Bienvenido al mundo de los artistas marciales, alienígenas yotros estudiantes de secundaria. Maniakku Gakusei (estudiante maníaco)es un sistema de juego fácil de usar que te permite interpretarestudiantes en historias al estilo de Ranma 1/2 o Urusey Yatsura.
Las mecánicas del juego son sumamente simples y se concentranen la narración de la historia. Sin embargo, se necesita un directorde juego (DJ) versátil y que sepa improvisar.
Creación del Personaje
Todo personaje se define mediante sus atributos. También soncaracteristicas propias como un alto coefificente intelectual, fuerza sobrehumanao la capacidad de volar. Las estadísticas normales que conoces deotros JDRs simplemente no existen.
Ejemplo: Peewee tiene los siguientes atributos: Obtención 7,Monería 3, Inteligencia 2, Inventar 5. De acuerdo a estos atributos,Peewee no es fuerte ni atlético. Sin embargo, es el mejor de suclase, y seguramente se saltó un año. Siempre lleva una gorrade cuero en la que guarda sus cosas (Obtención) y le hace parecerdulce (Monería). Su edad es de 12.
Cada personaje jugador (PJ) dispone de 10 puntos para distribuirlosen los siguientes atributos:
Frialdad
Nada puede distraer al personaje. Con un valor de 1 es simplementeindiferente. Con 5 es inmune a las habitales locuras de la escuela secundaria(recuerda, escuelas secundarias como Furikan o Quagmire High). Podríanaterrizar 8 OVNIs en tu jardín y les ofrecerías un poco deté. La frialdad es útil para defenderse de los efectos deotros atributos.
Personajes de ejemplo: Kasumi Tendo
Inteligencia
Su coeficiente intelectual está por encima de la media. El personajees un auténtico cabeza-huevo y plantea teorías y fórmulasen cualquier momento posible. Una persona con inteligencia 1se ha saltadoun año en la escuela. Con 5 es el mejor de la escuela y una velozcalculadora mental. Es la pesadilla de los profesores porque sabe másy lo demuestra. Con 8 puede calcular la órbita de todos los planetasen el sistema solar durante los próximos cincuenta años (errormenor a 0.01%).
Personajes de ejemplo: Ami Mizuno, Washu,
Fuerza
El personaje es un autentico forzudo. No necesita parecer muy fuertepero puede alzar pesos y doblar barras de acero sin problema. Un valorde 1 define a un levantador de pesas normal. Con 5 puedes entrar en elreino de A-ko. Y con 10 puedes luchar mano a mano con un Saiyajin (terminarámachacandote de todos modos).
Personajes de ejemplo: A-ko, Son Goku
Presencia
Describe cuanta belleza posee el personaje. Chasquea los dedos y laspersonas del otro sexo caen a sus pies para servirlo. Con un valor de 1gana algunos concursos de belleza. A partir de 5 tiene su propio club defans. Con 8 o más puede pedir lo imposible. Mientras estépresente, es el centro de atención. El atributo puede tener un toqueexual: los seguidores viven en forma de esclavo dependientes o son propensosa que les sangre la nariz.
Opción: Naturalmente un jugador puede declarar que su carácterestá atrayendo a su propio sexo con su apariencia (voluntaria oinvoluntariamente...).
Beispielcharaktere: Aflija en su fingimiento como Seiyuru Ginga, casicada carácter principal en una muestra del anime,
Popularidad
Similar a la presencia, sin embargo, no se enfoca en la aparienciasi no en lo que el personaje hace o es. Quizá es la estrella localde fútbol o vocalista de un grupo de música. Otra diferenciaen cuanto a presencia es que afecta a ambos sexos simultáneamente.Con valor de 1 un carácter es agradable (pero no más). Con5 sus fiestas son un eventoa tener en cuenta. Con 8 es el cantantede la banda más popular en la escuela.
Personajes de ejemplo: Las Starlights en su disfraz humano
Emerger
El personaje tiene la habilidad de estar allí donde sucede algointeresante o excitante. Cuanto más alto sea este valor mássecreto puede ser el acontecimiento. El tipo de aparición puedevariar: puede ser mediante un rayo tractor o Teletransporte, arrastrándosefuera de un cubo de basura o una caja.
Procuración
El carácter lleva todos posible y imposible alrededor de. Unarenque, una enciclopedia, un animal doméstico y el gusta. Con unvalor de 5 o más uno tiene que escoger un recipiente apropiado llevaél puede llenar sus pertenencias (una chaqueta, una gorra, o unmaletín). Con Procurar un carácter a 1 un bloque de la nota,un lío de pañuelos, algunos dulces, una pluma, y otras golosinaspequeñas, tiene. Con 5 él puede tener algunos libros, juegosvideos, un cuaderno, un osito, un ventilador, y las cosas similares. Con10 cosas como un flagpole, un perro o un Workstation no son ningúnproblema. Con 11 las cosas del oversized vienen como un golf lleno puesto,un mainframe o un copiador.
Autoridad
Este atributo solo debe estar disponible para PNJs como maestros oadministrativos. La autoridad da la habilidad de dar órdenes.
Técnicas de Combate
El personaje es un artista marcial como Ranma o Ryu. Por cada puntopor encima de 4 el personaje tiene una técnica especial.
Algunas técnicas de ejemplo:
Fireball – el ataque impacta a más oponentes
Thunderstrike – el Ataque baja el CP (ver abajo) en 2 en lugar de sólo1
ShoRyuKen – Esta técnica derriba a un oponente lo que te dala posiblidad de huir o atacarle caido
Supersonic Kick – El CP es aumentado a través de +1 para esteataque del particular
Aerofist – El personaje puede realizar un ataque a distancia lo quesignifica que él puede causar daño si su ataque tiene éxitopero el oponente no.
Otras posibilidades son técnicas tan poderosas usted necesitaun valor mínimo en técnicas del combate (es decir 8 paraKamehameha) o técnicas que son desarrollos progresivos (ver lastécnicas ' Bladedance' y ' Gran Bladedance' en la descripciónde Musashi High).
Las reglas del combate se describen más abajo.
Concentración
Con este atributo el carácter posee habilidades sobrenaturales.Cada punto más de 4 conceden una habilidad. Un valor de 4 o menosindica un potencial subdesarrollado que aun no puede ser usado. Personajesde ejemplo: Lum, Rei Hino, Lina Inverse,
Discrección
El personaje es pasado por alto a menudo a causa de su apariencia.A niveles altos tiene algunos trucos como esconderse en las sombras, imitación,o unos cuantos disfraces.
Este atributo puede combinarse muy bien con emergerr.
Monería
La monería combina ingenuidad inocente con una apariencia másjoven. Como una forma SD las acciones del personaje son siempre contempladascon una cálida sonrisa simplemente porque es kawaii. Si elpersonaje ha interpretado ingeniosamente este atributo puede usarse bajocircunstancias especiales igual que frialdad para defenderse de los efectosnegativos de otros atributos ("¿Qué están haciendo?Yo no lo entiendo...").
Hacerse-el-inocente
"¡No es culpa mia!" - ¿Lo entiendes? Encaja a la perfeccióncon monería.
Riqueza
Con riqueza el carácter puede conseguir todo lo que el dineropueda comprar. Siempre lleva un juego de tarjetas del crédito encima.Los símbolos adicionales son un teléfono movil, un helicópteroprivado, o un mayordomo personal.
Inventor/Alquimista
La base perfecta para una nueva aventura es el ingenio de un científicoloco. Sin embargo, las cosas como las naves del espacio y máquinasdel tiempo no deberían ser posibles por debajo de un nivel de 8en este atributo.
Alquimista es igual que un inventor pero especializado en la creaciónde pociones mientras que el inventor construye máquinas.
Secuaces
El personaje tiene uno o más seguidores. Hacen casi cualquiercosa para él aun cuando esta lealtad no está basada en laamistad. Este atributo encaja bien con riqueza. El nivel indica cuántosayudantes tiene el personaje. Cada secuaz tiene un atributo con un nivelde 1. La ventaja es que el personaje puede enviar a sus secuaces a haceralgún trabajo mientras él se concentra en otra tarea.
Recuerda la falta de perfiles normales. Un maestro no necesita valoresen Matemáticas o Física. Le basta con su atributo de autoridad.Una cantante famosa tiene riqueza y popularidad. Que sepa cantar es algoque se da por supuesto.
Adicionalmente un personaje puede tener algunos atributos especiales.No pueden mejorarse y pueden adquirirse a un coste fijo (indicado entreparéntesis).
Síndrome C-ko (2)
El personaje es un cabeza hueca. Además su voz se convierteen un arma. Al gritar el resto de personas deben taparse los oidos tanrápido como puedan. Esta habilidad especial puede combinarse muybien con monería.
Personaje SD (1)
El personaje puede cambiar a voluntad entre su forma normal y un SD(super-deformed). En su forma de SD conserva todas sus habilidades perosólo tiene un cuarto de su altura. Nadie lo toma demasiado en seriodandole algunas libertades más en sus acciones.
Obtención de... (1)
Una especializacion de la obtención normal. Con este atributoespecial sólo un artículo puede sacarse fuera de aire delgado.Mazos Enormes o espadas son cosas populares pero no limitadas por estahabilidad. Normalmente estas cosas no pueden usarse para dañar auna persona pero pueden asustarse o aturdirse durante un breve tiempo,sin embargo.
Maldición de Jusenko (-1)
Cuando el personaje es rocíado con agua fría su cuerpotransforma en algo nuevo. Puede ser el sexo opuesto o un animal. El aguacaliente anula este efecto.
Sindrome de Chica Mágica (-2)
El personaje sólo puede usar sus habilidades especiales en suidentidad secreta. Tiene que mantenerla en secreto así que debebuscar un lugar apartado para la transformación. Este atributo especialno se limita a las chicas. Los chicos con este síndrome son el típicoenmascarado de smoking.
Reputación (-1)
El personaje tiene una mala reputación sobre algo en especial.Éste puede ser un hábito malo (ser lujurioso como Ataru Morobishi)o una habilidad (cocinar como Akane Tendo).
Gloton (-1)
El personaje vive para comer. No necesita ser corpulento pero puedetragar las provisiones de una semana en una sola comida. De acuerdo a estoconstantemente tiene hambre y puede distraerse fácilmente con undespliegue de comida. Si no tiene nada que comer durante medio díaempieza a quejarse y se enfada.
Megalomanía (-1)
El carácter tiene una meta por la que mataría (bien,no realmente, pero te haces una idea). Debido a las característicasde esta desventaja no es muy adecuada para PJs.
Ignorancia (-1)
El atributo típico para los carácteres algo lentos. Lospersonajes Clueless son incautos, no tienen ninguna idea de la situación,y toman un chiste como algo cierto (ten cuidado con los juegos de palabras).
Cegato (-1)
Este desventaja debería llamarse "cegato como un búhoa la luz del día" porque el personaje es exactamente eso. Inclusolas gafas sólo pueden ayudar parcialmente. El personaje siempreconfunde a las personas con otras (y a veces incluso con objetos).
Desventaja (-x)
Se creativo. Buenos ejemplos son la increible ingenuidad de Son Gokuo la incapacidad de Lina para lanzar hechizos durante su menstruación.Sin embargo, recuerda que deberán ser cómicos.
Sistemas de Juego
Un chequeo de atributo se resuelve tirando 1d10 y sumando la habilidadrequerida al resultado. El DJ puede usar otro tipo de dado pero debe considerarque cuanto más alto sea el tipo de dado, más valor tendráel azar en las tiradas. Esto se ve mejor en un chequeo de oposiciónde un atributo (ver abajo). Un personaje tiene un atributo a 5 y otro tieneel mismo a 10. Es obvio que tirar un d20 hace mucho más fácilpara el primero ganar que tirando un d6.
Como se ha indicado antes los perfiles normales no son necesariso. Lascosas normales siempre tienen éxito. Cada persona puede abrir unapuerta a patadas o subir por una soga. Sin embargo el DJ siempre puedeinspeccionar los atributos de los personajes para tomar una decisión.Por ejemplo un empollón puede definirse como una persona débilsi usas la Opción 1. Peewee, el personaje del ejemplo anterior,es el tipo de personaje que será incapaz de abrir puertas con semejantemétodo brutal.
Ahora, el DJ decide que la puerta está reforzada. Esto implicaque incluso las personas normales son incapaces de forzarla. Esto se reservaa los que poseen fuerza.
Ejemplo: Peewee y su amigo Tanaka están atrapados en una casaencantada. Su única salida está bloqueada con una barra.El DJ les dice a ambos jugadores que para abrir esta puerta necesitan unchequeo de fuerza exitoso con una dificultad de 4. Peewee no tiene esteatributo así que no puede intentarlo. Tanaka tiene fuerza 2 porotro lado. Tira su d10 (7) dando un resultado de 9. Él no sólorompe la puerta si no que la atraviesa antes de poder pararse.
Los chequeos de atributos son necesarios si dos o más personajesestán haciendo algo opuesto o exactamente igual.
Ejemplo: Peewee está compitiendo en un concurso de inteligencia.Sus oponentes tienen resultados de 3 y 6. El atributo de su inteligenciaes 2 y saca un 5. Cuando el primero todavía está pensandoy el segundo apenas empieza a abrir su boca Peewee presenta la solución.
El atributo frialdad es necesario cuando uno intenta oponerse a losatributos de otro. Un personaje puede intentar resistirse los efectos depresencia, popularidad, autoridad, hacerse-el-inocente, y monería.Los dos tiran un dado y suman el atributo apropiado. El resultado másalto gana. Frialdad puede ser usado con ciertas restricciones para resístirsea la Concentración (es decir, hechizos de encantamiento o hipnosis)y los atributos especiales Síndrome C-ko y Reputación. Ladificultad es fijada por el DJ.
Reglas de combate
Al principio de una lucha todos los combatientes calculan su proezade combate (PC). Esto es o valor en técnicas de combate o –opcionalmente–la mitad (redondeando hacia abajo) de su valor en fuerza.
Al principio de cada turno de combate ambos oponentes anuncian si quierenusar una técnica especial. Entonces tiran sus d10 y suman su PC.El que obtenga el resultado más alto gana este turno dañandoa su oponente en 1 punto. El perdedor disminuye su PC en el dañosufrido durante el resto de la lucha. En a la próxima ronda.
Si uno lucha contra varios se suman los PC y tiran un solo d10. Siluchador solitario gana un turno decide cual de sus enemigos es golpeadoy pierde un punto de PC. Si pierde él sólo es impactado unavez (pérdida de 1 punto de daño/PC). El grupo debetener cuidado de no usar técnicas especiales juntas qué seanincompatibles (es decir uno lanza una bola de fuego mientras su compañerousa una explosión helada). Sólo las técnicas que seansimilares en su descripción son posibles de usar simultáneamente(proyectiles de energía, puñetazos, ataques de área,etc.).
Un personajea cuyo PC baje a 0 o menos está inconsciente (esun juego de estudiantes, recuerda). Después de un corto periodode recuperar sus PC se restaura totalmente. Con una Fuerza alta o técnicadel combate uno puede hacer agujeros en las paredes o abrir la tierra bajoél pero no puede herir a la gente mortalmente.
De estas reglas uno puede llegar a la conclusión de queni siquiera un grupo de personas – cada una con un CP de 0 – no resistiríauna solo asalto contra un artista marcial. Aun cuando solo tenga una puntuaciónde 1. Ten en cuenta las técnicas especiales: como en cada animeo manga solo pueden ser usadas una vez por lucha porque son agotadoras.Si un luchador usa su técnica especial porque su opontente tieneun resultado más alto entonces.. mala suerte.
Ganar Conocimientos
Después de la conclusión de un escenario el DJ concedealgunos puntos de experiencia. Depende de él cuantos, segúnla velocidad a la que quiera que progresen los personajes. Conseguir unatributo nuevo a 1 cuesta 10 puntos y aumentarlo en 1 cuesta el valor actualal cuadrado. De nuevo, el DJ decide que cuántos nuevos atributospueden aprender o hasta que nivel pueden aumentarse.
Finalmente, recuerda que la Diversión es más importanteque las reglas. Puede jugarse una sesión muy buena sin necesidadde tirar los dados ni una sola vez.