son meramente herramientas, son extensionesdel cuerpo y del alma de sus dueños, difuminan la línea entreel hombre y la máquina, entre la herramienta y el usuario.   
      
    Iteración X considera los biomecanismos como la fusióndel hombre y la máquina, un paso más cerca de su meta eventualde una Ascensión tecnológica. Entre los Iteradores las unidadesimplantadas son una señal de estatus y conformismo con la Máquina.Son por definición útiles y funcionales, siempre se les daa los Iteradores para usos específicos. La cibernética deIteración X es fría y eficaz, normalmente bastante escabrosay a menudo diseñada con aplicaciones militares. La biomecánicano quiere consideraciones estéticas, y prefiere hacer los dispositivostan poderosos como sea posible a costa de sutileza.   
      
    Los Adeptos Virtuales ven la bionica de otra forma, ven la biónicacomo un modo de estar en más estrecho contacto con sus propias herramientas.Implantando la tecnología en ellos mismos consiguen un acceso másfácil a la información y mayores habilidades para manipularla.Sin embargo, es una herramienta, no la meta en sí misma (aunquealgunos Adeptos entre los ciberpunks cruzan la línea y a veces casicoinciden con la visión de Iteración X, y los cibergnósticosson conocidos en su desdén por la carne). La mayoría de losAdeptos detestan los implantes visibles o las armas y prefieren sistemaselectrónicos unidos a sus cerebros, como la clásica interfazneural o varios co-procesadores.  Su bionica normalmente es muy efectivay miniaturizado, involucrando cromo, compuestos avanzados y fibras de carbono.Como sus programas, siempre están diseñadas elegantementey a menudo usan efectos sutiles para funcionar.   
      
    Los Hijos de Éter no se han relacionado tradicionalmente conla bionica (a pesar de que fueron ellos quienes comenzaron a explorar esteárea durante el tiempo que estuvieron en la Tecnocracia), prefiriendoaccesorios externos. Muchos de ellos piensan cosas como "¿Por quéutilizar una interfaz neural con la que tienes que preocuparte por la Paradojay el rechazo, cuando puedes llevar un Casco de Control Encefalográfico?".Pero son muy individualistas y siempre están preparados para desafiarotras visiones, muchos se han involucrado en el desarrollo de la bionicade su propia manera característica. Algunos construyen interfacessemi-mecánicas, mientras que otro optan por los barrocos re-diseñosbiológicos. Muchos no consideran la bionica como una meta principalpara la humanidad, pero la fusión de hombre y la máquinaes algo que fascina a muchos eteritas. Un grupo asegura que la próximafase de la evolución de humanidad es la cibernética; de modoque buscan maneras de extender el cuerpo humano de todas las maneras posibles.   
      
    La mayoría de las otras tradiciones consideran la bionica conuna mezcla de hastío y aborrecimiento. La Hermandad Akashica laconsidera como una contaminación de la mente y el cuerpo. La Bionicaes todo un anatema para los Verbena que la ven como una blasfemia contrala carne viva en la que se implanta.  Se sabe que algunos Verbenahan "curado" a usuarios de implantes bionicos contra su voluntad (un procedimientoespecialmente cruel y mortal contra las unidades capturadas de IteraciónX).   
      
    Por otro lado, la bionica también abre al mago a otras influencias.Puesto que se acerca más a la tecnología, los espíritusy seres tecnológicamente orientados se aproximan a él. AlgunosAdeptos Virtuales tienen arañas de la red viviendo simbioticamentedentro de sus implantes. Algunos Hijos del Éter aseguran que parapoder diseñar de verdad una máquina tienes que ser una máquinaen parte. Por supuesto Iteración X sabe íntimamente que estoes completamente cierto. Según algunos rumores, la tecnologíaestá despertando lentamente.   
      
    Los Magos con muchos implantes biónicos son más dificilesde afectar con Vida y más sensible a las Fuerzas y Materia; algunosincluso han informado que los implantes lentamente se extienden a travésde sus cuerpos, aunque esto podría ser el resultado de un Silenciotecnológico. Ésta es un área aun desconocida, peroparece que la bionica introduce estados completamente nuevos de Silencios(por no mencionar la Paradoja).   
      
      
    Paradoja  
      
    Un problema con la bionica hoy día es la paradoja. A pesar delos grandes esfuerzos de Iteración X y los Progenitores, el paradigmaaun no todavía listo para ella. Las películas, la cienciaficción y las especulaciones en la red han hecho algo, pero no losuficiente para evitar la Paradoja. Como se detalla en el libro de convenciónde Iteración X, el uso abierto de la cibernética entre losdurmientes es causa de problemas, y cada dispositivo sumará tantospuntos de paradoja *permanente* como su valor; estos puntos no desapareceránhasta que los dispositivos bionicos sean desinstalados. Al tratar con repercusionesy defectos de la Paradoja, estos puntos cuentan (debería ocurriruna grave repercusión de la paradoja cuando se agoten todos lospuntos de paradoja permanente, el dispositivo se vaciará de Quintaesenciay dejará de funcionar).   
      
    La paradoja se manifiesta de muchas maneras contra los usuarios debionica. La formas más comunes son los funcionamientos defectuososde varios tipos, como garras cibernéticas que no se repliegan apropiamentey distrayentes mensajes de error de una computadora interna, miembros cibernéticosque se quedan bloqueados, ciberojos que de repente se niegan a enfocaro corazones artificiales que corren (o aun peor, se detienen). Normalmentetienden a disminuir la eficacia de la cibernética o hacerla dejarde funcionar.   
      
    A bajos niveles estos errores son menores o irritantes, normalmentebastante instantáneos, como cibergarras que se extienden de repenteen una situación social o una corta serie de espasmos en músculosimplantados. A niveles mayores los problemas pueden durar mucho mástiempo o volverse más serios, como movimientos accidentales de losojos o un choque constante del sistema en el neurointerfaz. Los peoresfuncionamientos defectuosos incluyen problemas permanentes con los implantesy errores que amenazan la vida (como un cañon de plasma de un ciberbrazoque empieza a disparar sin control o un DEI que borra partes de la memoria).   
      
    Otros problemas comunes están relacionados con el sistema inmunológicodel usuario: inflamaciones de la carne que rodea al implante podríanempeorar si está sujeto a más paradoja, el rechazo del cuerpohará el implante inutilizable y forzará su extracción,o la degradación nerviosa se podría extender y causar severosdaños. A bajo nivel esto es simplemente irritante, salpullidos dela piel o algunos dolores. A niveles intermedios los problemas son un completoestorbo y dañan el uso del implante. A los niveles más altoslos problemas son amenazas de muerte o desactivan completamente el implanteobligando su extracción.   
      
      
    Otras Formas de Bionica:   
      
    La Nanotecnología es un área donde Iteración X,los Adeptos Virtuales y los Hijos del Éter también luchan.Usando diseños experimentales nanotecnológicos puede encogersela cibernética normal al nivel celular o incluso menos (aunque quea menudo es algo inutilizable). Podrían crearse chips que no seríanvisibles a menos que alguien estudie el cerebro con un microscopio, podríanesconderse Sistemas de Reacción Hipersináptica dentro dela vaina de melanina alrededor de los nervios y las capacidades de losciberojos podría añadirse dentro de un ojo vivo. Tales diseñosexperimentales representan un precio mucho mayor, y raramente estándisponibles.   
      
    [El valor de talismán aumenta en uno o dos puntos, dependiendodel diseño. Ten en cuenta que la paradoja también aumenta,a pesar del hecho de que es menos evidente; la nanotecnología estáaun menos arraigada en la realidad estática que la bionica].   
      
    La biología cibernética es algo que los Progenitoresestán promoviendo.  Ellos consideran la idea de implantar dispositivoselectrónicos o mecánicos como algo desagradable. Ellos encambio reprograman genéticamente o cultivan órganos con habilidadesreforzadas, como músculos más fuertes, tejidos resistentesal veneno o núcleos nerviosos con reflejos preprogramados.   
      
    Una tercera forma rara de bionica son los implantes puramente magicos.Éstos han sido encontrados entre algunos Merodeadores, y han provocadouna considerable preocupación entre la Tecnocracia y las Tradiciones.   
    Un Merodeador tenía su brazo izquierdo reemplazado por un patrónde Fuerzas, capaz de cambiar entre fuego, electricidad, energíacinética y un estado líquido.  En la autopsia de otrase encontró que tenía un corazón hecho de un patróncristalino de Cardinal en forma de rosa unida por delgados hilos a su columnaespinal (causándole al parecer mucho dolor).  
    Se ha informado de un tercer Merodeador que tenía una cavidaddel cráneo abierta llena de patrones cambiantes simbólicosenviando haces de luz que controlan las máquinas en las cercanías.Se ha teorizado que hay alguna fuerza en algun lugar que equipa a los Merodeadorescon estos dispositivos.   
      
      
    Comerciar con Biónica  
      
    Los implantes Biónicos son más o menos comúnesentre los distintos magos.   
    A Iteración X raramente se la ve sin algún tipo de perfeccionamientoo modificación. Algunos Adeptos Virtuales usan implantes biónicospero la gran mayoría no los quiere o aun no ha podido permitirseel lujo. Los Hijos del Éter raramente usan sus propios implantesy prefieren instalarlos en otros. Las convenciones tecnocráticasa veces usan implantes, pero son bastante raros y a menudo símbolosde buenas relaciones entre convenciones.   
      
    Es bastante difícil conseguir bionica incluso para los mages.El principal problema es encontrar un grupo de magos lo bastante experimentadocomo para crearla, y ponerse de acuerdo en un precio conveniente. Normalmentehay que elegir entre seguridad y precio.   
      
    Definitivamente Iteración X tiene los implantes más fiablesy eficaces.  El único problema está en convencer a losInterventores o IAs que es del interés del Programa de Ascensiónpermitir su instalación. Algunos magos aventureros han probado ausar implantes de iteradores capturados, sólo para encontrar quecontenían trampas ocultas.   
      
    El Centro es un grupo que se encuentra entre Iteración X y losAdeptos Virtuales, nominalmente aliado con las tradiciones (pero segúnrumores secretamente apoyados por La Computadora) qué cruelmentesigue su visión de la Ascensión en alguna parte de un Reinodel Horizonte. La bionica del Centro ha ido más allá de lorecomendable (se rumorea que quizás ha sido incluso usada en durmientessecuestrados para experimentos), pero encontrar a un representante de ellossin alertar a la Tecnocracia pueden ser dificil, y encontrando un pagoconveniente para estos reclusivos tehnomagos es aun más dificil.   
      
    Entre los Adeptos Virtuales hay una cábala conocida como MaasBiolabs muy bien conocida por sus diseños. Maas Biolabs incluyea dos Progenitores renegados, y están muy avanzados en el áreade la ingeniería genética y la bionica. Es posible llegarhasta ellos a través de los contactos correctos entre los Adeptos,pero su horario está bastante ocupado y sus precios son altos. Sinembargo, tienen la constante necesidad de varios servicios menores, y muchosAdeptos esperanzados les hacen favores o trabajos singulares con la esperanzade tener la oportunidad de implantarse algo.   
      
    Un grupo menos caro son los Hijos del Éter. En muchos casoses suficiente tener una idea lo bastante interesante para el eterita paraempezar la cirugía. Desgraciadamente la calidad y la lógicade la bionica eterita son sumamente individuales; algunos consideran alpaciente como poco más de un método de comprobaciónpara una nueva teoría, mientras que otros tienen un meticuloso cuidadocon sus pacientes y sus implantes.   
      
    La mayoría de los grupos involucrados en bionica usan la telarañadigital para diseñarla y hacer algunas simulaciones de su funcionamiento.Entonces empiezan a llevarlo a cabo físicamente, preferentementedentro de reinos del horizonte o poderosos sanctums. Finalmente se implantadentro del paciente, también normalmente en un Reino del Horizontepara evitar la paradoja durante la cirugía. El funcionamiento esnormalmente bastante complejo, y requiere una mezcla de Vida, Materia ytecnomagia realmente especializaads;  los pocos magos capaces de realizarloson buscados y después cazados.   
      
    Un gran problema de la bionica actual es que exige quintaesencia parafuncionar bien. Los implantes de Iteración X son un buen ejemplode consumo de cardinal y a menudo exigen al usuario que lleve con élunidades de recarga. La mayoría de los implantes deducen quintaesenciadel usuario lo cual puede volverse peligroso cuando está bajo dequintaesencia y el implante necesita una fuerte carga. Otra idea con laque los Hijos del Éter están experimentando es alimentarlos implantes por medio de vortices subespaciales de una capilla remota,pero esto tiene el inconveniente de que el eslabón es bastante perceptibley está abierto a ataques de magia de Cardinal/Correspondencia. Unplan aún más teórico con el que se rumorea estáexperimentando el Centro es usar magia desintegradora de Cardinal paraextraer la Quintaesencia de los patrones cercanos para impulsar la bionica.Las consecuencias son demasiado horribles para pensar en ellas siquiera. 

    Implantes Varios  
      
    Es muy fácil proponer implantes, cualquier juego ciberpunk (sobretodo Ciberpunk 2020 y Shadowrun) contienen dispositivos más quesuficientes. Sin embargo, en Mago los implantes tienen además otraspropiedades más esotéricas. Aquí tienes algunos ejemplos:   
      
      
    Transponder *  
      
    Este dispositivo fue desarrollado originalmente por el NOM para serusado contra las Masas, pero entre algunos magos se ha convertido una útilherramienta. Es un pequeño chip implantado bajo la piel que responderáa un señal especialmente codificada (las unidades modernas tambiéncontienen un diminuto sistema de navegación GPS). Es fácilpara una persona que conozca el código encontrar al usuario conmuy alta precisión, aunque el dispositivo podría convertirseen algo muy peligroso si la Tecnocracia consigue dicho código...   
      
    [Si un tecnomago conoce el código, puede usarlo para ganar treséxitos automáticamente en cualquier magia de Correspondenciaque implique al blanco. ]  
      
      
    Las Lentes del Dr Greenberg *  
      
    Estos implantes son una marca de fábrica del creativo cirujanoDr Greenberg. Él se percató de que las lentes de nuestrosojos son opacas a muchas formas de radiación lo cual limitan suutilidad (sobre todo para las personas que a menudo trabajan con extrañasfuentes de energía). Él ha desarrollado un métodopara quitar las lentes vivas y reemplazarlas con otras artificiales. Estaslentes transmiten luz ultravioleta que hace fluorescer la retina (el colorpercibido es una rara mezcla de violeta y verde oscuro). Poniendo unasgotas de una solución desarrollada por el Dr Greenberg en el ojocon un cuentagotas, la fluorescencia extenderá el rango visiblehacia el ultravioleta y el infrarrojo. Un efecto adicional es que el usuarioserá capaz ver auras y a veces entidades espirituales.   
      
      
    Unidad de Almacenamiento de Quintaesencia **  
      
    Esta pequeña unidad se implanta convenientemente en una cavidaddel cuerpo, normalmente el pecho, garganta o abdomen. Es un pequeñocilindro de avanzadas aleaciones unido a delgadas fibras que se extiendenunos centímetros en varias direcciones, capaz de almacenar la Quintaesenciapersonal para su uso posterior como combustible para la bionica. Normalmentela batería simplemente está ahí, pero a un orden mental(si el usuario tiene un neurointerfaz o una computadora interna) o unapresión en una cierta zona, la unidad absorberá la Quintaesenciadel usuario y la guardará. De la misma manera puede liberarla cuandola necesite.   
      
    La UAQ tiene muchos usos. Un uso que se ha demostrado muy eficaz esocultar habilidades magicas ante otros seres despertados: escondiendo todala Quintaesencia dentro de las aleaciones protectoras de la batería,el patron del mago parece ser tan rico en Quintaesencia como el de un mortalordinario ante los scaners de la Tecnocracia o los rapaces ojos de losvampiros.  Sin embargo es un inconveniente que la paradoja puede hacerexplotar la batería si la Paradoja reacciona con la Quintaesenciaconcentrada.   
      
    [La Batería puede almacenar 5 puntos de Quintaesencia. Cuandoes activada, absorberá la Quintaesencia de la Reserva de Quintaesencia(Esto normalmente se hace cuando el mago está descansando/meditandoen un nodo). Cuando se activa de nuevo, sumará su Quintaesenciaa la reserva. Si el mage sufre un efecto negativo de la paradoja de 5 heridasAgravadas o más, el dispositivo explotará y hará tantodaño como Quintaesencia contenía].   
      
      
    Neurointerfaz (Mente 1 Fuerzas 2) **  
      
    Éste es el implante más popular entre los Adeptos Virtuales,por razones obvias. Es "simplemente" una conexión entre el cerebrodel usuario y una computadora (u otro dispositivo electrónico conveniente),permitiéndo al usuario acceder a la información, controlarel dispositivo o entrar en realidades virtuales de todos los tipos. LosAdeptos Virtuales acostumbran a escapar de los confines de su carne y entraren la Telaraña directamente, con pleno contacto entre sus cerebrosy la realidad digital. Para muchos adeptos esta experiencia es puro éxtasis.   
      
    Por otro lado, Iteración X también usa la interfaz peroen una manera característicamente práctica y coercitiva.Ellos se enlazan con sus máquinas para coordinar su trabajo, y amenudo para recibir reprogramaciones de ellas.   
      
    Existen muchas versiones diferentes y van desde especializados ciberconectorescomo los Exoesqueletos de Iteración X que son diseñados solopara funcionar con una máquina determinada a dispositivos extremadamenteavanzados que no sólo dan al mago acceso consciente a la Red, sino también un alto ancho de banda conectado con su subconsciente(también llamados Avatar-links). Algunos magos han inventado enlacespor radio (Fuerzas 2 Corr 2) que usan en sus conectores permitiendolesconectarse incluso estando lejos de sus computadoras principales, mientrasque otros han desarrollado enlaces infrarrojos que no requieren ningúntipo de cableado.   
      
      
    Memoria y Chips de Comportamiento  
      
    Otra área donde los Adeptos Virtuales han robado tecnologíade la Tecnocracia es la programación de chips. Éstos fueroninventados por Iteración X y el NOM para controlar las accionesde acólitos y durmientes (aunque Iteración X no duda en instalarlosen sus unidades), pero los Adeptos han encontrado otros usos. Los chipscontienen patrones mentales de otras personas (o artificiales), y cuandoson insertados en un conector neural (o quirúrgicamente unidos alcerebro) influyen el comportamiento de la persona.   
      
    El NOM ha desarrollado numerosos chips de control mental, que van desdealteraciones de personalidad (pueden cambiarse Naturaleza y Conducta) amensajes subliminales que activan el control mental (el chip reaccionay ejecuta conjunto de acciones preprogramadas;  la víctimapuede estar inconsciente durante la "posesión" o totalmente conscientepero incapaz de influir en las acciones). Iteración X hace uso dechips para contener órdenes y la reprogramación de los DEI,por no mencionar las convenientes alternaciones de humor y personalidad.   
      
    Los Adeptos Virtuales por otro lado, a menudo codifican habilidadesy conocimientos en los chips. Se buscan personas muy experimentadas y setransmiten sus habilidades a chips (ya sea voluntaria o involuntariamente).Desgraciadamente, según se graban habilidades más avanzadasy complejas, la personalidad, el humor y la visión de la personaorigen influyen al usuario mientras el chip está activo. AlgunosAdeptos intentan reunir chips de programadores de la Élite paraganar nueva visión.  
      
      
    Computadora Interna  
      
    Muchos Adeptos Virtuales no quieren tener que cargar con un ordenador,y preferirían poder acceder a sus computadoras solo con un pensamiento. Algunos prueban implantándolos en sus cráneos, con distintosgrados de éxito.   
      
    El principal problema es encontrar el espacio; puesto que ha de extraersecualquier partes del cerebro (en los DEI de Iteración X se quitanpartes del lóbulo frontal y el sistema límbico), tienen queextraerse partes del cráneo o la computadora tiene que ser alojadadentro del pecho o abdomen y unida a través de fibras ópticas,lo cual es realmente sensible a daños. Los Adeptos virtuales estánmuy orgullosos de sus propias habilidades y egos como para extraer partesde sus cerebros, pero este procedimiento es muy común entre IteraciónX. Reemplazar partes del cráneo con electrónica lo hace másvulnerable pero también le da un acceso más fácila las computadoras.   
      
    Las habilidades y funciones exactas de la computadora varíaninmensamente.  Algunos magos la usan simplemente como un coprocesadormental, almacenando datos en lugar de usar un bloc de notas y calculandocomo una calculadora de bolsillo.  Otros esencialmente viven con élcomo una presencia constante en sus mentes, un amigo, mentor o inclusoun amante. Unos cuantos intentan enlazar programas de IA con sus mentesy buscan literalmente volverse uno con la computadora.   
      
    [Una computadora que reemplaza una parte del cráneo da un dadoextra de daño a todos los ataques contra la cabeza; si el dañoes superior a 2 niveles la computadora queda temporalmente dañada.Las computadoras en el resto del cuerpo podrían cortarse si el magorecibe más de 3 niveles de daño. ]  
      
      
    Auto CoProcesador ***  
      
    Éste es un buen ejemplo de la cibernética de los Adeptos.Es un pequeño coprocesador unido al lóbulo frontal del usuarioque fortalece su sentido de ego. Cuando se activa por primera vez, empezaráa grabar los patrones mentales del dueño en sus redes neuronales.Cuando el dueño es sometido a intentos de control mental o alteraciónde personalidad, el coprocesador se resistirá a esto e intentaráconservar intacta la personalidad. Un problema de este dispositivo es quetambién intentará resistirse ante cambios naturales de personalidady aprisionará la personalidad en su forma original (a menos quese resetee, por supuesto).   
      
    [El dispositivo da 5 dados extras de contramagia a la hora de resistircualquier magia de Mente que afecte a la personalidad o al libre albedríodel usuario; las ilusiones, manipulaciones del humor y cosas asíestán fuera de su alcance. ]  
      
      
    La Joya *****  
      
    Los Adeptos Virtuales todos buscan la inmortalidad electrónicade alguna forma, y la Joya es la herramienta última para este propósito.Es una computadora sumamente poderosa alojada dentro de una diminuta carcasade diamante (de ahí su nombre) completamente unida al cerebro. Recogeinformación de las acciones y procesos mentales del usuario, desarrollandolentamente un modelo exacto de los patrones mentales y almacenandolos ensu casi indestructible celosía de cristal. Si el usuario muere seespera que la joya pueda ser recuperada y el código descargado enla red o en un nuevo cuerpo clónico, usando la Joya como el nuevocerebro.   
      
    [La Joya es realmente resistente al daño: Tiene una armadurade 5 puntos contra todo daño, y no será destruido por nadamenor a 3 puntos de daño dirigidos específicamente contraella - explotar la cabeza del dueño no la dañará mucho.   
      
    La Joya irá grabando gradualmente la mente del dueño,y puede ser usada como plantilla para una descarga o emulación.Después de las primeras semanas ha almacenado la estructura de personalidadgeneral y algunas habilidades básicas, después de aproximadamenteun año tiene un modelo pasable pero simple de la persona, y despuésde varios años de uso contendrá un modelo sumamente exactode la mente, hasta el más pequeño recuerdo.   
    ]  
      
      
    Artefactos Biónicos:   
      
      
    Garras Fractales  
      
    Un sucio dispositivo construido por el psicópata Adepto Virtualllamado BRANCH END. Las garras están ocultas dentro de uniones exterioresde los dedos que reemplazan. Con una orden mental, se despliegan en unimpresionante conjunto de garras plateadas. Al golpear a una víctima,otra orden mental puede hacer que las garras se dividan en un árbolfractal de garras más pequeñas, haciendo un daño horrendoa la carne de la víctima. Por si esto no fuera suficiente, las garrastambién pueden dejar veneno en la herida, y se rumorea que BRANCHEND usa la neurotoxina de la Orquidea Negra para esto.   
      
    [Este dispositivo se creó principalmente para la intimidación;a pesar de su reputación BRANCH END es una persona bastante precavidaque detesta la lucha real. Un efecto de Fuerzas 2 Mente 2 permite a lasgarras reflejar luz de modo que parezcan *muy* peligrosas y con estilo.Un efecto de Materia 3 permite a las cuchillas dividirse en las afiladassubhojas, manteniendolas extremadamente afiladas. Él relamente nousa neurotoxinas como veneno, pero las garras pueden llenarse de muchosotros venenos. ]  
      
      
    El Esqueleto Cibernético del Dr. Rahnberg  
      
    El Dr. Rahnberg es conocido entre los Hijos de Éter por susapasionadas cartas en Paradigma sobre las debilidades del cuerpo humanoy las múltiples maneras en las que podría ser mejorado. Élquedó lisiado un ataque a su laboratorio por algunos de sus muchosenemigos, ambas piernas le fueron cortadas por un rayo de plasma y su pielse quemó gravemente. Estando desesperado y sin miedo de morir ennombre de la Ciencia, el Dr. Rahnberg decidió reconstruirse usandoun HIT Mark que había sido inmovilizado por una pared caida cuandoel laboratorio se derrumbó.   
    Explicó a sus ayudantes y discípulos cómo pasarsu cerebro al cráneo del HIT Mark, así como hacer algunosotros cambios cosméticos.  El resultado fue más alláde sus expectativas más salvajes, y el subsecuente artículoen Paradigma encontró con gran aclamación (aunque algunoscríticos comentaron que él ahora *parecía* como losmiembros de la Convención a la que de hecho tambíénhabía pertenecido).   
      
    [Pasar un cerebro humano al cuerpo de un HIT Mark requiere mucho trabajo.Primero, tiene que encontrarse un cuerpo adecuado y de algún mododejarlo fuera de funcionamiento sin causarle demasiado daño. Losdistintos sistemas de control usados por Iteración X para asegurarsu lealtad, como los implantes trampa DEI o anuladores de voluntad tendránque ser extraidos. Esto es una tirada extendida de Inteligencia + Tecnologíacontra una dificultad de 7, se necesitan 6 éxitos (en algunas versionesse necesitan más). El técnico no sabrá el númeroexacto de éxitos necesarios u obtenidos, si no alcanza el númeronecesario, permanecerán algunos sistemas ocultos que podríancausar desagradables sorpresas después.   
      
    Entonces el cerebro vivo del paciente tiene que ser pasado al cráneodel HIT Mark y conectado a la electrónica. Esto requiere una delicadacirugía que no sería posible sin magia o ayuda de los Progenitores(Correspondencia 3 Vida 4 puede usarse para mover el cerebro, y Mente 3Vida 4 Materia 2 para integrarlo con el nuevo cuerpo). Finalmente, la carcasabiológica externa tiene que ser reparada y posiblemente remodeladapara satisfacer al nuevo habitante.   
      
    El resultado es bastante temible, un cuerpo HIT Mark con una mentehumana para controlarlo. Sni embargo hay algunos inconvenientes con estearreglo. Uno es que aparte de la comida normal, el sujeto ahora tambiénnecesita recargas de quintaesencia. Un problema más serio es elimpacto psicológico del cambio, hay un riesgo de que la personalidadcambie o incluso sufra psicosis cuando la mente humana intente funcionarestando dentro de una máquina de matar. ]  
      
      
    Transtorno Neurodegenerativo Progresivo Derivado del Herpes (TNPDH)  
      
    A los Progenitores no les gusta en absoluto la idea de Adeptos Virtualescon bionics, y Equipo de la Investigación TAU desarrollóuna arma insidiosa contra cosas así implanta. Es una forma ligeramentemodificada del tipo usual un virus de los herpes, casi indistinguible deloriginal. El virus causa heridas pequeñas en la boca, y entre infeccionesesconde dentro de las células nerviosas. Sin embargo, cuando encuentraneurones se unido a injertos del bionic que cambiará en una formaactiva, reproduce rápidamente y extiende a través de lossistemas nerviosos. El resultado es por lo menos daño del nerviosevero y permanente a los nervios se unidos al injerto, y bastante posiblemente(si el injerto se une al sistema nervioso central) la muerte.   
      
    Poco después de que TAU hubiese desarrollado el TNPDH, el Directorde Investigación Cyrus Webster señaló que seríaun arma aun más mortal contra Iteración X - el uso generalizadodel TNPDH conllevaría ciertamente a grandes pérdidas entrelos iteradores o les obligaría a retirarse a Autoctonía yMECHA. La Administración decidió mantener todo el proyectosecreto alejado del resto de la Tecnocracia. Cualquier uso de una cadenade TNPDH (TAU ha desarrollado algunas cadenas de corta vida que se esperano se extenderán fuera de control) ha de ser aclarada con la Administración.   
      
    [El TNPDH no afectará a las personas normales, salvo los efectosusuales de una infección viral menor. Puede curarse con Vida, perola mayoría de los magos no lo notará si ellos no estánpareciendo, y para descubrir que es de hecho artificial requiere una cartografíagenética detallada (Requiere un laboratorio genético, Inteligencia+ Medicina contra una dificultad de 7).   
      
    Cuando infecta a una persona con bionica, entra en modo de ataque ycomenzará a destruir los nervios unidos al implante. Los primerossíntomas son funcionamientos defectuosos normalmente menores delinjerto; tirones de brazos bionicos, cibervision desenfocada o conectoresneurales que se vuelven inestables. Esto es seguido rápidamentepor problemas graves con el implante, fiebre y a menudo parálisisdel miembro en el cual se haya el implante o severas jaquecas si el implantese localiza en la cabeza.   
      
    Por cada punto de implantes, el virus hará un punto de dañoagravado localizado. La cantidad de daño puede disminuirse en unpunto para cada éxito de una tirada de Resistencia contra una dificultadde 8 (los fracasos dan daño extra) además de ayuda médicarápida (en unas horas, Int + Medicina contra 8) o magia vulgar deVida pueden hacer remitir la enfermedad. El daño destruirálos nervios unidos al implante y posiblemente se extenderá por elsistema nervioso provocando parálisis, daño mental o muerte.]  
      
      
    Ideas para Historias:   
      
    Una cábala de Verbena ha descubierto la existencia del TNPDHde los archivos que capturaron de un mensajero de los Progenitor. Inmediatamentecomprendieron el potencial de la enfermedad, y aunque lamentan que seauna perversión artificial de la naturaleza también comprendenque los Progenitores simplemente habían fortalecido algo que yaestaba allí. Inmediatamente empezaron a buscar una manera de adquirirel virus y para extenderlo entonces, esperando hace la biónica inutilizableen Gaia. Los personajes jugadores descubren esto de algún modo,y se enfrentan ante una dificil elección: ¿deberíanayudar a la cábala, consiguiendo una temible arma contra la Tecnocraciapero impidendo la Ascensión de Adeptos Virtuales e Hijos del Éter?¿deberían intentar detenerlos y así ayudar a la Tecnocracia?,¿o no hacer nada y permitir que un grupo de fanáticos sehagan con un arsenal de armas biológicas? ¿Y cuálserá la reacción del resto de la Tecnocracia si descubrealgo sobre el TNPDH?   
      
    Un paquete de biomecanismos de MECHA se ha perdido accidentalmente(?) debido a un error de la computadora; en lugar de enviarse a un bioingenieroque trabaja como cirujano ortopédico terminó en las manosde una doctora completamente normal con un nombre similar. Ella abrióel paquete, y se sorprendió a la vez que se preocupó un poco.Deduciendo (correctamente) que era algo muy importante que alguien muypoderoso había perdido, ella escondió el paquete inmediatamentey pretende parecer completamente inconsciente de que sucede nada extraño.  
    Ahora Iteración que X quiere recuperar el paquete, puesto quehay riesgo de que las Masas ganen acceso a poderosa tecnología demasiadopronto.  
    Por otro lado, la doctora está quedando bajo e intentando deducirlo que recibido, por qué ha pasado y qué tiene que ver conlos implantes.  Esto podría desarrollarse como en una películade espías con el paquete como detonante de todos los sucesos, perotambién podría convertirse en  una historia sobre labiónica, puesto que los jugadores se involucran en lo que podríaser el mayor descubrimiento sobre implantes entre las Masas.   
      
    Uno de los personajes jugadores tiene un extraño sueñorecurrente que no desaparecerá: un esqueleto de color negro cubiertocon circuitería dorada formando modelos arcanos. Gradualmente estavisión se hará más frecuente, y empezará aobsesionar al personaje. Seguida de vislumbres breves recibidos en estadoscerca de-subconscientes (como antes de dormirse o siendo golpeado por laluz del día) el personaje puede encontrarse lentamente de caminohacia una tumba anónima en el campo.  Dentro de ella encontraráel esqueleto. Al parecer severamente quemado, pero los circuitos doradosparecen indemnes y sorprendentemente activos; breves flujos de electricidady quintaesencia relucen en el entramado. ¿Quién era el esqueleto,y qué hacen los circuitos?  ¿Por qué ha contactadocon el personaje? Extraños poderes están a sus pies, y detrásde cada misterio se esconde un enigma aún más oscuro.   
      
    Un Adepto Virtual ha tenido una epifanía mayor, ganando unatremenda visión de la naturaleza de la información y la conciencia.Desgraciadamente esta visión también lo envió a unprofundo Silencio; su mente se ha cerrado sobre sí mismo y ha creadouna telaraña digital mental dentro de su cerebro e implantes dela que no puede salir (o más bien, no *piensa* salir). Lo que hacede este Silencio algo inusual y claramente peligroso es que es contagioso;cualquiera unido a sus sistemas será expuesto a él y se contagiará.Hay un cierto riesgo de que pudiese extenderse por la Web y causar unagran catástrofe. El único modo de salvarlo es entrar en esteSilencio y ayudarlo a liberarse de algun modo, pero si esto falla el rescatadortambién quedaría atrapado. El Silencio está muy influidopor sus visiones de una Ascensión basada en la información,donde la información está viva y despierta y evolucionandohacia la unidad con la humanidad. Si el Adepto puede liberarse de algúnmodo de este estado donde cree que está cerca de la Ascensión(¡qué incluso podría ser verdad!), podría volveral mundo físico con una nueva visión de la informacióny cómo unirse con ella.  
    La iluminación, la locura y la belleza de fundirse con la informaciónen un laberinto donde escapar podría ser una pregunta sobre la concienciaen sí misma más que resolver un enigma.  


Traducido por Cirtheru"Señor de las Runas"