Descripción:
Un grupo de magos crearon hace unos 2.000 años una serie demonolitos que canalizan toda la energía mágica de este mundohacia una pequeña isla llamada Otmea. En Otmea la magia es tan poderosaque los hechiceros pueden subir de nivel al doble de su velocidad normaly los hechizos tienen el triple de potencia en todos sus aspectos (daño,duración, etc...) Sin embargo en el resto del mundo la magia escasi inefectiva, hacen falta hechizos muy poderosos para conseguir efectosmínimos.
Otmea es desconocida para todos los no otmeos, así que los nativosde este mundo ven la magia como algo sumamente misterioso e inusual. Muchagente considera que la magia es algo que sólo existe en las leyendasy en los cuentos para niños.
El resto del mundo (lo que no es Otmea) esta controlado por un imperiode estilo tardorromano. Este imperio, antaño poderoso, se encuentraahora acosado por hordas goblinoides que se encuentran en tres frentesclaramente diferenciados: los desorganizados pero numerosos goblins salvajesde las junglas de Tuckpa al este; los corsarios orcos que saquean constantementeel archipiélago costero de Afranes, al norte; y los peligrosos nómadasde las arenas, grupos incursores formados por trolls y orogs, que azuzanal Imperio desde los desiertos del sur. Conexiones con otros planos o mundos:
No existe ninguna conexión extra planar conocida en Terrare,a parte de las típicas conexiones al plano astral y al etéreo,claro.
Conocimiento sobre los planos:
La gente de Terrare no sabe nada sobre el multiverso, si exceptuamosa los pobladores de Otmea que, como buenos hechiceros, tienen algunos conocimientosrudimentarios.
Criaturas de Terrare:
HUMANOS:
Los humanos son la raza más extendida de Terrare. De entre todossus estados destaca el Imperio Coroniano, con capital en Corona. Este imperioestá en clara decadencia, y no es capaz de asegurar su autoridaden las fronteras, donde se han ido creando una serie de pequeñosestados autónomos. El actual emperador, Quinto Octavio Sagita, pretendereconstruir el poderío coroniano, ya se verá lo que consiguehacer...
ORCOS, GOBLINS...:
Las criaturas goblinoides fueron en su tiempo empujadas por el Imperio,que las arrinconó en las regiones más pobres y alejadas deTerrare. Pero con la llegada del Gran Frío (durante un siglo lastemperaturas bajaron hasta llenar los campos de nieve y los mares de hielo)las criaturas que vivían en el norte se vieron obligados a intentarromper las defensas imperiales con la fuerza que sólo la desesperaciónotorga. El Imperio, que también estaba sufriendo los efectos delGran Frío, apenas fue capaz de detener la oleada, quedando heridogravemente, quizá de muerte. Hoy las temperaturas han vuelto a subir,y los goblinoides ocupan tierras mejores que las que ocupaban antes, perodebido a su naturaleza violenta siguen realizando incursiones contra unImperio al que cada vez le resultan más caros sus esfuerzos bélicos.
ELFOS, HALFLINGS y ENANOS:
Estas criaturas empezaron trabajando como aliados de los humanos delImperio, pero a causa de la hábil diplomacia imperial y los continuadosenfrentamientos contra enemigos comunes vieron su independencia reducidaa la condición de "aliados" primero, de "federados" más tardey de "ciudadanos" en la actualidad. Actualmente tienen este status, sonconsiderados como ciudadanos normales, que pagan impuestos y participanen el gobierno y el ejercito del Imperio, incluso ha habido emperadorespertenecientes a estas razas. Pero no todo es tan bonito como parece, unparte importante de ellos aún suspira por su perdida autonomía.Hasta ahora el Imperio a mantenido su soberanía por medio del control(con sutilezas y sobornos) de las familias locales más poderosas,pero la tensión sigue aumentando con la crisis que afecta a todoel Imperio.
La isla de Sirland
Esta isla merece una mención aparte por la gran importanciaestratégica como freno a los orcos del norte y por sus especialesformas de gobierno
HISTORIA
Esta isla estaba ocupada por criaturas malignas antes de la llegadadel ejercito imperial. El general elfo Quinto Licinio Silvano Graniano,que luego fue emperador, consiguió empujar a estas criaturas hastael lejano norte, llegando a conquistar una gran extensión de tierra.Después, como gobernador de la isla, roturó el bosque, poblóla isla y le cambio el nombre, que paso de ser Norlan para convertirseen Sirland.
Durante los tres siglos que duró el dominio coroniano, la actividadcolonizadora en la isla fue discontinua, siendo desesperantemente lentaal principio. Lo que hacia peligrar el control imperial de la zonapor a causa de la baja población. Hasta que se descubrióel Santuario de Puskam y el inicio de las peregrinaciones que continúanen la actualidad.
El tercer siglo de dominación imperial coincidió conel Gran Frío, un periodo de nieves que acabó con las cosechasy mató a los animales. Pero lo peor no fue eso, lo peor fue la oleadade criaturas del norte que, empujadas por el hambre, rompieron las defensasimperiales y saquearon toda la isla. La destrucción del Templo delSantuario provocó una cruzada formada por gente popular y noblesarruinados que contra todo pronóstico consiguió expulsara las criaturas del mal de la costa sur de la Isla. Pero por la misma composiciónpopular de los conquistadores, el Imperio no fue capaz de mantener su autoridadsobre la zona y se formaron racimos de reinos que perduran en la actualidad,un siglo más tarde.
ORGANIZACIÓN SOCIAL Y POLÍTICA
En un primer momento la organización de los cinco reinosintentaba imitar el sistema imperial, pero debido al origen de estos estados,no hubo nadie que consiguiera imponer su voluntad en ningún reinoy el poder se dividió entre los distintos sectores segúnsu capacidad militar. Los órganos de gobierno son los siguientes:
- El rey. Es el jefe político del reino. Es considerado comoel principal de los nobles, pero no por ello se encuentra en un plano superior.La nobleza de Sirland es muy "quisquillosa" con sus derechos y los reyesdeben ser muy cautelosos en sus medidas.
- El Obispo: Como su nombre indica, es el jefe del clero del reino.Debe obediencia al teócrator (mayor obispo del Imperio), pero ala práctica es elegido por el rey de cada reino por cuatro años,de manera similar a como el Emperador nombra al Teócrator. La sumisióno no de los obispos al Teócrator ha creado numerosas disputas diplomáticas.Hasta ahora todos los obispos han sido de familia noble, aunque oficialmenteno existe ninguna restricción al respecto.
- El Senado: El senado está formado por diez clérigosrepresentantes de familias nobles y tres representantes del pueblo, normalmentecomerciantes enriquecidos. Cualquier nuevo impuesto, o ley debe pasar porel senado, que es el único que puede ratificarlo. Sin embargo esteórgano no esta capacitado para proponer nuevas leyes, algo que sólopuede hacer el rey, por lo que su poder esta relativamente limitado. Suúnica función real es judicial; ellos son los que llevantodos los juicios normales. Si bien es cierto que el rey debe ratificarcualquier condena de muerte y los nobles tienen derecho a ser juzgadosdirectamente por el Rey. El rey puede además vetar cualquier resultadode cualquier juicio realizado por el Senado, con lo que tendríaque declararse nulo y volver a iniciarse. Tal vez esto pueda parecer unpoco absurdo, pero sin embargo es muy útil ya que permite al reyganar tiempo y buscar apoyos en el Senado que le permitan conseguir unresultado más propicio. Si el resultado del juicio vuelve a serel mismo, el rey debe acatarlo. Pero esto no es muy común, el Senadono suele enojar al rey.
SANTUARIO DE PUSKAM:
La leyenda afirma que después de crear el Sol (Ver religión),el Sabio Señor dejo caer su mazo a la Tierra, cayendo en este lugary provocando un cráter. Esta leyenda se basa en las leyendas delos pueblos nativos de la zona, que afirman que algo muy luminoso cayódel cielo y se estrelló aquí, además en esa zona seencontró gran cantidad de metal, supuestamente perteneciente almazo. Este metal es muy apreciado porque se considera sagrado, pero losexpertos afirman que es de mala calidad. De hecho suele usarse sólopara construir dagas que se utilizan en los sacrificios rituales.
El santuario consiste en un pequeño lago, casi redondo, conuna isla en el centro en la que hay un pequeño pero imponente templo,cuya sala principal aprovecha un dolmen anterior a la llegada imperial.El agua de este lago tiene un sabor algo salado, pero es potable y se consideraque tiene cualidades curativas.
Este santuario mueve a miles de personas todos los años en unmovimiento peregrinatorio que es un importante apoyo económico paratoda la isla, los peregrinos suelen desembarcar en Sirland y recorrer elcamino hasta Puskam.
Muchos filósofos consideran que esta historia es falsa, unagenial idea de algún emperador que buscaba una manera de reactivaruna región estratégica en la periferia del Imperio. Naturalmentenadie se ha atrevido a comentar esta teoría en público. COMERCIO/PRODUCCIÓN
La economía de esta región, al igual que la detodo Terrare, está basada en la agricultura. Pero existe ciertaactividad comercial, que ha ido renaciendo paulatinamente tras el colapsoproducido por la invasión de las criaturas del norte.
Los reinos de Sirland sirven como intermediarios entre dos mercados,el imperial, y el de las tribus del norte. Con los norteños, elcomercio se limita al intercambio de artículos metálicos(sobre todo armas, aunque está prohibido) a cambio de pieles, miely madera. Estos productos son vendidos a los comerciantes imperiales, loscuales venden artículos de lujo (seda, obras de arte, especies,lana de gran calidad...)
Animales:
A pesar de que este mundo casi carece de magia, si existen todaslas típicas criaturas fantásticas del AD&D, con una seriede limitaciones obvias, por ejemplo, los dragones tendrán las mismasrestricciones a su capacidad mágica que tendría cualquierhechicero. Existe otro efecto especial, todas las criaturas pueden serdañadas normalmente por armas no mágicas, aunque en su descripcióndiga lo contrario.
Religión:
La religión de este mundo es monoteísta, se adora unúnico dios, Sor, y se considera herejía sugerir la existenciade otros poderes.
Los conjuros clericales tienen las mismas restricciones que la magiade hechicero (ver magia). Aquellos que llegan a un nivel suficiente paralanzar conjuros son considerados hombres santos. Algo parecido a los santosde la tradición cristiana.
Pero los beneficios de ser sacerdote en Terrare son otros, la religiónesta muy politizada, por lo que normalmente los que llegan a ocupar cargosimportantes suele tener más que ver con los contactos y posicióndel personaje que con su nivel o su capacidad.
EL ORIGEN DEL MUNDO.
Al principio sólo existían dos seres, Sor, El Dios, ElSabio Señor, El Único, El Bueno y su opuesto, Azkar, el Demonio,El Malvado, el Enemigo. Azkar existía por lo mismo que existíaSor, porque no puede existir la Luz sin la Oscuridad, ni el Blanco sinel Negro ni el Bien sin el Mal.
Sor y Azkar flotaban eternamente, pero Sor decidió Crear. Yentonces creó el Tiempo. Y Creó la Luz. Pero al crear laLuz creó también la Oscuridad, ya que no puede vivir unosin el otro. Y Dios se adueñó de la Luz y el Enemigo se apropióde la Oscuridad.
Pero Sor decidió seguir creando y creó la Tierra, y losanimales y las plantas y al final creo al Hombre, y le dio la Tierra yel Mar y los animales que en ellos habitaban. Sólo se reservópara Él las aves del Cielo, y prohibió cazarlas sin su consentimiento.El Hombre era feliz, porque siempre era de día y el Hombre teníatodo lo que podía desear. Y creció y llenó la Tierra,y creó el Imperio Terrano.
Pero Azkar se sintió celoso y quiso destruir al hombre, paraello cubrió la Tierra con una cúpula que impidió quela Luz del Sabio Señor llegara hasta la Tierra, y siempre era deNoche. Entonces creó a sus perversas criaturas, y los monstruosandaban sobre la Tierra, nadaban en el Mar y surcaban el Cielo. Y Creó a los drow, a los duergars, a los goblins y a los orcos. Y la Tierra yano era del Hombre. Y el Hombre tenia miedo, porque no sabia ver en la Oscuridadmientras que las otras criaturas sí sabían. Y las plantasse murieron por falta de luz, y los animales por falta de plantas, y elHombre tuvo hambre y el Imperio Terrano fue invadido y destruido por lasrazas del Mal.
Pero Sor no se quedó con los brazos cruzados, primero cogiósu arco y disparó sobre una parte de la cúpula, creando lasestrellas. Y Azkar fue corriendo a su encuentro para enfrentarse a él.Pero Sor fue más sabio y aprovechó para golpear el otro extremode la cúpula con su martillo. De esta manera se produjo un granagujero, al que se le llamó Sol, hijo de Sor y por donde la Luzdel Sabio Señor volvió a la Tierra en todo su esplendor.
Y el Hombre volvió a cultivar la Tierra, y las criaturas malignashicieron dos cosas, algunas se enterraron bajo tierra o en los frondososbosques, porque la Luz les hacia daño. Y otros vieron lo bueno deDios y le empezaron a adorar. Y la bondad de Dios les transformóy de estas razas salieron los elfos, los enanos, los gnomos y los halflings.
LA MUERTE.
Cuando un Hombre ha sido bueno, muere de día, en el períodode Sor, este hombre se reencarna en un ave, capaz de volar hasta Sor ydisfrutar de su Luz, y por ello no se deben matar a las aves, ya que incurriríasen la furia de Sor. A no ser que sea de manera ritual ya que entonces elmuerto vuelve a nacer como otro hombre. Si un hombre ha sido malo muerede noche, periodo de Azkar, naciendo como un gusano, que se esconde bajola tierra para no ver la luz del Sol y para no servir como comida de unave. Por eso se considera al asesinato como mucho más que un delito,es una herejía, ya que impide a Sor elegir el momento de la muertedel asesinado. Por ello no existe la pena de muerte.
SOR
El dios Sor tiene una religión monoteísta que es mayoritariapor todo el Imperio y las regiones adyacentes (como la isla de Sirland).Las poblaciones "malvadas" (goblines, orcos, drows, espantajos, etc...)adoran otros dioses, que son considerados como personalizaciones del Demoniopor los teólogos del Imperio.
Alineamiento: Legal bueno
Puntuaciones mínimas de habilidad: 10 Sabiduría,tener 16+ en Sabiduría otorga un +10% a los puntos de experiencia.
Razas permitidas: Cualquiera
Pericias en no armas: Requeridas: Religión. Recomendadas:Etiqueta, Heráldica, Historia antigua, leer/escribir.
Deberes del sacerdote:
- Comunión: Debe ayunar durante el primer día del añohasta la noche. Tras este periodo de abstinencia los sacerdotes deben desalir de la ciudad y matar un ave. Luego deberá asarse en una ceremoniapública y comerlo.
- Guía: Debe dar su consejo y opinión a cualquier creyenteque se lo solicite.
- Matrimonio: Sólo un sacerdote puede legalizar un matrimonio.
- Derechos del sacerdote:
- Juicio de la iglesia: Los sacerdotes sólo pueden ser juzgados porun tribunal eclesiástico.
- Diezmos: El sacerdocio cobra un 10% de la cosecha anual de los campesinos.
- Excomunión: El tribunal eclesiástico puede expulsar a cualquiercreyente de la religión.
Restricciones: - Celibato: no castidad, tan sólo celibato.
- Atuendo: Siempre que el sacerdote aparezca en público debe llevaruna túnica de color azul.
Restricciones en armas y armaduras: Ninguna
Esferas de influencia: Acceso mayor: creación, curadora,sol, total. Acceso menor: adivinación, protección.
Poderes: Ahuyentar muertos vivientes
Seguidores y fortalezas: No los recibe al ascender de nivel,sino al ascender en su carrera política.
Símbolo: La silueta de un pájaro recortada sobreel Sol.
Magia:
La magia fuera de Otmea es algo muy extraño e inusual. A efectosde juego, cualquier hechicero funciona como si tuviera su nivel entre 4(redondea hacia abajo) ¡por lo que un hechicero de nivel 20 en Sigil,aquí sería un hechicero de nivel 5!
La única excepción es la magia clerical de divinidadesde fuera de este mundo. Estos dioses consiguen mantener el contacto consus sacerdotes debido a que los mascas de Otmea no conocen bien sus víasde contacto. De todas maneras, exhibir magia clerical de otros dioses eneste mundo es muy peligroso, ya que las autoridades del Imperio enseguidadeducirán que reciben su poder del Maligno, y que por lo tanto elsacerdote debe ser eliminado.
En Otmea sin embargo, la magia es muy poderosa; cualquier hechizo tienesus características (dados de golpe, niveles a los que afecta, duración,distancia, etc...) multiplicadas por tres. Si un hechizo requiere una tiradade salvación, esta se hace con un -3.
Los objetos mágicos también son afectados en este mundo,fuera de Otmea, hace falta magia muy poderosa para sentir algúnefecto, por poner un ejemplo, una espada +5 funciona como si fuera +1,y una espada +1 simplemente funciona como si no fuera mágica. Esono quiere decir que realmente pierda su magia, si el arma es llevada aotro mundo, recuperará sus "mases". Sin embargo, en Otmea las armashechizadas funcionan siempre como si tuvieran un +2 adicional.