Descripción:
Kugh es un mundo recubierto de vegetación, la jungla es tanespesa que ahoga cualquier intento de realizar agricultura o ganadería.Con este panorama, se podría pensar que las poblaciones de Kughestán condenadas a estar poco pobladas, pero no es así, estemundo tiene una riqueza silvestre tan amplia y variada que hace innecesariosotros tipos de explotación del terreno.
En este mundo, el hierro y el cobre son muy escasos, por lo que lasarmas metálicas son miradas con veneración, como si fueranmágicas. Así mismo, no existen monedas de bronce, que sonsustituidas por conchas. El oro y la plata tienen el uso normal.
Conexiones con otros planos o mundos:
Kugh tiene conexiones con la Tierra de las Bestias.
Conocimiento sobre los planos:
Los que tendría un jugador que nunca hubiera jugado en el mundode Planescape.
La jungla:
La jungla que cubre Kugh dificulta enormemente el contacto de unascomunidades con otras, ya que cruzar la jungla es algo sumamente trabajosoy peligroso. Supongo que será por eso por lo que se suele haceren grandes grupos de caravanas.
Uno de los problemas más graves del turismo selváticoson los insectos de la jungla. Estos simpáticos bichitos no sóloson MUY molestos (como un -1 al CA de molestos), sino que ademássuelen transportar peligrosas enfermedades, por ello, por cada semana quecualquier humanoide pase en la jungla deberá realizar un chequeode Constitución o caer enfermo. La tirada tiene los siguientes penalizadores:
Si el sujeto nació en otro mundo -3
Si el sujeto bebe agua de fuentes poco seguras -2
Por cada semana acumulativa -1
Estas enfermedades son conocidas genéricamente como fiebres,y sus efectos dependen del tipo de bacteria que produzca la infección,las enfermedades aparecen en la siguiente tabla:
| Tirada (2d6) | Efectos | Duración* |
| 2-8 | Vómitos y nauseas (-1 al Gac0 y al CA) | 1d6 días |
| 9-11 | Fiebre muy alta, tirada de CON cada día o pasar 1d6 horasen coma | 1d4 semanas |
| 12 | Nauseas muy fuertes (-2 al Gac0 y al CA, -1 al CON%) | 1d8 semanas |
* En general, la enfermedad desaparece transcurrido este plazo, recuperándosetodas las características perdidas.
% Esta característica no se recupera tras ceder la enfermedad.
Movimiento
Aparte del riesgo de contraer enfermedades, la jungla tambiéntiene otros inconvenientes, como el de avanzar entre las ramas. En generalse puede decir que cualquier criatura que intente avanzar por el suelode la jungla se encuentra con su capacidad de movimiento reducida a lamitad. A parte de esto algunos animales que no están acostumbradosa caminar por la jungla (como los caballos) tienen un 1% acumulativo porhora que caminen de retorcerse un tobillo, si esto ocurriera, su movimientose reduce a ¼ del normal.
Criaturas de Kugh:
HUMANOS:
Los humanos de Kugh tienen un curioso modo de vida. Por un lado estánlos poblados estables, habitados por niños, mujeres y ancianos,y por otro lado una población nómada de jóvenes varonesque van recorriendo los poblados según un complicado calendario.Estos jóvenes se dedican a la caza y recolección de frutos,según van cogiendo alimentos los transportan hasta el siguientepoblado donde los entregan y se cargan con manufacturas o alimentos recogidosen la zona (marisqueo, pescado, etc...). No se trata de comercio, si unpoblado ha sufrido un saqueo y no tiene nada que dar, sigue recibiendosu parte igual, es más bien una especie de pacto; un poblado sededica a la pesca, otro a la cerámica, etc... de esta manera todoslos poblados tienen un nivel de vida aceptable.
Existen varias asociaciones de poblados que utilizan este sistema.Se puede decir en cierta manera que un grupo de poblados son una nación,ya que forman un mismo grupo étnico. Esto es debido al grupo itineranteque sirve como aglutinador, es muy común encontrarse con que unjoven nacido en un poblado se casa y se establece en otro. De hecho existecierta leyenda negra que afirma que estos chicos tienen una novia en cadapoblado por lo que las jóvenes humanas suelen utilizar cualquiertipo de artimaña (a veces por medio de la magia) para asegurarsede que su novio no se va a quedar en otro poblado con otra mujer.
A pesar de esto, los poblados no forman unidades estatales, cada unotiene su propio gobierno, e incluso el grupo itinerante tiene un líderque es totalmente autónomo de los poblados. Sin embargo, en losmomentos críticos (como guerras o grandes desastres) los pobladoseligen un comité de crisis que asume todos los poderes.
ELFOS:
Los elfos de Kugh viven en inmensas ciudades-estado entre la jungla.Hace siglos, los elfos controlaban casi todo este mundo, pero poco ha pocohan ido cediendo terreno a causa del empuje de los humanos que se reproducenmucho más rápido. Por ello los elfos se sienten en ciertamanera acosados y son muy celosos de la localización de sus ciudades.Debido a esto ningún humano (ni elfo extranjero) conoce la localizaciónexacta de sus ciudades. De hecho, se conocen numerosos casos de ciudadesque fueron abandonadas tras descubrir que alguien había descubiertosu localización. Naturalmente, la mayoría de los elfos opinanque eliminar a ese humano que sabe donde viven es un mal menor comparadocon la obligación de marcharse.
AMAZONAS:
Existen grupos de amazonas en este mundo. Las amazonas de este mundoson radicalmente anti-varones hasta el punto que nunca pasan másde dos minutos con uno de ellos voluntariamente. Para reproducirse utilizanun hechizo de sacerdote de nivel 4, crear clon, este hechizo crea un bebécon las mismas características que una amazona preselecionada. Elbebé es igual que si fuera un hermano gemelo, por lo que suele tenerrasgos físicos comunes a la amazona de la que salió, perosu personalidad no tiene porque ser idéntica.
Guerras:
En este mundo es prácticamente imposible crear un imperio, yaque la jungla dificulta enormemente el movimiento de tropas y no se puedemantener controlado un territorio por vías militares. Por ello lasguerras casi nunca son de conquista, sino de asalto y saqueo.
Armas de piedra:
Lamento decirlo, pero no me gusta el tratamiento que le da el DarkSun a las armas de piedra. En el Dark Sun (que por otro lado, es un magníficomundo) se considera que las armas de piedra son menos duras que las metálicas,cuando la realidad es contraria. Aparte de esto, se habla de cosas como"espada de obsidiana", que es imposible de construir.
Por poner un ejemplo histórico, cuando la gente de HernánCortes se lió a tortas con la de Moctezuma, los españolesse sorprendieron de observar que las armas de obsidiana azteca cortabanlimpiamente las espadas del mejor acero toledano (la obsidiana es másdura que el acero).
Es posible que ahora te estés preguntando por que la gente utilizabaarmas metálicas y no de piedra. La respuesta es simple, la piedrano se puede fundir y darle la forma que te de la gana, por ello, los aztecasno pudieron hacer "espadas" sino que tuvieron que conformarse con una especiede maza formada por madera con piezas de obsidiana clavadas. Resumen, enel mismo tiempo que los aztecas dedicaban a levantar su pesada maza deobsidiana, los españoles podían realizar dos o tres ataquescon su espada de acero. A parte de esta ventaja, no podemos olvidar queno se puede hacer un casco o una coraza de piedra...
A efectos de juego, yo creo que no se debería alterar las puntuacionesde Gac0 ni de daño, pero que sin embargo el factor de velocidaddebería doblarse. A parte de esto, los ataques deberían sertambién el doble de lentos, un guerrero que normalmente podríarealizar un ataque por round, ahora sólo podría hacerlo cadados rounds. Si estaba especializado y podía hacer 3 ataques cada2 rounds, ahora hará 3 cada cuatro, etc... La única excepciónes el caso de las flechas, las flechas funcionan exactamente igual quelas metálicas, pero perdiendo 1/3 de su alcance.
Como ya he dicho antes, no todas las armas se pueden hacer en piedra,de la lista del juego, yo creo que sólo se pueden realizar las armassimilares a estas: arpón, lanza, cuchillo, hacha, hacha de batallay jabalina.
Todo esto que he dicho, no es aplicable al caso del hueso, en estecaso si que estoy de acuerdo con el Dark Sun (-1 al Gac0 y al daño).Además, con el hueso si que se puede tallar cualquier forma si tienesun hueso suficientemente grande.
Naturalmente esta es una percepción subjetiva mía, esmuy posible que algunos de mis lectores opinen que las reglas del DarkSun son mejores; pues muy bien, adelante, no creo que el resto del mundose vea muy alterado por ello.
Objetos mágicos de Kugh:
Aceite de velocidad: Cuando este aceite mágicoes aplicado sobre un arma de piedra, ésta resulta aligerada mágicamente,de tal forma que puede atacarse con ellas con el mismo índice quecon un arma de metal. El aceite viene en frascos que contiene 6 aplicaciones,cada una de las cuales puede revestir un arma de tamaño mediano.Tras seis turnos de su aplicación, el aceite se evapora completamente,disipándose sus efectos.
PE: 300 Coste: 5.000 mo
Águila de cerámica: Se trata de una pequeñafigurita de cerámica, con forma de águila. Cuando esta cerámicase rompe contra el suelo, se convierte en un águila gigante. Esteanimal obedece todas las ordenes del que rompió la figura durante2D12 horas. Cuando el plazo termina, el águila se disipa, algo unpoco peligroso si estaba volando y el Pj. estaba encima. Por razones obvias,este objeto sólo se puede utilizar una vez.
PE: 250 Coste: 3.000 mo
Amuleto del tótem: Estos colgantes permiten a unhumano comunicarse con su animal totémico, como si dispusiera delconjuro hablar con los animales. Además, una vez a la semana puedeinvocar mágicamente uno de estos animales para que le ayude. Elanimal totémico aparece instantáneamente, y tiene el máximode puntos de golpe, y una inteligencia dos puntos por encima de la habitual.Si el animal totémico resulta muerto, el amuleto pierde su poder,y el espíritu de tótem persigue al usuario, que tendráun -1 permanente a todas las TS.
PE: 600 Coste: 3.000 mo
Espada de la Amazona: Este arma es una espada larga +1/+3contra machos. Cualquier criatura masculina que intente utilizarla, recibeuna descarga por 1d8+2 puntos de daño. Una vez al día, suportadora puede desencadenar un poder especial de asustar, similar al conjurode miedo pero que afecta a cualquier criatura, independientemente de susdados de golpe, siempre que sea masculina. Para utilizar esta habilidad,la amazona simplemente debe esgrimir la espada y enfrentarse a la criaturao criaturas. A efectos de duración y alcance, el poder actúaal nivel de la amazona.
PE: 1.000 Coste: 5.000 mo
Ungüento de protección contra los insectos:Esta crema despide un horrible olor, que mantiene alejadas a todas lascriaturas insectoides, librando a su usuario de las molestas y potencialmentepeligrosas picaduras. Ningún insecto se acercará voluntariamentea menos de 1 metro del usuario del ungüento, por lo que su portadores virtualmente inmune a las fiebres. Las criaturas insectoides de másde 1 DG reciben una TS para superar el efecto. Adicionalmente, el olores tan repulsivo que el usuario reciba una penalización de 3 a todoslos ajustes de reacción. El ungüento suele encontrarse en frascosque contienen 1d4+8 aplicaciones, y cada una es suficiente para protegera una criatura de tamaño humano durante un día.
PE: 200 Coste: 3.500 mo
Animales:
Todas las poblaciones de este mundo tienen un animal totémico.Las gentes del pueblo han hecho un "pacto" con esas criaturas, este pactoincluye la realización de rituales de adoración de ese tipode animal y la prohibición de capturar o matar a cualquier animalde esa raza, en compensación esa raza nunca atacará a unmiembro de esa población. Además, si un miembro del pobladopuede ser ayudado por alguno de esos animales, lo será.
Cuando un humano llega a nivel 10 puede convertirse en el animal totémicode su tribu 1 vez por día.
| Tabla de encuentros aleatorios |
| 2 | Cuatl | 12 | Ogro |
| 3 | Simio carnívoro | 13 | Jaguar (Felinos grandes) |
| 4 | Rakshasa | 14 | Serpiente |
| 5 | Nuñu | 15 | Dragón negro / Treant |
| 6 | Atrapador forestal (Acechador en lo alto) | 16 | Ettercap |
| 7 | Almizcleña amarilla | 17 | Planta carnívora |
| 8 | Avispón / Wyvern | 18 | Sátiro |
| 9 | Escarabajo rinoceronte | 19 | Decisión del DM |
| 10 | Patrulla de elfos / humanos / amazonas | 20 | Decisión del DM |
| 11 | Babuino | | |
Categorías:
En este mundo no existen magos ni clérigos, la magia esta manejadaúnicamente por shamanes. Esto no quiere decir que un mago o clérigoprocedente de otro mundo pierda sus hechizos, simplemente es que ningúnnativo puede hacerlo.
SHAMANES:
Los shamanes forman una nueva categoría de personaje, se tratade un mago-clérigo que recoge su poder de los espíritus alos que adora, por ello tiene las siguientes modificaciones:
- Puede lanzar cualquier hechizo de sacerdote o de mago sin importar la esferay sin necesidad de haberlo memorizado.
- Para lanzar un hechizo, un shaman necesita realizar un largo y complicadoritual que dura 2 horas por nivel del hechizo, tras este ritual, el hechizoes lanzado inmediatamente.
- Los hechizos ofensivos como bola de fuego o causar heridas serias no tienenrestricciones por distancia, el shaman piensa en alguien a quien debe conoceral menos de vista, en ese momento el hechizo busca a su víctimay le impacta.
- Los shamanes suben de nivel como los magos.
- Los shamanes tienen un gran prestigio e influencia en el poblado, por loque un jugador debe tener al menos 13 en Carisma para poder serlo.
En mi opinión esta categoría no es adecuada para Pj, sinoque es ideal para Pnj, ahora bien, si un jugador se encapricha con un shaman...Religión:
La religión de este mundo está basada en el culto a losespíritus, los espíritus lo controlan todo, el viento, elfrío, los animales, etc... Es por ello que los shamanes intentanllevarse bien con ellos.
Se conocen varios miles de espíritus, pero la mayor parte dela gente sólo conoce a los principales, de hecho gran parte delaprendizaje de los shamanes consiste en la memorización de estosnombres.
Todas las poblaciones tienen un shaman y un aprendiz, el aprendiz loes hasta que el shaman muere, momento en el que ocupa su lugar.