Naturaleza de los poderes "Cho-no-ryok"
En nuestro universo hay una fuente de poder que algunos seres puedenutilizar y manejar para sus propios propósitos. Es la fuerzaque impulsa la galaxia, tomando forma en la Tierra y otros mundos en seresespeciales, "elegidos". Este poder "Cho-no Ryoku" (se traduce implementecomo "poder sobrenatural") fue llamado magia durante la edad media, y fuerzasocultas hoy día. (Los usuarios de este poder son llamados"Cho-no-ryoku-sha" lo que podríamos traducir simplemente como Superhombres.)Este poder es la energía de todas las cosas que esperan entrar enla creación, creada por todas las cosas vivientes, la verdaderaforma de la "energía potencial" -- es la fuente del poder de Akiray Tetsuo de la película Akira, de los Newtypes, de Mai la chicacon poderes, y también de Trelana de Telezart. Es La Fuerza. En Japón, en la actualidad, hay una familia que durante generacionesha armonizado especialmente con el "Cho-no-ryoku", ése es el Clan"Kasuga" (realmente su nombre es desconocido, de modo que usamos el nombrede Takashi Kasuga que es el padre de Kyosuke y sólo estárelacionado con la familia por el matrimonio).
Metas
Todos los personajes esper tienen una meta común: El secretode los poderes de su familia no debe ser revelado al mundo. Cuándootros descubren sus poderes, ocurren cosas desagradables, y las familiastienen que mudarse a otros pueblos (esto le pasó a la familia deKyosuke varias veces), o peor (son capturados por la CIA para ser usadoscomo armas contra los soviéticos.. o algo así). Esta es unaregla que todos los jugadores esper deberían seguir -- no usar supoderes alrededor de la gente que no conozca su secreto si no pueden serencubiertos de algún modo (excepto en circunstancias especiales,como en el escenario "la destrucción nuclear de Japón" alfinal de este archivo).
Además, la mayoría de los personajes tienen una o másmetas generales que siempre intentarán alcanzar (el amor de Kyosukepor Ayukawa, por ejemplo). Otras metas aparecerán durante el juego,ya sea por un personaje asignado por el DJ (un interés amoroso,conseguir algo de alguien avergonzar a alguien, etc..), posiblemente dependiendode qué rasgos de personalidad posea el personaje, o descubiertadurante la partida como la meta principal del juego. Debe intentarselograr las metas, pero no es algo que siempre se consiga inmediatamente.
Deben declararse metas para que los jugadores las entiendan, donde seaaplicable. Si un personaje femenino tiene una chica que se ha enamoradode ella, y su "meta" es librarse de ella sin problemas, no lograrásu meta si hiere gravemente los sentimientos de la muchacha. Debeser consciente de lo que tiene que hacer para cumplir la meta asignada.
Combate
TURNOS: El combate está dividido en "asaltos" de tres segundos de tiempoen los que cada personaje (jugador o no jugador) realizarán una"acción", como atacar, usar un poder, o correr hacia algo.(Para hacerlo más sencillo, el movimiento y la posicion son simplificadosaquí.) Ten en cuenta que si usted has levitado a alguien con tupoder de Telekinesis, debes gastar tu acción durante cada asaltode combate manteniendolo donde quieras (en otras palabras, no podrásatacar mientras uses continuadamente una habilidad, puesto que estásinvirtiendo tu acción de ese asalto en levitar a la otra persona--aunque no tendrás que gastar PPs "por uso" para mantener la mismaacción).
INICIATIVA: Debe tirarse la iniciativa al principio de cada asaltopara ver qué bando (los chicos buenos o los malos) atacaráprimero. Cada bando debe tirar 1d10, y la tirada más altagana. Los empates se volverána tirar.
SORPRESA: Si un bando ha sorprendido al otro, automáticamentegana la iniciativa para el primer asalto. Tene n cuenta que tienen queestar lo bastante cerca para atacar (a unos tres metros o así) amenos que realicen un ataque de proyectiles o algo así. Sino están dentro del alacance de "pelea", entonces el personaje debeinvertir una acción en llegar hasta ellos.
DECLARAR OBJEYIVO Y ATAQUE: Es responsabilidad del jugador declarara qué enemigo está atacando y qué tipo de ataque realiza(manos desnudas, golpe de los mil puños, etc.), si el DJ no lo sabeya. Si nose hace esta declaración o no es entendida por elDJ antes de que se realice la tirada de impactar, el DJ asumirálo más lógico.
NOTA: El DJ puede mantener una lista que indique el tipo de armasque cada personaje usa en combate (dependiendo de lo que tengan y lo queusaran en último lugar), así como los perfiles, poderes,puntos del golpe, etc., de cada personaje.
ATACAR: Un jugador que realice un ataque debe tirar 2d10 (no 1d20)y consultar la tabla de la página siguiente. Determina lapuntuación para impactar basandose en el tipo de ataque (manos desnudas,etc.). (Ten en cuenta que la LUCHA que aparece en la columna para impactarse refiere la puntuación en la habilidad LUCHA del personaje querealiza el ataque)
NOTA: Cuando se divide un número, se redondea hacia abajo.Sin embargo, cada golpe que haya impactado con éxito casusaráal menos q punto de daño (de modo que 2/3 se convertiríanen 1 por defecto).
MODIFICADORES: Consulta más abjo los modificadores, quehacen más facil o dificil el impactar. Un carácter está"en shock" si está completamente desequilibrado (no-espers sujetósal cambio de cuerpos, cambio de identidad o creación fantasmal,por ejemplo, estarían en shock). El shock dura 1-2 turnos. Si el personaje consigue aturdir al atacante, obtiene un -3 al impactar(es decir, si ese carácter tuviera un 10 para golpear con sus manosdesnudas, tendría que sacar ahora 7 o menos para impactar). Si elpersonaje no puede moverse o no dispone ade apoyo alguno sobre el suelo(levitado por un esper usando telekenesis, por ejemplo), recibe un -5,y así sucesivamente, según la tabla de la pagina siguiente.
Recuerda, si algo modifica el número objetivo "para impactar"mediante un número positivo (+), está haciendo másfacil el golpe. Los modificadores negativos (-) hacen másdificil el impactar.
| Manos Desnudas Patada Normal Patada 'Carambola' Ataque Ninja* Técnica de la Grulla** Ataque de 1000 Puños*** Martillo de 100t $ Ataque Katana $ "Ataque de Presa" $$ Arma Sin Punta Pequeña Arma Sin Punta Grande Dardo/Pua de Guitarra ^ Shuriken/Estrellas Arrojadizas ^ Carta ^ Cuchillo Yo-Yo Pelota y Taza Nunchakus Proyectil sin Punta pequeño ^ Proyectil sin Punta grande ^ Arma de fuego pequeña (.22) ^ ~ A. Fuego Grande/Escopeta ^ ~ Armas Automáticas^ ~ Láser de Akira ^ ~ | LUCHA-2 LUCHA-2 LUCHA LUCHA-2 LUCHA-4 LUCHAx2 n/a base de 10 LUCHA+1 LUCHA+2 LUCHA-2 LUCHA-1 LUCHA-2 LUCHA LUCHA+1 LUCHA-1 LUCHA-2 LUCHA-1 LUCHA-3 LUCHA+3 LUCHA+3 LUCHA+5 LUCHA+2 | LUCHA/2 LUCHA/2+2 1d10/3 10 hp Muerto Humillación Humillación Presa 1d10/2 1d10+1 1d10/3 1d10/2 1d10/3 1d10/2+3 1d10+1 1d10+3 1d10+5 1d10/3 1d10/2 1d10+2 1d10+8 3d10+5 5d10+8 |
| ||
| El Defensor está en shock El Defensor está levitando El Defensor tiene "supervelocidad" El Defensor esta ciego o desvalido El Defensor tiene cobertura (solo proy.) El Defensor está borracho El Atacante está usando telekinesis para dirigir el proyectil El Defensor es invisible El Atacante es invisible El Atacante está borracho | +3 +5 -3 +5 -3 +2 +2 -3 +3 +2 |
Para realizar tu ataque con éxito, debes sacar igual o menosdel número de la columna para impactar, ajustados con los correspondientesmodificadores, como se indica anteriormente. De modo que si usted normalmentenecesitas un 10 para realizar un ataque con las "manos desnudas" (la basees el índice de LUCHA del atacante) a alguna otra persona y estáborracha (+2 al número necesario para "impactar"), necesitarássacar un 12 o menos (10+2=12) para impactarle con 2d10.
ATAQUES:
Las manos desnudas se refieren a cualquier puñetazo, presa uotro ataque normal sin armas. Un Ataque Ninja permite hacer dos ataquesen un asalto sobre el mismo personaje o dos distintos. Los personajes KARATEKID pueden hacer un 10 pg de daño con su ataque especial TécnicaGrulla. El Ataque de los 100 Puños es para cualquiera con LUCHA15 y "mata" a cualquier enemigo (lo noquea por completo) al instante. ElMartillo de 100 ton es un ataque de no-combate que cualquier mujer puedehacer contra un pervertido que se acerque a ella en el que saca un enormemartillo de quien sabe donde y golpea en la cabeza al pervertido provocandoleverguenza y humillación pero ningún daño real (essimilar al Ataque Katana realizado por cualquiera con el rasgo Super Ricoen situaciones de no-combate). El ataque de Cartas es lanzar una cartanormal y cortar a tus enemigos. Si impacta, hace la cantidad de dañoindicaad a tras enemigos cualesquiera. Los ataques de puas de guitarra(usados mucho por Ayukawa) impactan en las manos. La víctimadebe invertir un turno en arrancarse la pua de su mano. Para atacar a alguiencon un proyectil pequeño debes estar suficientemente cerca. Una porra es un ejemplo de arma embotada pequeña, un bate de béisboles un arma embotada grande, etc. Ten en cuenta que este juego estábasado en el Japón contemporáneo, cosas así como espadasy armas no son habituales. Si te encuentras con un arma que necesitenuevos perfiles, crealos basandote en los datos disponibles.
"YATSU": El término "yatsu" debería ser definidoaquí. En japonés, se traduce bruscamente como "tipo"pero con un caracter despectivo. Esta palabra aparece en el títuloURUSEI YATSURA (el "ra" en "yatsura" actúa como plural). Los Yatsuson sobre todo un tipo genérico de "tipos malos" en la mayoríade las historias de Izumi Matsumoto y otros mangas. Los Yatsu sonlos prototípicos "tipos duros" a los que les gusta abusar de lasmujeres y apalizar a los débiles. En general, el combate eneste RPG será fundamentalmente contra los personajes del tipo yatsu.
COMBATE ESPER: Los combates Esper se desarrollan igualque los combates normales, tirando por sorpresa, iniciativa, etc., perolos valores "para mipactar" y el daño de las cosas que puedes alzar,lanzar, variaran. Para el uso general en el combate entre el espers,los puntos del golpe deben ser "alargados" para evitar que los personajessean noqueados demasiado pronto. En otras palabras, mientras queuna roca lanzada con telekinesis noquearía a un humano normal (yposiblemente lo mataría), un esper aun debe poder luchar. Cuando dos espers intentan usar el mismo poder para conseguir objetivosdiferentes, el que tenga una puntuación base de PP mayor ganará[ej. Ojiichan intentando escapar de Obaachan en el episodio 41].
HUIR: Si un grupo decide huir, el grupo con el que estánluchando consigue un ataque libre contra ellos. La escena de la persecuciónserá cerrada, con ambos grupos corriendo casi a la misma velocidad(como en todas las escenas de persecución de Orange Road). Así,los personajes deben usar algún otro factor para escapar -- esconderseo usar creativamente sus habilidades de esper.
ACCIÓN SUPREMA: Una vez por aventura, un personajecon un DAI-SUKI de 13-15 y un KAKKO (subhabilidad) de 7-10 puede realizar"acción suprema" que implique destreza o habilidades atléticasque ningún humano normal podría poseer. La accióndebe a) ser aceptada por ej DJ, b) tener que ver con las habilidades atléticaso la destreza en lugar de los poderes esper, y c) ser original y única(es decir, tener un buen sentido en la trama si éste fuese un episodioreal). Un buen ejemplo es la vez que Madoka cortó por la mitad unmonopatín que iba directo hacia el rostro de su amiga usando tansolo una pua de guitarra [ep. 37] (en esto reside las inspiraciónde este párrafo). Otros ejemplos son, A-ko subiendo a la nave espacialenemiga caminando sobre los proyectiles que vienen hacia ella, y Madokaarrojando su pendiente a la cara de un asaltante [del OVA Akane].
TIRADA DE IDEA: En ciertos momentos el DJ querrárealizar una tirada apra comprobar si un personaje se ha dado cuenta decierta situación en el juego. Esto es lo que llamóuna "tirada de idea". Hay un 30+(astucia x2)% de oportunidades de hacerseuna idea aproximada del hecho (conocer algunos detalles, comprender algosobre ese carácter y deducir que alguien con el que estáshablando es un esper que usa Cambio de Identidad (pero sólo si sabenque la persona tiene el poder), etc.). Las tiradas de Idea no pueden serrealizadas dos veces por el mismo personaje sin conseguir ants algun datonuevo, y aun cuando el jugador conozca un hecho con certeza, si el personajeno lo sabe, el jugador debe interpretar su personaje en consecuencia.
TIRADA PARA VENDAS: Siempre que un jugador termine unasecuencia de combate en la que pierda al menos un punto de golpe, y tengamenos de la mitad sus puntos de golpe originales, Debe tirar por vendas,muletas y huesos rotos. Hay un 40%+2x((max PG) - (PG actual)) deoportunidades de que el jugador tenga algún daño externoy visible (tira esto con un d100). Si hay daño externo, tira 1d10en la siguiente tabla.
1-5 Arañazos varios, magulladuras y tiritas.
6-7 Brazo en cabestrillo.
8-9 Personaje con muletas
10 Un brazo roto, una pierna rota.
Ten en cuenta que, en el espíritu del anime, las vendas, y muletasaparecen mágicamente, igual que los martillos de 100t en City Huntery las teteras de agua caliente en Ranma 1/2. Las lesiones Menores (1-5en la tabla) desaparecerán en unos 15 minutos.
UNIR PODERES: Bajo ciertas circunstancias, dos o más esperspueden combinar sus poderes, sobre todo si el poder que ellos estánintentando amplificar es telekenesis. Así una Bomba Planetaria Gamilonpodría ser desviada con éxito por un grupo de espers cósmicamentepoderosos que viviese en alguna parte cerca de Yokohama, Japón. La unión de poderes los aumenta exponencialmente -- Si una personapuede alzar 200 lbs. Entonces con su telekinesis, dos podrían alzar400, tres, 800, cuatro, 1600, etc.,
Otras Reglas
TIRADAPARA USHIKO-SAN Y UMAO-SAN: Hay un gag que se repite constantementeen Orange Road en el que aparecen dos amantes, una mujer llamada Ushikoy un hombre nombró Umao [ver manga vol. 5, pg. 100 o cualquier episodio].
(Ushiko es la palabra para vaca con "ko" al final; Umao es Uma "caballo"más "o" al final -- esto es cómico en japonés, confíaen nosotros.) En cualquier momento aleatoriamente los personajes interrumpena los dos amantes recitando su famosa frase: "Anata wa doshite <name>-sannan da ?" ("¿Dondes estás, <name>-san?"). En cualquierperiodo de 5 minutos de juego real, el DJ debería realizar paraver si Ushiko-san y Umao-san aparecen recitando sus líneas y haceralgún chiste tonto. En algunos otros momentos, la pareja puedeinsertarse directamente en una aventura.
TIRADAS DE NARIZ SANGRANTE: A los personajes masculinos vírgenesles sangrará la nariz un 75-3x(dai-suki)% de las veces que se veanimplicados en una situación sexualmente embarazosa. Algunosejemplos de estas situaciones son tener a una chica sobre ellos, encontrarsecon una mujer desnuda, que la toalla de Ayukawa se caiga inesperadamente,etc. Los personajes Masculinos que tengan un índice de 5-7 tan sololo sufren el 25-3x(dai-suki)% de las veces. Las chicas no tienen este problema[ver vol. 5, pg. 168 o vol. 10, pg. 16 para un ejemplo de nariz sangrante].
TIRADA "MUNE": También llamada tirada de "fijate en eso...". Si un personaje varón, está "futari de" (solo con otra persona)con una chica con un DAI-SUKI de 12 o más, debe hacer una tirada"mune" en 1d10. Un valor de 3 o menos (5 si tienes el rasgo de PERVERTIDO)indica que acaba de "percibir" los pechos de la chica (así comootras partes corporales). Si eres descubierto, estárás distraído,y probablemente la chica te gritará por tener pensamientos pervertidos.
FALSOS ENSUEÑOS: A veces en la serie un personaje fantaseao sueña despierto sobre que suceda algún evento extraño. Los ejemplos de la serie podrían ser Hikaru acercandose a Kyosukemientras él está en el baño de Ayukawa, o Kyosukepensando que Ayukawa lo besa. La escena es interpretada durante unosminutos de juego, entonces se revela el truco.
RECUPERAR PUNTOS DE GOLPE: Los personajes recuperan 1/3 (se redondeahacia abajo) de los puntos de golpe totales descansando 20 minutos y curandolas heridas, aplicando vendas, etc. Cada dos horas se consigue un PG más. Se necesita toda una noche de sueño para sanar totalmente todoslos puntos de golpe.
RECUPERAR PUNTOS DE PODER: Se recuperan PPs a razón de1 por cada media hora de descanso, una hora de tensión media y 2horas de intenso stress. Dormir durante una noche regenera todoslos PPs.
LA REGLA DE "EL DJ ES DIOS": En algunas partidas, los jugadorespueden, debido a su poder o número, tener demasiado fácillejos un tiempo de una cierta aventura. Si los jugadores son demasiadopoderosos, el GM puede inventar razones, racional y " tonto, para los jugadorespara no poder usar todo sus poderes, o por lo menos de una cierta manera,para lograr ciertas cosas. El GM es Dios en este juego--jugadoresestán jugando en su mente, y no puede defender con él enlos puntos de su escritura.
HAZLO CON MÚSICA: Te recomendamos que tengas tu reproductorde CD preparado mientras jugais, preferentemente con una de las BandasSonoras. Pon la musica adecuada segun el momento.
CONVERSORES DE ENERGÍA POTENCIAL: Los personajes que tieneneste poder tienen los básicamente los poderes de Akira, Tetsuo ylos tres tipos azules de la película Akira. Los "Super Puntos deGolpe" toman el lugar de los puntos de golpe normales, 3d10x10. A propósitosde juego, el DJ debe plantear a los jugadores un desafio acorde con estahabilidad - luchar contra el ejército japonés, luchar contraotra persona con un poder similar, etc., para que no el juego se vuelvaaburrido. En realidad este poder está aquí sólopara que puedas reírte, y no debería ser usado en el juego.
UNIVERSOS ALTERNATIVOS: A veces un personaje (o personajes) puedendesplazarse arbitrariamente a un mundo paralelo en el que algo es diferente.Los ejemplos del manga son un universo de moteros [ver vol. 10 pg. 7 oepisodio 48] o un mundo en el que falta algún personaje (para mostrarcómo serían los otros personajes sin la influencia de ésteen sus vidas, [como en el vol. 8, pg. 53]). Sugiero un mundo paralelo enel que Japón ganó la WWII, o enviar a los personajes a otrasseries de anime, Dirty Pair, Akira, Robotech, la Comicon de San Diego,etc.,
TIMESLIPS: Ciertos lugares del universo de Orange Road son llamadosTimeslips. Como por ejemplo una escalera cerca de la escuela secundariade Kyosuke [del vol. 5, pg. 137 o episodio 38]. Cuando alguien se cae poras escaleras (dependiendo de quién es la persona y si el timeslipse ha movido o no) volverá a la mañana del mismo día. Piensa en ellos como en las Puertas Lunares del Ultima IV. OtrosTimeslips podrían estar alrededor para que los personajes los descubrierany fuesen a otros lugares y tiempos. Una vez, Kyosuke volvióatrás dos horas, haciéndo que hubiese dos de sí mismo,uno bueno y otro autohipnotizado como un imbecil. En otra ocasión,entró en un vórtice y apareció en un universo dondeHikaru-chan no existia. A menudo, el movimiento tiene algo que hacercon "resbalar" de tu tiempo o lugar; las barcas y motocicletas han sidovehículos para el desplazamiento entre mundos en el manga y la seriede la TV.
ARTEFACTOS: A veces, ciertos objetos pueden ser "cargados" conenergía esper, permanente o temporalmente. Un ejemplo de laseriede la manga es un reloj de bolsillo que detiene el tiempo durante un minutopara todos excepto el que pulsa el boton [vol. 13, pg. 76 o episodio 41].Otro era una cámara que, que cuando era sujetada a la vez por lospoderes de telekinesis de Kurumi y Manami, empezaba a sacar instantaneasde lo que una persona dada estaba pensando en el momento (para Komatsusacó fotos de una mujer desnuda; para Hikaru, la mostró casándosecon Kyosuke, etc.). Se le terminó la "energía psíquica"cuando Kyosuke la usó con Ayukawa para averiguar cuales eran susverdaderos sentimientos [ver vol. 9, pg. 153). otros artefactos podríanser la cámara del Dr. Slump que sacaba fotos de como seríala persona en el futuro, o una versión de la "pistola copia" deUrusei Yatsura que copia a la persona a la que se le dispara (y la segundapersona tendrá una coma negra sobre su cabeza, para indicar la diferencia).Posiblemente el loro de Ojiichan [del vol. 13 pg. 31] qué decíacosas embarazosas podría entrar esta categoría - en algunsitio hay que clasificarlo.
RESFRIARSE: Siempre que alguien entre en el agua fría (esdecir, en una fuente, piscina o lago) con la ropa puesta, tiene un 95%de resfriarse. Una persona en la lluvia sin un paraguas cogeráuno el 50% de las veces. Ten en cuenta que alguien con la Maldiciónde Jusenko no se resfriará en ninguna de las situaciones anteriores.
ENFERMAR: Hablando de enfermedad, cuando un esper estáenfermo (gripe, resfríado, etc., como en vol. 5, pg.), sus poderesno responderán normalmente. Pueden pasar cosas extrañascuando se usan los poderes a pesar de la enfermedad, como el teletransportealeatorio y problemas con la telekinesis (o la vez que Kyosuke accidentalmentese teleportó de la bañera a una escena de amor de Ushikoy Umao).
BORRACHERAS: Del mismo modo, cuando un esper se emborracha, sucedencosas extrañas. Los poderes desaparecen en momentos aleatorios(a menudo embarazosos).
INGLÉS: Todos los estudiantes de secundaria japoneses estudianal menos seis años de inglés, pero de algún modo lamayoría de ellos nunca consiguen hacerse con el idioma. Los personajessin la habilidad de ingles a un nivel suficiente no pueden comunicarsecon angloparlantes (por ejemplo, mientras veranean en Hawaii). Nota: Cuando "habla" inglés, el jugador debería hacer hincapiéen su acento japonés, según su habilidad hablando.
PASAR NOTAS: En varios momentos durante la partida, el DJ y losjugadores deberán utilizar notas para comunicarse ocultando susacciones al resto de jugadores.
Ejemplo: Un personaje con Cambio de Identidad quiere convertirseen alguien, pero no quiere decirselo a todos los presentes de modo queinforma al DJ. Aqui deben usarse notas.