HABILIDADES ADICIONALES

Tus seis "habilidades" son INGLES, DEPORTES, CONDUCIR, KAKKO, VIRGINIDADy NADAR.  Las habilidades van de 1-10 o tienen valores de "si/no/algoasí" los valores.  Si cualquier habilidad supera el 10, dejalaen 10; si está por debajo de 1, házla 1. La Mayoríason autoexplicativas.  KAKKO (significa 'estilo') es una extensiónde DAI-SUKI, tu estilo general o glamour, depende de la primera impresionque causas. La VIRGINIDAD es si te has acostado con alguien del sexo opuesto(o del mismo sexo, en algunas circunstancias).
 

INGLÉS: Tira (1d10/2)+(ASTUCIA/2). Siel valor es de 5 o menos escriben "no"; 6-7, "mas o menos"; y 8 o más,escribe "sí".

DEPORTES: Tira 1d10-2.  Si LUCHA es superior a 11,suma uno.  Si DAI-SUKI es
superior a 11, suma uno más.

CONDUCIR: Tira 1d10-1.  Si tu edad es 18 o superior,suma uno.  Si es 20 o
más, suma 2. Si el valor es 1-5, escribe "no"; si 6-7, "maso menos"; por encima de 7, escribe "sí".

KAKKO: Tira (1d10/2)+(DAI-SUKI/2). Kyosuke tiene un Kakkode 3 más o menos.
Madoka tiene 14 cuando quiere.

VIRGINIDAD: Tira 1d10.  Suma +1 por cada añosobre 17 que tenga tu personaje.  Si tu personaje tiene uno o másde los siguiente, añade +1 por cada uno: MOTERO, PASADO SOMBRIO,SUPER EGO, o si el carácter es una chica, PERVERTIDO. Resta 1 porcada uno de los siguientes:  OBESO, RADICAL DE IZQUIERDAS, RADICALDE DERECHAS, BURIKKO o GENIO INFORMÁTICO. Resta 3 si el personajetiene el rasgo SUPER BUENO. Si el Kakko, es 7 o más y el personajees una chica, añade +1; si es un chico, añade +2. Si el númeroresultante es 1-4 escribe "sí" (sí, es virgen); si es de5-7 escribe "más o menos" (ha tenido algunas experiencias pero es"oficialmente" todavía es virgen); a partir de 7, escribe "no".Solo los hombres no virgenes (y todas las mujeres) son totalmente inmunesla 'nariz sangrante'.  (Ten en cuenta que esta es una característicaque obviamente puedes alterar durante el juego.)

NADAR: Tira (DEPORTES+1d10/2)/3 redondeando hacia abajo.
1-2
3
4-5
No sabes nadar. 
Nadas con dificultad. 
Sabes nadar y podrías realizar técnicas de salvamento.


PUNTOS DE GOLPE: Aunque este juego no está enfocadoal combate al contrario que Mekton Z o Battletech, peinso que es necesarioincluir los puntos del golpe en el juego.  Cuando tu personaje, porcualquier razón, alcanza los 0 PG, no ha muerto pero ha sido copletamente"apalizado" - la muerte sólo sucederá en casos extremos aldiscreción del DJ.

Tira 1d10+4 para tus puntos de golpe.  Si tu LUCHA es superiora 8 añade +1. Si supera 12 añade +2.  Si es 15 añade+3.

PUNTOS DE PODER:  Los Puntos de Poder (PPs) son puntos deenergía para tus poderes "Cho-no-ryok".  Cada vez que usesuno de tus poderes para hacer alguna acción específica, restael coste 'por uso' de esa reserva.

Tira 1d10/2+6 para tus PPs.  El rango es por tanto 7-11.

ASPECTO: Al final de la ficha del personaje, puedes describirel color y aspecto de su cabello, color de los ojos y estructura corporal. (En otras palabras, la apariencia del personaje que estás interpretando,¿como quieres que nos imaginemos al personaje?) Estos indicadoresdeben reflejar tus otros perfiles - en otras palabras, si has sacado "colorde pelo no japonés" no puedes poner "negro" en esa categoría;si solo tienes 5 puntos de golpe, no puedes definirte como "robusto".

PODERES PSI:  Puesto que casi nadie querría ser unhumano "normal" (sin poderes), todos los jugadores que interpreten un personajedebería estar relacionado de algun modo al clan Kasuga para asítener poderes.  Todos los jugadores tienen un poder "primario" y treso más poderes "secundarios".  NOTA:  No pueden conseguirsenuevos poderes más adelante mediante "puntos de experiencia", ydebes conformarte con las que tienes.  Si su personaje ha salido realmentemal debido a las tiradas crea uno nuevo.

El número que sigue el d% el rango es el coste en PPs "por uso"de ese poder. Realizar una "acción" requiere el gasto de esta cantidadde PPs (como recoger a alguien y suspenderlos en el aire durante unos segundos,teleportarse una vez, etc.). Si la acción específica llevaun tiempo especialmente largo (es decir, dura más de una "acción"),deben deducirse más PPs a discreción del DJ.  Ten encuenta que, un jugador que utilice telekinesis, por ejemplo, como poderprimario, le supondrá un coste menor que alguien que tenga un poderprimario diferente.  Mantener activos los poderes (como telekinesis)requiere concentración, de modo que otras acciones (como correro luchar) resultan sumamente difíciles (25% de posibilidades deque el poder se desvanezca por el esfuerzo) y utilizar un segundo podermientras otro está activo resulta imposible.

Los personajes que tienen 1/3 tan solo de sus PP normales estaránmuy cansados, y se dormirán el 25% de las veces.  Un personajeno puede bajar de 0 PPs bajo ninguna circunstancia.

Todos los jugadores deben tirar una vez en la tabla de poderes primariosy tres veces en la tabla de poderes secundarios, ignorando los resultadosrepetidos del mismo poder de la tabla primaria a la secundaria y de losnormales a los menores.

Tabla de Poderes Esper

Poderes Primarios

                        01-35 (1) TELEKINESIS
                        36-59 (2) TELETRANSPORTE
                        60-91 (2) TELEPATÍA
                        92-99 Elige uno de los de arriba.
 

                              Poderes Secundarios

                 01-17 (3) TELEKINESIS
                 18-25 (2) TELETRANSPORTE
                 26-28 (4) TELEPATÍA
                 29-32 (3) SUPER VELOCIDAD
                 32-37 (1) SUPER SENTIDOS
                 38-43 (2) VISIÓN DE RAYOS-X
                 44-49 (0) SUEÑOS PROFÉTICOS ("YOCHIMU")
                 50-53 (0) CAMBIO DE CUERPO
                 54-56 (0) CAMBIO DE CUERPO MENOR *
                 57-61 (3) CAMBIO DE IDENTIDAD (TRANSMOGRIFY)
                 62-67 (2) PROYECCIÓN FANTASMAL
                 68-74 (5) VIAJE TEMPORAL
                 75-77 (3) HIPNOTIZAR/EMPUJAR
                 78-79 (2) HIPNOSIS MENOR *
                 80-84 (1) COMUNICACION CON LA NATURALEZA
                 85-88 (2) INVISIBILIDAD
                 89-92 (1) SEXTO-SENTIDO
                 93 (NA) CONVERSIÓN DE ENERGÍA POTENCIAL-CINÉTICA

              94-97 Tira dos veces más en esta tabla.
              98-00 Tira tres veces más en esta tabla.

               * Puesto que este poder es debil, tira una vez más.

TELEKINESIS:  También conocida como, cómo mantenera tu gato en casa.  Éste es un poder común, poseidopor la mayoría de los espers de Orange Road.  Telekinesis proporcionaa los usuarios las siguientes habilidades:  1) Un "apéndiceamental" de largo alcance que puede levantar o manipular de otro modo hasta250 lbs. (pero sólo cosas a la vista o familiares -- podríatraerse una cama de 100 lb. desde casa a unas 10 millas de distancia, perono se podría abrir una cerradura porque el mecanismo no estáa la vista); 2) La habilidad de aumentar la velocidad en una bicicleta[ej. episodio 16], mientras se corre [ep. 1], etc.; 3) Una lenta auto-levitacióna menos de 200 pies del suelo; 4) La habilidad de evitar que alguien (tumismo u otra persona) se caiga; 5) Un escudo a unas pulgadas del cuerpodel esper que puede detener puñetazos y desviar balas (pero no losLáseres, como sabe Tetsuo); y 6) una especie de "onda de choque"qué consume 6 PPs en un golpe pero que los encauza una enorme cantidadde poder a través del esper y hace aproximadamente 20 pg de dañoa todas las personas (y objetos) en el camino de la explosión [elcf. alejando en el ep. 19, aquel anaquel de piedra, ep. 47, antes de quesalvara a la Madoka de 6 años de caerse, y los OVAs Hawaiian Suspensey Akane] (este tipo de poder está vinculado a la conversiónde energía potencial-cinética como vemos en la películaAkira). Las diferencias principales en el uso de poderes primarios y secundariosde este poder son el coste "por uso" --los espers que usan telekinesiscomo un poder secundario son menos eficaces que los usuarios primarios.

TELETRANSPORTE: Los personajes que usan Teletransporte como su poderprimario pueden teleportarse a sí mismoy a algunos otros (añadeun punto al coste "por uso" por cada persona adicional) a cualquier lugarfamiliar. También pueden teleportar objetos (como quitarle las bragasa las chicas mientras ellos están estando tranquilamente de pie),así como "intercambiar" dos objetos (dos fotografías, porejemplo) de tamaño similar. Los usuarios secundarios sólopueden teleportar e intercambiar objetos, pero en casos de auténticaemergencia, pueden gastar 5 PPs para teleportarse a sí mismos aalgún lugar familiar [ej. el episodio de T.A.P. Gun y el Robot Kyo-chan,donde Manami y Kurumi se teleportan). CAMBIO: Relacionado con el teletransportees la habilidad para cambiar o alterar los colores, formas y el aspectogeneral de varios objetos (cambiar los colores de las setas de la naranjaa azul, cambiar los números de un menú o la puerta de unahabitación de hotel). funciona igual que el teletransporte normalen cuanto a coste en PP, y ambos, usuarios primarios y secundarios puedenutilizar el poder.

TELEPATÍA:  La telepatía es la lectura de mentesy la comunicación telepática. Los personajes con este podercomo poder primario (como Kazuya, el joven primo de Kyosuke) puede leera las mentes fácilmente (aunque requiere un esfuerzo físico-- el poder no está activo todo el tiempo) y puede conocer las intencionesde las personas cercanas. También pueden comunicarse mediante una"voz" psíquica en la cabeza de otro [ej. episodio 44 y 46] asícomo conocer la posición general de alguien a través de suspensamientos (si están relativamente cerca, en el radio de una milla).los usuarios Secundarios de este poder pueden, con gran esfuerzo, hacerseuna idea general de los pensamientos de alguien y puede, con gran dificultad,concentrarse en la emnte de alguien y comunicarse con ellos.  Sinembargo, estas interpretaciones son bastante vagas.  En un episodio,Kyosuke intentó leer a Ayukawa que estaba pensando en su hermanacasándose.  Él obtuvo una vaga visión de ellacon un vestido de boda y se hizo una idea completamente equivocada [ej.ep. 11].

SUPER VELOCIDAD:  Éste es un poder de A-ko, una prima lejanadel "clan de Kasuga" de una lejana ciudad japonesa.  El personajegasta 1 punto por cada minuto de actividad de la supervelocidad. Se puede lograr correr a 50 mph (con a una persona a tu espalda) y ataquesmúltiples por turno (hasta tres). El personaje atravesaráy destruirá un edificio el 25% de las veces por cada acciónrealizada a supervelocidad, o por cada un minuto de movimiento a supervelocidad.

SUPER-SENTIDOS: Un personaje puede oír claramente hasta a 100metros si puede ver a los interlocutores o sabe en qué direcciónestán (es decir, el carácter está escondido tras unaesquina de modo que no puede verlos, pero sabe donde están), y puedever algo de cerca hasta a 100 metros [ej. manga, volumen 7 pg. 89]. tenen cuenta que este poder debe usarse conscientemente -- no estáactivo todo el tiempo.

VISIÓN DE RAYOS-X:  ¡Permite a los personajes vera través de las cosas -- en otra habitación, en una cajafuerte, etc. Desgraciadamente para los personajes masculinos a los quele sangra al nariz con facilidad, cualquiera a los que miren con su visiónde Rayos-X parecerá desnudo para ellos y tendrán que haceruna tirada de anriz sangrante!  No pueden ver a través delplomo.

SUEÑOS PROFÉTICOS:  El personaje a veces tiene sueñosproféticos (llamados "yochimu") sobre que le suceden cosas malasa él o a los que él quiere, qué casi siempre se hacenrealidad después ese día, pero a menudo no exactamente comoesperaba.  Una vez, Kyosuke soñó con Ayukawa diciendoleque lo odiaba, pero resultó ser una equivocación -- ellaestaba diciendo que odiaba otra cosa.  En otra ocasión Kyosukese hizo la idea equivocada de que Hikaru iba a morirse debido a uno deestos sueños [ej. vol. 5, pg. 72]. Nota:  Utilizar este poderes una buena manera de plantear una trama para una aventura.

CAMBIO DE CUERPO:  El famoso poder de Kazuya.  Cuando se golpeanlas cabezas, se cambian los cuerpos. Los personajes conservan sus poderesa pesar de haber cambiado de cuerpo. Así, Kyosuke en el cuerpo deKazuya no puede usar la telepatía de Kazuya pero puede usar su propioteletransporte.

CAMBIO DE CUERPO MENOR:  Ésta es la versión de Kyosuke,sólo puesta aquí para arreglar una clara inconsistencia enla serie. En una ocasión, Kyosuke se dió un cabezazo conuna famosa estrella de rock, Mitsuru Hiyakawa, y cambiaron de cuerpo. Enotra ocasión, Kazuya golpeó la cabeza de un gato contra eldurmiente Kyosuke, haciendo que cambiasen.  Los personajes con esterasgo cambiarán de cuerpos el 50% de las veces.

CAMBIO DE IDENTIDAD:  Éste es el poder de Akane que sóloaparece en el manga y un episodio de OVA.  Ante una persona en unmomento (estamos ignorando la parte, en el OVA Akane, donde  afectaal mismo tiempo a Hatta y Komatsu, aunque se supondría que con unesfuerzo mayor sería posbile), puedes aparecer como quien quieras,con la ropa que desees, siempre que tenga un tamaño parecido alde tu propio cuerpo.  El resto te verán como eres realemente. Si un personaje conoce tu poder, debe realizar una"tirada de idea" pordebajo de 30+(su puntuación de ASTUCIA x 2) en un d100 o seguiráengañado por el disfraz. Los personajes que no lo sepan seránengañados automáticamente (aun cuando el jugador sepa loque está pasando el carácter no necesariamente y asídebe interpretarse). Ten en cuenta que si el personaje que intenta cambiarsu propia forma está asustado, disgustado o enfermo, probablementecometerá errores con este poder, cambiando a una forma equivocada,etc. (50% de las veces).

PROYECCIÓN FANTASMAL:  Con este poder, un personaje puedecrear un "objeto" doblando la luz en formas familiares y proyectándolahacia las paredes o en la niebla o llovizna. Kurumi usa este poder (ademásde otros poderes) para crear un UFO en el episodio 16 y de nuevo en elepisodio 18 para proyectar escenas de la playa en la habitaciónoscura de su padre.  No pueden crearse formas humanas que puedan hacerpensar a otros que están mirando a esa persona; son solo imágenesbi-dimensionales.  El coste "por uso" es de 2 PPs que proporciona2 minutos de proyección.

VIAJE TEMPORAL:  El abuelo de Kyosuke tiene este poder. Puedesir a cualquier tiempo que desees, llevandote contigo a tantos como quieras[ver vol. 15-16], o puedes enviar a la gente sin marcharte tú mismo[como en los episodios 47-48, los últimos dos episodios de la serie].En cualquier otro tiempo aparte del tiempo "base" tiempo, los poderes nofuncionarán, excepto el viaje temporal (sólo el de la personaa os trajo al "nuevo" tiempo). El único poder regular que puedeusarse es la "onda de choque" la extensión de telekinesis que provocauna explosión de energía y luz y esto sólo en emergenciasextremas.  En el pasado, los eventos pueden cambiar el presente, asíque mejor no juegues con el pasado.  Ten en cuenta que no te muevecuando usas el poder, te quedas donde estabas, y aparecerás de nuevoen el mismo punto en cualquier nuevo tiempo al que vayas.

HYPNOTIZAR/EMPUJAR: Puedes hipnotizar a una persona por día paraque obedezca tus ordenes [como en el manga vol. 17, pg. 148]. El efectodurará hasta que se termine la diversión.  El afectadoestará en un estado de sugestion, convirtiendose virtualmente enun robot que harán lo que se le diga respondiendo con un sinple"Hai" (qué significa "sí").

HIPNOSIS MENOR:  Este poder explica la auto-hipnosis de Kyosuke.El carácter puede autohipnotizarse para ser algo "más", másfuerte o más varonil o incluso más pervertido [ver vol. 5,pg. 9 para un buen ejemplo o el episodio 25]. Un carácter con unproblema de identidad podría intentar arreglarlo con esto; dejarde fumar o de comer en exceso son otras posibilidades. Esto se consiguesimplemente mirándose fijamente en un espejo y repitiendo la palabraque defina lo que quieras convertirte.  El proceso puede ser deshechopor el carácter frente a un espejo o a casusa de algún efectodesagradable, como se abofeteado o sumergido en agua. Los personajes puedenintentar abusar fácilmente de este poder. Los Djs deben usar cautelaeste poder.

COMUNICACIÓN CON LA NATURALEZA:  Este era el poder de AkemiKasuga, la madre de Kyosuke, Manami y Kurumi. El usuario puede comunicarcon todas las cosas en naturaleza.  Los animales pueden ser convencidos(nunca ordenados) para que ayuden al usuario (pero nunca las plantas).Elpersonaje tendrá una gran afinidad por todas las cosas de la naturalezay será miembro de greenpeace.

INVISIBILIDAD:  El usuario puede volverse invisible a voluntad. Aunque aun puede ser olido, oido y tocado físicamente, de modo quecada minuto tiene un 10% de posibilidades de ser descubierto accidentalmente,o un 50% de posibilidades de ser descubierta si es buscado por alguienque conoce su invisibilidad.  En combate, los personajes que atacana alguien invisibles reciben un -3 para impactar.  El coste "por uso"es de 2 PPs por cada 5 minutos de uso constante o fracción.

SEXTO-SENTIDO:  Siempre que el peligro en forma cualquier estécercano, el carácter se dará cuenta de manera bastante vaga,es como el sentido arácino de Spiderman.

MANIPULACIÓN DE LA VOZ:  El usuario de este poder puedeusar su voz como un ventrílocuo y  alterarla para que suenecomo desee (incluyendo la voz de otra persona). Este poder estávinculado al Cambio de Identidad.

CONVERSIÓN DE ENERGÍA POTENCIAL-CINÉTICA: Éste es el poder de Akira Kasuga, el (eventual) hijo de Madoka yKyosuke, y de Tetsuo, y los "niños especiales" de la películaAkira.  Un personaje con este poder puede utilizar la inmensa reservade energía potencial del cosmos y  encauzarla al mundo realde casi cualquier manera que desee. El personaje puede utilizar una versiónincreíblemente poderosa de la telekenesis (con la que puede aplastarcosas o manipular y animar montones de cascotes, derruir edificios, puentes,etc.), tiene capacidad plena de vuelo, un escudo que es impenetrable paracasi todo, etc. Los personajes con este poder deben tirar 3d10x10 parasus "super puntos de golpe" qué tomarán el lugar de sus PGa propósitos del juego.  Hay un 10% de posibilidades por usode que cualquier poder que utilice energía potencial pierda el controly algo salga mal. Hay un 10% de posibilidades de que si se pierde algunamedida de control la energía del personaje se volverá frenéticay destruirá la ciudad a su alrededor en un radio de 10 millas (asíhay un 1% de posibilidades de que al usar este poder la ciudad sea historia).
 


Anterior | Siguiente
Inicio