Pero no sólo es el pantano lo que hace desagradable este mundo,hace ya varios siglos que los habitantes del mundo se ven afectados poruna fuerte epidemia para la que no se conoce más cura que la utilizaciónde magia de altísimo nivel. Esta plaga es conocida como la muertenegra.
La muerte negra (sólo para el DM):
Se discute mucho sobre como apareció esta enfermedad en Pantium,existen dos posturas; los que afirman que es una enfermedad natural producidapor el pantano y los que opinan que es una maldición. Esta últimapostura viene avalada por un importante descubrimiento, esta enfermedadsólo se puede contagiar en Pantium, si un enfermo se traslada aotro mundo, no se cura por ello, pero tampoco puede trasmitir la enfermedad.
La enfermedad pasa por diversas fases, que son las siguientes:
El enfermo tiene un periodo de incubación de 1d4 semanas, durantelas cuales no se manifiesta ningún síntoma ni la enfermedades contagiosa.
Tras la incubación, el enfermo pasa por 1d8 semanas en las quetose y estornuda como si tuviera una vulgar gripe(esto ha provocado queen muchos momentos de pánico, la población halla expulsado/quemado/aisladoa gente que no padecía la enfermedad sino que tenia un simple constipado),esta es la única fase en la que la enfermedad se puede contagiar.Cualquier persona que tosa se considera que tiene un carisma de 4 paracalcular el ajuste a la reacción de gentes de este mundo. (Por miedoal contagio)
Empieza la enfermedad propiamente dicha. Irónicamente en estafase la muerte negra no es contagiosa, pero nadie lo sabe (ni siquieralos Pjs.) El primer síntoma claro de la enfermedad es la apariciónde manchas negruzcas que cubren la piel (estas manchas se provocan porhemorragias internas) y que reducen el Carisma permanentemente en -1. Aparte de esto, el temor al contagio hace que cualquier desconocido lo evitey su Carisma se reduce a 1 para calcular el ajuste a la reacciónhasta que el Pj. se cure. Los ganglios linfáticos se inflaman produciendounos dolorosos bultos que pueden llegar a tener el tamaño de unanuez. Estos bultos suelen aparecer en el cuello o bajo las ingles. El dolores tan fuerte que elimina cualquier bonificación por destreza ala CA. Además por cada hora continua de actividad mayor que permanecertumbado, se aplica un -1 al GAC0, acumulativo (la primera hora -1, la segunda-2...). Esta penalización desaparece al mismo ritmo de descanso(un -1 cada hora). En general se considera que es bueno rajarlos, ya queesto alivia el dolor, pero al hacerlo se deja al cuerpo sin las defensasque estaba acumulando, con lo que el enfermo pierde automáticamentela mitad de su Constitución. (Naturalmente, los Pjs. no saben esto).La enfermedad dura 3d8 días, en cada día el Pj. debe hacerun chequeo de la Constitución que le queda, si pasa la tirada nopasa nada, si no la pasa perderá un punto en una de sus característicassegún la siguiente tabla:
| 1d12 | Característica |
| 1-2 | Fuerza |
| 3-5 | Constitución |
| 6-7 | Destreza |
| 8 | Inteligencia |
| 9 | Sabiduría |
| 10-11 | Carisma |
| 12 | Tira dos veces |
En el momento en que una de estas características llegaa cero el personaje ha muerto, si al acabar el plazo de la enfermedad (latirada de 3d8) el Pj. (o lo que queda de él) está vivo, hasobrevivido la enfermedad y no tendrá más problemas con ella,nunca, se ha hecho inmune. Las características perdidas no se puedenrecuperar más que por los métodos tradicionales de subircaracterísticas (deseos y demás).
CONTAGIO:
El contagio se produce por vía respiratoria, por cada semanaconsecutiva que el Pj. pase en algún sitio con unas posibilidadesaceptables de ser contagiado (por ejemplo en una ciudad con un brote) deberealizar un chequeo de Constitución con un -1 acumulativo. En elmomento en el que se falle un chequeo, el Pj. ha enfermado. (No se lo digasa los jugadores, que lo descubran ellos)
Si el pj. se pasa una temporada en contacto directo con los enfermos,el chequeo deberá realizarlo diariamente.
CURA:
Las únicas curas conocidas son el conjuro de nivel 6 de sacerdotecurar muerte negra y un deseo junto a un curar enfermedad.
Clima:
El clima de Pantium suele ser muy cálido (en torno a los 30ºC)y húmedo, con abundantes lluvias.
Caminar por el pantano:
La siguiente tabla sirve para saber la profundidad del pantano parauna persona que este andando o sobre una montura por el mundo, esta tiradadebe realizarse cada hora.
| Tirada (1d8) | Criatura tamaño enano | Criatura tamaño humano | Criatura tamaño caballo |
| 1-2 | Cubre hasta las rodillas | Cubre hasta los tobillos | Cubre hasta los tobillos |
| 3 | Cubre hasta la cintura | Cubre hasta las rodillas | Cubre hasta las rodillas |
| 4 | Cubre hasta el pecho | Cubre hasta la cintura | Cubre hasta la cintura |
| 5 | Cubre hasta el cuello | Cubre hasta el pecho | Cubre hasta la cintura |
| 6 | Ahogado | Cubre hasta el cuello | Cubre hasta la cintura |
| 7 | Ahogado | Ahogado | Cubre hasta el cuello |
| 8 | Ahogado | Ahogado | Ahogado |
- Hasta los tobillos: -1 al GAC0, Se pierde la Destreza
- Hasta las rodilla: -2 la GAC0, -2 al Movimiento. Se pierde la Destreza
- Hasta la Cintura: -3 al GAC0, ½ Movimiento. Se pierde la Destrezay penalización adicional de 1 a la CA, hasta un máximo de10
- Hasta el Pecho: -4 al GAC0, ¼ del Movimiento. Se pierde laDestreza y penalización adicional de 2 a la CA, hasta un máximode 10
- Hasta el Cuello: No se puede luchar efectivamente fuera del agua.Se considera combate bajo el agua a todos los efectos.
- Ahogado: En esta zona el pantano es demasiado profundo para hacerpie. Cualquier criatura sin pericia en nadar comenzara a ahogarse a menosque pueda asirse a algo. Aquellas con pericia pueden cruzarlas normalmente,aunque cada round hay un 10% no acumulativo de que se enreden con la vegetación.En este caso debe superar un control de Sabiduría para soltarse,con un bonus de +2 si tienen la pericia de supervivencia en pantanos, ose ahogaran a menos que alguien los libere.
Este no es el único peligro de caminar por los pantanos, cadahora que un Pj pase por una zona que no conozca hay un 15% acumulativode posibilidades de que un Pj que falle una tirada de Destreza caiga enun pozo de unos 3m de arenas movedizas. Cuando un Pj. cae en las arenasmovedizas, deberá esperar ayuda de alguien, ya que es imposibleque salga por si sólo sin métodos mágicos. Los personajesse hunden hasta la cintura automáticamente, y a partir de allídeberán hacer una tirada de Sabiduría por round, si fallala tirada, el Pj. se pone nervioso y empieza a chapotear, con lo que sehunde unos 10 cm., si pasa la tirada el Pj. consigue mantenerse tranquiloy sólo se hunde 3 cm.
Conexiones con otros planos o mundos:
Este mundo tiene una puerta que conecta directamente con Sigil, pero,por razones obvias, nadie de la Jaula quiere saber nada de Pantium. Porotro lado, hay muy pocos habitantes de Pantium que sepan lo del portal,por lo que no suele ser muy utilizado.
Criaturas de Pantium:
HUMANOS:
Los humanos de Pantium se han dividido en varios pueblos nómadasque se dedican a comerciar entre los poblados humanoides. Como a nadiele gusta caminar por el pantano, muchos de los humanos han construido unaserie de navíos de gran tamaño y de fondo plano. Estos vehículosson propulsados por una poderosa magia, por lo que necesitan tener a unmago de gran nivel para moverse. Este mago suele ser el líder dela embarcación, y su muerte puede ser una gran desgracia, ya queel vehículo no podría moverse sin él. Aparte de estagente, existen unos grupos de humanos "sin barco", que se dedican a sobrevivircomo pueden en el pantano. Los humanos "sin barco" proceden de los delincuentesque son desterrados o de las poblaciones que han perdido su barco. Existenveces en las que algunos de ellos consigue enrolarse en un barco o en lasque alguna de estas tribus consigue construirse el suyo o apropiarse delde otros, pero estos casos son muy raros. Los humanos "sin barco" se dedicana la pesca, a la caza, un poco al comercio y, sobre todo, a intentar sobrevivircomo puedan, si pueden. No es fácil sobrevivir en el pantano, comoatestigua que la mayoría de los humanos "sin barco" nunca lleguea los 40.
BULLYWUGS:
Pantium esta poblado por infinidad de tribus bullywugs que se dedicana guerrear con todo aquello que se encuentren. Los bullywugs separan atodas las criaturas de Pantium en dos razas, los bullywugs y la comida.Por ello, nunca comercian, sus relaciones con otras razas (o con otrastribus Bullywugs) se limitan a espiar y emboscar. Lógicamente, losbullywugs no son demasiado populares entre las otras razas sintientes dePantium, a pesar de ello, de vez en cuando se puede ver a un bullywug enotro tipo de comunidad, suele tratarse de fugitivos escapados de su clanque están lo suficientemente desesperados como para respetar lasrígidas (y en su opinión estúpidas) normas fijadaspor otras criaturas. Algunos Bullywugs han llegado a ser famosos aventureros.
Si un jugador quiere ser un bullywug, tendrá que sumarle +1Destreza y restarle -1 a Inteligencia.
ELFOS:
Los elfos de Pantium viven en las copas de los árboles que sobresalendel pantano. Tienen unos elaborados sistemas de puentes y lianas que lespermite pasar toda su vida sin llegar a pisar tierra (o mejor dicho, lodo).La cerámica que realizan estos elfos es muy apreciada por su granligereza y calidad en otros mundos, una vasija de esta cerámicapuede llegar a alcanzar las 100 mo en Sigil.
GOBLINS y ORCOS:
Estos pérfidos seres son los más abundantes de Pantiumy, posiblemente, lo dominarían desde hace tiempo sino fuera porsu predisposición natural a partirse la crisma entre si.
Los orcos y goblins tienden a crear clanes, normalmente controladospor los orcos que tienen a los goblines en un estado de semiesclavitud,aunque esto no siempre es así. La base de la economía deorcos y goblins es el asalto a barcos humanos o reinos elfos para venderlos productos saqueados a otros barcos humanos. También, es muytípico verles como mercenarios al servicio de otras razas.
Si un jugador quiere hacerse un personaje goblin, perderá un+1 a la Destreza, -1 en Fuerza. Si se quiere hacer un personaje orco, ganaráun +1 en Constitución a cambio de perder un -1 en Inteligencia.
HOMBRES LAGARTOS:
En Pantium existe una cantidad importante de clanes de hombres lagartos.Estas criaturas tienden a vivir en puntos estables, por lo que los barcossuelen conocer sus zonas y a no meterse en ellas. Desgraciadamente paralos humanos, los hombres lagartos suelen conocer las rutas comercialesy les encanta la carne humana, por lo que son uno de los mayores peligrosde navegar por el pantano.
Los personajes hombres lagartos tienen un +1 a la Fuerza y la Constitucióny un -1 a la Inteligencia y al Carisma.
PSEUDOGIGANTES, FOMORIANOS:
Estos seres suelen ser utilizados como transporte entre el barro porlos humanos sin barco, los hombres lagarto y los orcos y goblines. Su funciónes algo así como la de las mulas de carga. Se aprovecha la alturay fuerza de los fomorianos para arrastrar trineos. Los fomorianos no suelenestar muy conformes con su posición de esclavos, por lo que se conocenmuchos casos de fomorianos que se escapan y crean tribus de esclavos fugados.
Los fomorianos reciben un +2 en Fuerza y un -2 en Carisma.
YUAN-TIS:
Los yuan-tis de Pantium viven totalmente integrados con las poblacioneshumanas, es fácil encontrarse con una colonia de yuan-tis en unbarco o en una tribu sin barco.
Estas criaturas no reciben bonificador ni penalizador a sus características.
Objetos mágicos Típicos de Pantium:
Botas de los Pantanos: Este extremadamente útilobjeto mágico proporciona a su portador una seria de ventajas enlos terrenos pantanosos. En primer lugar, las botas no se hunden en elterreno, sino que flotan en su superficie, por lo que puede caminarse sobreel lodo más blando, e incluso sobre arenas movedizas, sin riesgode hundirse. En segundo lugar, las botas confieren a su portador una mayorresistencia a los peligros del pantano y sus habitantes, proporcionandoun +5 a cualquier TS que deba hacerse contra veneno o enfermedad, exceptuando,por supuesto, la Muerte Negra. Finalmente, las botas permiten, una vezal día, determinar la ruta más rápida de alcanzarel terreno seco.
PE: 2.500 Coste: 20.000 mo
Flecha de las lianas: Este objeto mágico élficoparece una flecha normal, salvo por una intensa aura de alteración.Cuando la flecha impacta, queda fundida a su blanco, y una sólidaliana aparece entre ella y su lanzador. La liana es real y permanente atodos los efectos, y un disipar magia sólo le afectará enel round posterior a su aparición.
PE: 35 Coste: 200 mo
Hacha del Leñador: Este arma fue creada por losshamanes orcos para el gran héroe Kung "Talador de Elfos". Es unhacha a dos manos +2/+3 contra elfos y criaturas que moran en los árboles.Además, tiene el poder de talar. Cualquier árbol golpeadopor ella, debe superar una TS contra Golpe Aplastante o caer derribado,independientemente de su tamaño.
PE: 3.000 Coste: 15.000 mo
Manta de navegar: Este objeto parece una simple manta,vieja y manchada por el lodo, hasta que se sitúa sobre el agua yse pronuncia la palabra de mando. En ese momento, se transforma en un botede fondo plano, ideal para navegar en un pantano. El bote tiene espaciohasta para seis personas, e incluye las palas y/o pértigas necesariaspara navegar. Cuando se pronuncia una segunda palabra de mando, el botevuelve a transformarse en una manta. Cualquier objeto que estuviera enel bote en ese momento es expulsado al exterior o se pierde en el Astral(50% para cada objeto).
PE: 8.000 Coste: 20.000 mo
Poción de protegerse contra la Muerte Negra: Estapoción protege al que la tome durante 2D4 meses de contagiarse conla Muerte Negra. Pero está poción tiene un grave problema,y es que la misma persona no puede tomarlo más de una vez en suvida, no serviría de nada.
PE: 1.000 Coste: 30.000 mo
Animales:
La fauna de Pantium no es muy distinta a la que poblaría cualquierotro pantano de los mundos primarios, destacando los paralementales delcieno (sus estadísticas son iguales a los elementales del agua)sin embargo existen un grupo de animales que merecen mención aparte.
| Tabla de encuentros aleatorios |
| 2 | Paraelemental del fango mayor / Serpiente |
| 3 | Golem de fango / zombie |
| 4 | Araña |
| 5 | Patrulla de algún humanoide (bullywugs, orcos...) |
| 6 | Barco humano /obliviax |
| 7 | Dragón negro / Pez dragón |
| 8 | Paraelemental del fango medio / oruga pudridora |
| 9 | Babosa gigante / Sanguijuela |
| 10 | Paraelemental del fango menor / Sapo gigante |
| 11 | Vocasup |
| 12 | Hidra |
| 13 | Budín letal pardo |
| 14 | Fuego fatuo |
| 15 | Moralodos |
| 16 | Montículo arrastrante |
| 17 | Hombre lodo |
| 18 | Catoblepas |
| 19 | Decisión del DM |
| 20 | Decisión del DM |
Religión:
La constante presencia del miedo a la enfermedad ha configurado uncurioso tipo de religiosidad en Pantium. Están desde los gruposde gentes que reniegan de los dioses que les han abandonado hasta los que consideran que es un castigo divino y se martirizan para purgar sus pecados,estos últimos realizan peregrinaciones, automutilaciones, etc...es una situación similar a la de la religiosidad europea durantela gran peste del sXIV.
Dasedoum, diosa de la curación.
Sin duda se trata de la deidad más popular de Pantium, sus sacerdotesestán en plena "cruzada" pacífica para acabar con la MuerteNegra, de momento están perdiendo la lucha.
Alineamiento: La diosa es legal buena, pero los sacerdotes puedenser de cualquier alineamiento no malvado.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 10,Inteligencia 10. Sabiduría o Inteligencia 16 o más da un+5% de experiencia; si ambas habilidades superan o alcanzan 16, el sacerdoterecibirán un +10%
Razas permitidas: Cualquier criatura que cumpla los requisitosde alineamiento
Pericias en no armas: Requeridas: curación; Recomendadas:herbalismo, leer/escribir, religión.
Deberes del sacerdote: Nunca puede negarse a curar a un enfermoo herido, debe hacer todo lo posible para evitar la violencia y no puedehacer dañó al defenderse.
Restricciones en armas y armaduras: lazo, derribador, red. Cualquierarmadura, aunque no es visto con buenos ojos.
Esferas de influencia: Acceso mayor: adivinación, creación,curadora, llamada, necromántica, protección, total Accesomenor: animal, clima, hechizo, guardiana, sol, vegetal.
Poderes: Tiene un +3 a cualquier tirada de Constituciónpara contagiarse o al padecer la Muerte Negra, cualquier tirada naturalde 20 es un fallo. Puede imponer las manos al igual que los paladines.Al nivel 3 puede saber que enfermedad padece cualquier enfermo con sólouna tirada de Inteligencia.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 7 y consisten en:
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 30 hombres y mujeres de nivel 0 con pericia en herbalismo y curación.
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Una serpiente.
Pasvi, dios de la muerte.
Pasvi es el dios del terror, es el dios de la muerte traicionera, dela muerte que aparece sin avisar y se lleva a la gente en la flor de lavida. Es el dios de la Muerte Negra. En realidad no es un dios malvado,considera que la muerte de cada uno esta escrita y que se debe cumpliren cuando se llega al momento.
Alineamiento: El dios es legal neutral, los sacerdotes puedenser de cualquier alineamiento no bueno.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Sabiduría da un +10% de experiencia.
Razas permitidas: Cualquier criatura que cumpla los requisitosde alineamiento
Pericias en no armas: Requeridas: religión; Recomendadas:leer/escribir.
Deberes del sacerdote: Guía, vigilancia de cualquiermanera ilegal de prolongar la vida (por medio de la magia, de los hechizosde curación o de los de resucitar, por ejemplo...) Por todo elloestos sacerdotes son los declarados enemigos de los de Dasedoum. Los sacerdotesde Pasvi deben permanecer castos, no pueden ayudar a la reproducción.
Restricciones en armas y armaduras: armas: cualquiera. Armaduras:ninguna
Esferas de influencia: Acceso mayor: adivinación, astral,hechizo, ley, total Acceso menor: clima, guardiana, necromántica,sol.
Poderes: Los sacerdotes de Pasvi pueden ahuyentar muertos vivientesa un nivel superior al suyo, por su gran contacto con la muerte.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 6 guerreros de nivel 1
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Una guadaña
El pergamino de Pasvi: (Por EstebanGarcía, "Agis")
Las leyendas hablan de un viejo artefacto que es llamado el Pergaminode Pasvi. En el aparece la lista de todos los seres vivientes con la fechaen la que deben morir, siendo Pasvi el encargado de que se cumpla. Nadiesabe quien creó el pergamino, ni porque Pasvi lo cumple tan a rajatabla,de hecho se ha llegado a murmurar la posibilidad de que Pasvi no sea másque un sirviente de alguna divinidad más poderosa.
En teoría se puede encontrar el pergamino, "tachar" la fechade tu muerte y escribir una nueva. Pero hasta ahora no se sabe que nadielo haya hecho.
Magia:
CONJUROS DE HECHICERO
Todos los conjuros de la escuela acualista que aparecen en la descripciónde Liquid tienen su equivalente en Pantium, de manera que el hechizo decrear elemental del agua menor tiene como equivalente crear elemental delfango menor, el de acción libre en el agua es sustituido por acciónlibre en el fango etc. No se debe olvidar que los hechizos de Liquid enrealidad tienen un nivel superior a su nivel real.
NIVEL 7
Mover embarcación.(Invocación/evocación)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Área de efecto: 1 barco
Tirada de salvación: No
El lanzador es capaz de mover una embarcación de un tamañoequivalente al de una galera. El navío se mueve a la misma velocidadque si estuviera en el mar.
El componente material de este hechizo es una pluma que se destruyetras el lanzamiento.
CONJUROS DE SACERDOTE
NIVEL 6
Curar muerte negra (Necromántica)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S, M
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 3 días
Alcance: Contacto
Tirada de salvación: No
Este hechizo cura la enfermedad conocida como Muerte Negra. El Sacerdotedebe realizar un ritual que dura 3 días en el que participan 5 sacerdotesde al menos nivel 3.
Durante la ceremonia se quema el cuerpo de una rata dentro de una jaulaespecial. Los materiales de la jaula cuestan unos 3.000 mo y realizarlaes una labor muy delicada que lleva a un especialista 1 semana de trabajoy que se suele cobrar a 10.000 mo. La ceremonia destruye la jaula.