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Ciencia Etérica Alternativa
Por JimmyMcKinney
 
    Introducción 

    En las discusiones sobre los Hijos del Éter, la mayoríade las personas no piensa en cualquier otra caracterización queno sea el estereotipo del Científico Loco. Aunque no hay nada demalo con este tipo de HdE (de hecho, son mi clase favorita), yo creo quesea de mucha ayuda hacer todas las historias y exponer toda la informaciónusando solo este tipo. Por consiguiente, he escrito una lista alternantivade estilos de Ciencia Etérica, y propongo algunas cosas que creointeresantes. Muchas han sido cubiertas en otra parte (sobre todo en ellibro de tradición de los HdE), pero estoy haciendo muy poco porseguir estos retratos. Después de todo, si fuesen descripcionesrealmente buenas, no necesitaría escribir esto. Ten en cuenta queestas no son clasificaciones estancas, puesto que no hay ninguna razónpor la que un heroe pulp no pueda ser también por ejemplo un eternautaVictoriano; si no que solo son pautas generales para ayudar a aquellosque están teniendo problemas.  

    Los magos éteritas pueden ser divididos en varias categorías.Los más comunes de estos magos--los científicos locos--entraríanen la categoría de investigadores o experimentalistas. Estos tipospueden emplear toda una gama de PseudoCiencias (ver adelante para másdetalles) dependiendo de su estilo.  

      
    Científicos radicales  

    El primero de éstos es el uno que me gusta llamar al CientíficoRadical. En un laboratorio, los Científicos Radicales tienden aparecer indistinguibles de sus colegas mundanos tecnocraticos. Ellos empleanciencia del límite la radical para explorar los límites deCiencia. Éstos son los hombres y mujeres de los laboratorios delmundo que pueden dirigir un experimento mundano en el reino de CienciaEtérica. Típicamente, se especializan en algún campocomo física o química, y trabajan para llevar másallá las metas de los HdE proponiendo teorías radicales.Estos tipos son el opuesto de los científicos tecnocráticosque sabotean las teorías de los HdE en los laboratorios. Ellos raramenteusan magia vulgar o llaman la atención aparte de por una nueva teoríaradical (si la propia teoría llama la atención del mundotanto mejor)  
      
    Habilidades: Conocimientos, especialmente médicos o científicosde 4+, son un imperativo, como con la mayoría de los HdE. La informaticaes otra aptitud típica en el ambiente de los laboratorios actuales.  
      
    Esferas: Los Científicos radicales tienden a tener unao dos esferas altamente desarrolladas, y muy poco el resto. Estas esferasestán relacionanas con el área de especialización,por supuesto.  
      
    Focos: Muchos equipos de alta tecnología con los quedemostrar sus teorías. La propia teoría puede servir comoun enfoque para la mayoría de los casos.  
      
    Ejemplos: Fusión fría, la película de laReacción en Cadena, Nikola Tesla (aunque no orientado al laboratorio,y más visible que la media), aficionados que exploran las variablesde un campo  helicoidal y disfrutan con ello.  
     

    Científicos de Sillón  

    Éstos son científicos bastante curiosos; la mayoríano experimentan, ¡y algunos raramente usan en absoluto sus capacidadesCientíficas! Normalmente estos científicos son completamenteteóricos, prefiriendo concentrarse en ideas en lugar de las pruebaso la aplicación práctica. Ésta probablemente es unaclase típica en los clubes de hombres de estilo Victoriano y discutennuevas experiencias Científicas con el coñac y una pipa.No siempre sin embargo, algunos se encuentran en laboratorios, indistinguiblesde los otros tipos de Científicos. Los mejores de ellos pueden capturarla imaginación del mundo de forma que subvierten el paradigma tecnocraticoprácticamente abriendo su boca.  
      
    Habilidades: Un vasto conocimiento de las teorías actualesen toda la comunidad científica es útil. De otro modo, seríadolorosamente claro para tus colegas que estás discutiendo sobrealgo de lo que no sabes nada.  
      
    Esferas: Estos Científicos usan su Magia de forma taninfrecuente, que es difícil decir que la tengan. Probablemente laopción es que ellos son fuertes en magia de la mente, para convencera otros de su validez, desarrollar sus teorías y defenderlas conla misma perfección.  
      
    Focos: ¿Quién sabe? Si los tienen, probablementeestos magos usen una teoría como foco. Otras posibilidades podríanincluir documentos publicados y diagramas trazados rápidamente paraapoyar e ilustrar sus puntos.  
      
    Ejemplos: El Principio de Incertidumbre de Heisenberg, FísicaCuántica, Materia Oscura como el Éter perdido, los taquionescomo un bucle en la relatividad tecnocrática, etc...  
      

    Parapsicólogos  

    Obsesionados con explorar lo sobrenatural, estos magos experimentane investigan la actividad paranormal y graba sus observaciones. Ellos probablementese encontrarán con los otros habitantes del MdT, y probablementeserán atacados por los mismos. Obviamente, los más liberalesde ellos tienen a menudo íntimos lazos con individuos tales comolos del Culto del Éxtasis, por ejemplo para explorar los efectosde drogas del tipo del LSD en los potenciales de PES de los durmientes.Estos Científicos también podrían convertirse en Gung-Hosi no les gusta lo que encuentran, y usan su ciencia para atacar a lasotras razas.  
      
    Habilidades: Tecnología, Investigación, y Ciencia(normalmente psicología y parasicología)  
      
    Esferas: Mente para investigación PES, Espiritu/Entropíapara asuntos fantasmales. Tiempo se usa en pre/post cognición, Fuerzaspara exploraciones PKE o energías telekinéticas.  
      
    Focos: Una vasta serie de dispositivos tecnológicos,algunos mundanos, otros no. Tales cosas como las lentes de Kirlian, lapelícula infrarroja, y las tarjetas de pruebas PES estandar.  
     
     

    Los Educadores

    Además de los Científicos experimentales e investigadores,la tradición también incluye a aquéllos que han dedicadosus carreras a educar a otros. Aunque recorren todo el espectro, desdebizarros a mundanos.   
      
      
    Magos  

    A los niños les fascina la ciencia. Los más sabios entrelos Hijos de Éter reconocen esto como un momento crucial: Si losniños se animan a desarrollar y explorar, pueden conservar esteamor por la ciencia durante todas sus vidas. Si por otro lado se les dauna imagen aburrida de la ciencia, ellos pueden rechazarla y propagar estepunto de vista cuando sean mayores y es menos probable que superasen elparadigma tecnocratico de alguna forma incluso de... modos místicos.  
      
    Por consiguiente, los Científicos normalmente conocidos comoMagos (gracias al programa de televisión Pregúntale a Mr.Wizard) enseñan las maravillas y lo divertido de la Ciencia a losniños. Aunque ocasionalmente están al borde de la TeoríaEtérica, estos Eteritas son bastante polémicos ya que prefierenmantenerse dentro del paradigma durmiente (tecnocratico).  
      
    Ya sea en una escuela elemental o en TV, los Magos son cruciales paralos esfuerzos de los Hijos del Eter de alterar el paradigma tecnocratico.Una vez pertenecieron a la fundación, fueron estudiantes prometedoresy a menudo expuestos a las enseñanzas de Científicos Radicalesy el siguiente grupo de esta categoría, para juzgar sus reaccionesante "mejores" ciencias.  
      
    Habilidades: Educación, Ciencia, Actuar,  
      
    Esferas: Cualquiera. Mente es muy útil para enseñar,pero Fuerzas y Materia también son también comunes ya quesus efectos son más dramáticos (para los niños) yexplicables.  
      
    Focos: Algo parecido vagamente a materiales para una demostraciónde principios científicos, como las reacciones químicas ylos dispositivos de energía eléctricos.  
      
    Ejemplos: Pregunta a Mr. Wizard, El Mundo de Beakman, 3-2-1Contacto, etc..  
     

    Mitologistas urbanos  

    Un Mito Urbano es una leyenda que ha surgido a partir de algun sucesoficticio o artificio. Son un paradigma que roza creencias en cosas quela tecnocracia preferiría que no pensases. Los Mitologistas Urbanosson un grupo de Hijos de Éter que crea, propaga, y defiende estosmitos urbanos. El resultado final es que todos los conocemos y no podemosasegurar si son ciertos o falsos. Sin tener en cuenta que no sóloinspiran dudas en la población media, también en otras personas.En todo caso, el paradigma de la Tecnocracia se estira un poco diminutopara cada uno de éstos casos, y la Unión no es capaz de neutralizarlos.Algo que hace la situación aún peor. La duda y una visiónmundial absolutamente predecibles no son conceptos especialmente compatibles.Si estos magos usan su magia con efectos coincidentes, sería proporcionaralgunas evidencias falsas (o quizás reales) a los durmientes másexcitables que entonces proceden a hacer el trabajo por ellos.  
      
    Habilidades: Subterfugio, Ciencia, Ocultismo, Conocimiento Urbano,Intuición, Investigación,  
      
    Esferas: Mente (para debates convincentes); Vida, Materia, oFuerzas, más Cardinal (encubrir evidencias)  
      
    Focos: Altamente variables  
      
    Ejemplos: Caimanes en las Cloacas, Agua que arde, cualquiercosa de alt.folklore.urban,  
     
     

    Héroes  

    Esta categoría de magos cubre todos aquéllos que abanderana los inocentes, defienden el mundo de los invasores, o intentan eliminaro contener amenazas sobrenaturales.  
     

    Héroes Pulp  

    Éstos han sido bastante bien cubiertos por el Libro de Tradiciónde los Hijos del Éter. Son los heroes de los comics pulp de losaños 50 que usan disciplinas mentales "orientales", pseudocienciapop, y una serie limitada de focos personalizados y talismanes para lucharcontra una serie de amenazas y archivillanos. Aquéllos que confianen los dispositivos acostumbran a ser llamados Gadgeteers. Más quenada, estos héroes confian en su astucia e inteligencia para resolversituaciones.  
      
    Habilidades: Astucia, Inteligencia, Cultura (para saber cosasoscuras que puedan salvar tu trasero), Lingüística (para serdiplomático con gentes primitivas), etc. Atributos medianamentedecentes. Compañeros también son comunes.  
      
    Esferas: Cualquiera. Normalmente no usan efectos comúnes,excepto talismanes o armamento.  
      
    Focos: Muy personalizados. Las cosas típicas para usarson armas, dispositivos raros como los cinturones de antigravedad, y analizadoresinformáticos de laboratorio.  
      
    Ejemplos: Doc Eon, Batman, Indiana Jones,  
     

    Superheroes  

    Estos héroes difieren de los héroes Pulp en que confíanen su magia y talismanes más que en sus ingenios y otros atributos.A menudo llamados por el apodo Spandex, los Superheroes son principalmenteMagos Eteritas que se convierten en merodeadores o sufrir grandes defectosde la Paradoja. Sus recetas son espectaculares, usualmente vulgares, ysiempre impresionantes. Las excepciones son los superheroes que ganaronsu habilidades (quizás con defectos permanentes de la Paradoja,como La Cosa de los Cuatro Fantásticos) a través de accidenteso Experimentos Científicos. Aunque generalmente son vulgares, éstossimplemente pueden explotar más la Paradoja.  
      
    Habilidades: Ciencia (para las mutaciones experimentales, etc),varias otras   
      
    Esferas: Cualquiera.  
      
    Focos: Normalmente alguna explicación pseudocientificacomo los rayos cósmicos o las mordeduras de arañas radiactivas.  
      
    Ejemplos: Spiderman, El Increíble Hulk, La Cosa. (Unaversión interesante de estos tipos podría ser de la Ordendel Hermes o del Coro Celestial.... por ejemplo Spawn y Avengelyne)  
     

    Científicos de Ataque Psicótico Gung-Ho   

    (A falta de un nombre mejor) Éstos son los científicosque dedican su carrera hacia la eliminación o contenciónde algunos o todos los segmentos de la población sobrenatural. Lasmotivaciones pueden incluir todo desde la venganza al beneficio económico.Ellos pueden ser de cualquiera de los varios subgrupos de los Hijos, ya menos que sean relativamente buenos en lo que hacen, tienden a vivirvidas cortas pero eficaces. No es desconocido para estos magos trabajarmano a mano con los Especialistas Neutralizadores de los Ingenieros delVacío, y aunque oficialmente no es nada agradable para ellos, normalmentees lo bastante beneficioso para ambas partes como para ser bastante común.  
      
    Habilidades: Investigación, Ocultismo, Conocimientosvarios, Tecnología (para construir armas).  
      
    Esferas: Fuerzas y Cardinal son comúnes, Espíritusi planeas tratar con wraiths.  
      
    Focos: Armas, armas, armas. Los dispositivos de localizaciónde de varias clases también son comúnes.  
      
    Ejemplos: Cazafantasmas, MiB el comic o la película,el cazador del vampiros del libro de tradición de los HdE que tieneuna pistola de rayos de luz solar.  
     
     

    Eternautas
      
    Hay muchos exploradores en los Hijos de Éter. Algunos exploranel centro de la Tierra, algunos los océanos, otros la umbra o laTelaraña Digital. Esta categoría se trata de una subclasede exploradores conocido como los Eternautas, aquéllos que exploranmás allá del horizonte. Estos científicos difierenprincipalmente en los métodos que utilizan.Están divididosen tres categorías principales:  
     

    Starjammers  

    Los magos que literalmente navegan a través del espacio en navesespaciales. Estos magos apenas son en absoluto Eteritas, y tienen muchoslazos con los Ingenieros del Vacío. La principal diferencia entreellos es la creencia de que existe éter respirable en el espacio.  
      
    Habilidades: Navegación, Astrogración, Construcciónnaval,  
      
    Esferas: Cualquiera.  
      
    Focos: Aparatos náuticos de varias clases: los mapasy compáses para la correspondencia, barómetros y veletasmeteorológicas para fuerzas, etc.  
      
    Ejemplos: Los EtherJammer del libro de tradición de losHdE. Mucho del Spelljammer de TSR. Por lo que sé tambiénalgún material de los Galeones del Cielo de Marte que se relacionacon el material de Espacio: 1889 de alguna manera.  
     

    Victorianos (Eterismo Industrial Victoriano o Steampunk)  

    Estos magos exploran el universo de Julio Verne en naves que no parecentales sino zepelines gigantes, ornitropos, batiscafos y submarinos. Metalechado el cerrojo a fuerte pareciendo, cáscaras segmentadas, ojo-comolas troneras, y las protrusiones del finlike impares y vieira son la norma.  
      
    Habilidades: Astrogación, tecnología (para repararel propulsor/loquesea de la nave), trabajo del metal (para arreglar ciertascosas), etc.  
      
    Esferas: La materia es común para construir. Entropíaes útil para mantener la nave en buen estado. Fuerzas para los mecanismosde defensa (ver la descripción del Buscador de lo Extrañopara los ejemplos)  
      
    Focos: Ejemplos varios: El Nautilus de la película 20000Leguas bajo el mar (cualquier versión, sobre todo la adaptaciónde Disney), varias historias de sci-fi de los 60, arte del libro de tradiciónde los HdE. Historias de Julio Verne y H. G. Wells. Probablemente algode Espacio:1889.  
     

    Spaceboys (Art Deco)  

    Platillos volantes. cohetes espaciales. Estos refugiados de la visióndel futuro de los comics de los años 50 son el sello de los Spaceboys.Estos eteritas probablemente necesitarán un traje espacial pararespirar en el vacío (aunque no es extraño ver a un ocasionalVictoriano con un viejo traje de buceo), y generalmente corren por ahícon pistolas de rayos y cascos de la burbuja.  
      
    Esferas: Variables  
      
    Focos: Comunicadores de muñeca, cascos espaciales, cinturonesantigravedad, placas de ultra visión (para percepciones de correspondencia),pistolas blaster.  
      
    Ejemplos: Flash Gordon, Buck Rogers (la versión original),el Planeta Prohibido (Robby es un robot de los HdE), Perdidos en el Espacio,el comick book y el juego Diosas en Cuero de Phobos (¡en increibles3D! de Infocom).

 
Traducido por Cirtheru"Señor de las Runas"