Nuevos Poderes
PODERES DE COMBATE:Miembro Letal (6) - Por Halvax: El narizón tiene unaparte del cuerpo que le permite combatir con más efectividad quecon un arma. Puede tratarse de unas garras, de una extremidad con formacortante, de un miembro descomunal, etc. La pupa que causa es igual alnivel dividido entre dos redondeando hacia abajo y se añade a losmúsculos. No cuenta como arma, o sea que es como si el narizónfuese desarmado. Así, tendrá que obtener un resultado igualo superior a los reflejos del enemigo x3 para impactar. Este poder puedecombinarse con artes marciales y usarse con maestría.Borrosidad (6) - Por Halvax: El narizón puede volverseen apariencia borroso a voluntad, dificultando así que le impacten,pues su agresor creerá que necesita gafas. Se aumentaránen un nivel de dificultad todos los chequeos para impactarle.
Toque Vulcaniano (6) - Por CM: El Trekkie presiona sobre el cuellodel objetivo y hace un chequeo de poder contra la empatía del oponente(a ver si se daba cuenta de lo que iba a hacer, aquí se acabaronlas tiradas de músculos). Si el trekkie gana la competición,el objetivo quedará inconsciente durante un número de turnosiguales al nivel de poder.
PODERESDE DISPARO:Carga Kinética (8) - Por Halvax: El narizón puedecargar objetos energéticamente a voluntad. Si carga un objeto pequeño(un Black Lotus, una pluma, una sardina...) y lo lanza, éste harátanta pupa como su nivel de poder. También puede cargar un objetogrande (una farola, una mesa-camilla, un coche...) en un turno hasta sunivel de poder y aumentar en uno la pupa por cada turno adicional que emplee.El límite de pupa es el doble del nivel de poder. El narizónpuede retrasar la explosión tantos turnos como su nivel de poder.No se pueden cargar objetos enormes (un autobús, una casa, el mundo...),organismos vivos ni tampoco explosivos. Este poder no se puede combinarcon la Telequinesis.
PODERESDE MÚSCULOS:Multiplicación (6) - Por Halvax: El narizón puededividirse en varios como él. La primera réplica tendrásus atributos divididos entre dos redondeando hacia arriba. La segundalos tendrá a la mitad de la primera, también redondeandohacia arriba. La tercera los tendrá igual a la mitad de los de lasegunda y así sucesivamente, siempre redondeando hacia arriba. Ellímite de dobles es el nivel de poder, que ya somos suficientesen el mundo. Como hacer las fichas de los dobles en medio de una partidapuede resultar tedioso, un jugador con este poder está obligadoa tenerlos preparados de antemano. Por cada doble al que hieran, el originalrecibirá la mitad de las pupas que le hayan causado al doble. Quequede claro que si a un doble con músculos 1 le tiran un misil nuclearque causa 5697D de pupa, el original sólo recibirá 10 pupas,es decir, que el máximo son la mitad de las pupas que aguanta eldoble.Control Tamañal (4) - Por Halvax: El narizón puedealterar su tamaño a voluntad como máximo hasta su nivel depoder en metros, y como mínimo hasta su altura original divididaentre su nivel de poder en metros (“¡Yo le vi, medía cuatrometros!”. “¡Qué va, si era más bajito que ni caniche!”.).Si desea hacerse más grande o más pequeño tendráque superar un chequeo de dificultad a criterio del animador.
2D (4)- Por CM: Este poder permite al narizón perder unadimensión, convirtiendose en un ser plano. Gracias a lo cual puedevolverse invisble si se pone de lado, pasar por debajo de las puertas,etc..
PODERESDE REFLEJOS:Supervelocidad (10) - Por Halvax: Este poder permite al narizónentrar en un estado de corre-que-me-meo y hacer el doble de cosas en unsolo turno. Podrá disparar dos veces o atacar dos veces (la precisióny la maestría no cuentan) y podrá moverse el doble de lonormal.Agilidad (6) - Por Halvax: El narizón es más ágilque un mono de circo y puede sumar 1D a las tiradas de defensa y esquivar,así como a la iniciativa.
PODERESDE NEURONAS:Animar Muertos (8) - Por Halvax: El narizón posee dotesnigrománticas que le permiten reanimar a los fiambres, aprovechandola energía que aún les queda. Por cada cadáver quedesee animar, deberá superar un chequeo chungo del nivel de poder.El número máximo de cadáveres que se pueden animares igual al nivel de poder con la restricción de que sólose pueden animar la mitad de los muertos que se encuentren. Cada muertoviviente tendrá unos atributos iguales a la mitad del nivel quetenía en vida y estará en pie durante tantas horas como elnivel de poder, a no ser que lo vuelvan a matar antes. En el caso de queun nigromante intente reanimar de nuevo a un cadáver caídoque ha animado antes, la dificultad del chequeo será un nivel inferiorcada vez.Oscuridad (6) - Por Halvax: El narizón es capaz de crearun campo de oscuridad a voluntad, de radio igual al nivel de poder x2,dentro del que nadie verá ni torta. Debido a su origen mágico,nadie, exceptuando a su creador, distinguirá nada en el interioro a través de este área, ni siquiera narizones con Sonar-Radaro infrarrojos.
Silencio (6) - Por CM: El narizón es capaz de crear uncampo de silencio a voluntad, de radio igual al nivel de poder x2 en metros,dentro del que no se oirá sonido alguno ni saldrá tampoconingún sonido.
Borrar (4) - Por CM: El Narizón posee una fraccióndel poder del comepalabras y es capaz de borrar cualquier texto escritocon solo desearlo. La dificultad variará dependiendo de si quiereborrar la enciclopedia británica en CD-ROM o una nota escrita alapiz.
PODERESDE AGALLAS:Portal Dimensional (8) - Por Halvax: El narizón puedecrear dos portales dimensionales que le permitan aparecer a él oa sus amigos en otro lugar al cruzar uno de ellos. El máximo dedistancia entre los dos portales es igual al nivel de poder x50 en metros.También le permite traerse seres de otros planos como aliados, perodeberá superar un chequeo de dificultad del nivel del poder segúnla siguiente tabla:
Bichejos Dificultad: 8 Nº: 2D6 C: 2 M: 1
Bichos Dificultad: 15 Nº: 1D6 C: 3 M: 2
Memomios Dificultad: 25 Nº: 1D3 C: 5 M: 4 (Ver poderes).
Wampiros Dificultad: 33 Nº: 1D2 C: 7 M: 6 (Ver poderes).
Gran Memomio Dificultad: 40 Nº: 1 C: 10 M: 8 (Cualquier poder).
Si se falla el chequeo de invocación, no se podrá volvera intentar hasta el día siguiente. Sólo puede haber 12 bichejos,6 bichos, 3 memomios, 2 Wampiros y 1 Gran Memomio al mismo tiempo en estemundo como máximo.
Tras traer a los seres el narizón deberá efectuar otrochequeo igual que el anterior para controlarlos o éstos le atacaránpor haber perturbado su descanso. Los seres permanecerán un númerode asaltos igual al nivel del poder, a no ser que el narizón falleel chequeo, en cuyo caso se quedarán por una temporada haciendode las suyas.Transmutación (6/8) - Por CM: El narizón puedeescoger entre transmutar energía (6) o materia (8), puede transformaruna energía en otra como sonido en luz ( I love Dazzler ), o transmutarla materia y convertir un chaleco antibalas en gomaespuma (la transmutacióndura tantos turnos como el nivel de poder).
Valor (6) - Por CM: El objetivo será inmune a todos loschequeos de Pupa Mental durante tantos turnos como el nivel del poder,la dificultad para usar este poder variará en funcion de las agallasoriginales del objetivo.
PODERESDE CARISMA:Ventriloquia (4) - Por Halvax: El narizón es capaz deimitar cualquier voz que haya oído alguna vez y hacer que provengade donde le venga en gana. Se deberá ganar una competiciónentre su empatía y el nivel del poder para darse cuenta del engaño.Alucinaciones (6): - Por CM: El narizón es capazde infundir locura y rabie en cualquiera. Para ello se hara un chequeodel poder contra las agallas del objetivo y si gana le incitaráa un estado en el que se vea dominado por su paranoia o cruce de cables(suponiendo que los tenga) o en el caso de los Fanpiros agravar su hambre.
PODERESDE EMPATÍA:Control Potral (6) - Por Halvax: El que posea este poder seve favorecido por la suerte de forma superior a la habitual (o sea, quetiene una mierda que no veas...), por lo que podrá suministrar susdados de potra a su antojo, incluso después de haber tirado un chequeo.De esta forma, si falla, podrá decidir asignar más dados,volver a tirar y sumar el resultado al anterior.Anticipación (8) - Por Halvax: El narizón poseeun sexto sentido que le avisa del peligro (véase Spiderman) y lepermite realizar un intento de esquivar por cada ataque dirigido contraél sin gastar su turno de movimiento o ataque. Los ataques por sorpresano le afectarán, es decir, siempre descubrirá la emboscadaa tiempo.