Descripción:
Teame es un mundo muy plano, las elevaciones son muy raras, y salvoalguna extraña excepción, no superan los pocos centenaresde metros. Pero este no es el rasgo más destacado de este mundo;Teame es conocido en Sigil como "la sauna", y este nombre es muy apropiado,ya que está cubierto por una capa de más o menos un metrode espesor de agua en permanente estado de ebullición. El hábitat:
Debido a la capa de agua que cubre este mundo, no hay nada que vivaen la superficie del mundo. Bueno, nada salvo los escumis. Los escumisson unos grandes árboles que pueden alcanzar los 30 m de alturacon relativa facilidad. En las copas de estos árboles existen unacantidad importante de ciudades élficas, bastante desarrolladas.No son los únicos habitantes de este mundo, las colinas del mundoson relativamente secas, lo suficiente como para permitir la existenciade hombres lagarto, de gnomos y algunas humanas.
Clima:
La principal característica de este mundo es que es increíblementehúmedo y caliente. Por lo que todo el mundo, se encuentra siemprecon la desagradable sensación de estar siempre mojado y sudoroso.Por ello, aquellos procedentes de otros mundos tendrán un -1 a suDestreza hasta que se acostumbren (dos semanas).
Otro problema de la humedad es el de la conservación, los alimentosse pudren al doble de la velocidad normal, y otros materiales, como elpapel, son prácticamente inservibles. En este mundo se sueleutilizar el pergamino.
Este mundo tiene dos estaciones, una que dura ¾ del añoy que está caracterizado por unas temperaturas de aproximadamente40ºC. Sin embargo, la segunda estación es mucho másagradable. Es la época de las lluvias, de pronto empieza a llovery la lluvia no cesa hasta el comienzo de la siguiente estación.Durante este periodo las temperaturas bajan hasta los agradabilísimos25ºC. Las aguas doblan su altura, provocando inundaciones en las colinasy derribando algunos árboles, pero también baja mucho latemperatura del agua, permitiendo que la gente se bañe en el sinproblemas.
Puede pensarse que esta estación es la mejor para visitar elmundo, pero no es así... La lluvia cae de forma torrencial y conuna violencia increíble, derribando las casa, provocando riadasy corrimientos de tierras. No son el único peligro, los rayos caencon una frecuencia inusitada, y ya sabemos la mala costumbre que tienenlos rayos de caer sobre los árboles...
Navegar:
El agua caliente de este mundo deshace cualquier tipo de construcciónen madera en unas pocas horas, por lo que la única manera de navegarconocida es la utilización de unas pequeñísimas canoasde cerámica.
Conexiones con otros planos o mundos:
Existe un par de vórtices que unen este mundo con el plano paraelementaldel vapor. Además existe un portal que une este mundo directamentecon Sigil. Por ello, las gentes de este mundo tiene conocimientos de losplanos bastante aceptables.
Astronomía:
El rasgo más característico de la astronomíade este mundo es la cercanía de su luna, Mape, está tan cercaque ocupa la mitad del cielo. Cuando la gran cantidad de nubes del mundopermiten observarlo, claro.
Mape provoca un fenómeno muy importante en este mundo,las mareas, cuando Mape está en plenilunio (una semana al mes) elnivel del agua sube diez metros, mientras que cuando no hay luna (otrasemana) el nivel del agua baja hasta casi secarse, dejando un fondo debarro que los elfos aprovechan para conseguir arcilla con la que hacercerámica.
La torre:
La colina de Hemfi, la más alta con mucho del planeta, de hechono es una colina, sino un pico con todas las de la ley, un pico que alcanzalos 3.000 metros de altura. Este pico estuvo controlado por un reino humanoque construyó una gran torre encima. Esta torre es de fácilacceso, ya que las altas temperaturas del mundo impiden que se forme hieloy además el pico no es demasiado escarpado por una de sus caras.La torre coincide con otra construida en Mape, también encima deuna elevación y durante una semana al año, las dos torrespasan a apenas unos 200 metros una de otra. En esta semana, las gentesde Mape disparan una gran ballesta que lanza un proyectil con una cuerda.Los de Hemfi recogen la cuerda y tiran de ella por medio de un complicadosistema de pesos y poleas. La cuerda arrastra un "puente" que une los dosmundos.
El reino de los hemfitas fue destruido hace unos doscientos añospor una ambiciosa dragona ocre que se hace llamar Tintinantiti, aunquetodo el mundo sabe que no es su verdadero nombre. La historia de la dragonaes bastante curiosa, es una hechicera de magia salvaje nacida en el desiertode Anauroch (Forgottem Realms). Debido a una oleada de magia salvaje, Tintinantitise encontró con que había cambiado de mundo y estaba en estedesagradable lugar. Una vez aquí hizo todo lo posible para volvera su mundo natal, pero cuando oyó lo de la torre le pareciódivertido, por lo que fue a entrevistarse con el rey de los hemfitas. Tintinantitiinsiste en que se acercó de manera pacífica y les dio untiempo razonable (3 minutos) para abandonar la torre. Si los hemfitas fuerontan estúpidos como para no aceptar tan ventajoso trato, no es culpasuya. Si hubieran sido más razonables no habrían muerto.
A la dragona le encanta la torre porque le permite gastar susbromas a infinidad de viajeros todos los años, además puedecobrar un peaje a todos los que quieran pasar de un lado a otro. Tintinantitino cobra un baremo fijo, sino que cobra según le de. Haz una tiradade 1d6 por cada jugador, ten en cuenta que puede darse el caso de que aun jugador no le cobren nada, a otro 20 mo y a un tercero 500 mo. Manténlas tiradas en secreto, que se mosqueen. La dragona tiene algo de simpatíahacia los hombres-lagarto, por lo que ellos harán la tirada de peajecon un -1 y la de reacción con un -2.
0-1 0 mo
2 20 mo
3 50 mo
4 100 mo
5 200 mo
6 500 mo
La dragona mantiene un grupo de criados que están hasta las naricesde su peculiar sentido del humor. Estos criados se ocupan de vigilar lazona y de arrastrar el puente cada vez que llega el momento. Estos siervosson descendientes de los hemfitas, y viven en la falda de la montaña.Son unos 200 organizados en distintos clanes, y todavía sueñancon recuperar su antigua gloria. La verdad es que están bastanteresentidos. Ellos que antiguamente tenían un poderoso reino ahorason despreciados por todo el mundo, pero aun mantienen su orgullo de reyesdestronados. Desgraciadamente no tienen nada, sino fuera por ello ya hacetiempo que hubieran contratado a un grupo de aventureros para que acabarancon la dragona.
Existe el rumor de que Tintinantiti oculta su nombre porque el quelo conozca podrá controlarla. Por eso se han intentado realizarexpediciones al mundo del Forgotten para averiguarlo. Hasta ahora nadieha tenido éxito.
Tintinantiti es el único dragón Teame y está convencidade que es con mucho lo más poderoso que hay en "esta mierda de mundo",así que no muestra excesivo respeto hacia los aventureros
Criaturas de Teame:
ELFOS y AARAKOCRAS:
Como ya ha sido explicado más arriba, estas criaturas vivenen la copa de los árboles de este mundo. Suelen alimentarse de lacaza de pequeños animales y de la recolección de frutos.
HOMBRES-LAGARTO, GNOMOS y HUMANOS:
Tanto los hombre-lagarto como los humanos y los gnomos, han conseguidohacerse con el control de la llamada "tierra" que no es más quela poca superficie del planeta que sobresale del agua. Está "tierra"tiene de tierra el nombre, ya que en realidad es una gran masa de barro,debido a la gran humedad del ambiente.
Sin embargo en este barro crece una gran cantidad de vegetales quese han adaptado al mundo, estas plantas son lo suficientemente fuertesy están tan entrelazadas que aguantan una gran cantidad de peso,de hecho, los hombres y los hombres-lagarto viven encima de ellas.
Los hombres-lagarto son sin duda los que mejor adaptados estána este ambiente. La humedad y el calor del mundo le sienta genial a susangre fría, por lo que en este mundo tienen estados excepcionalmentepoderosos, mucho más de lo que suele ser habitual.
Los gnomos de este mundo suelen dedicarse a la fabricación demáquinas de vapor, de hecho sus dirigibles se han ganado una justafama.
Tecnología: (basado en las ideas de Agis)
Este mundo tiene una serie de artículos que no suelen encontrarseen otros mundos:
ALA DELTA:
Los teameños han descubierto que en su mundo se estánproduciendo fuertes corrientes de aire caliente ascendente. Intentandoaprovecharlas han construido unas alas delta con huesos de águilagigante y pieles de monos. Estos vehículos son utilizados para cruzarlos amplios espacios abiertos que ahí entre un bosque y otro o entreuna colina y otra.
Los alas delta tienen un vuelo de categoría E, con una velocidadde 24. Como es una máquina, no sufre los efectos del cansancio,pero su piloto si. Conducir un ala delta de estas característicases una labor realmente agotadora que requiere un gran esfuerzo físicoy una gran concentración para poder adaptarse a las circunstanciassiempre cambiantes de la atmósfera de Teame. En circunstancias normales,un jugador puede llevar el ala delta durante 8 horas, pero a partir deahí deberá hacer un control de Constitución y otrode Sabiduría para ver si el agotamiento no le causa una mala pasada.Estos controles deberán realizarse cada media hora y tendránun -1 acumulativo.
Muchos han intentado llegar hasta Mape con alas delta, pero es muydifícil alcanzar esa altitud. Además, Mape es muy fríoen comparación con la atmósfera, por lo que se forman unosremolinos muy fuertes. Un Pj. que lo intente deberá pasar cincocontroles seguidos de su pericia de conducir ala delta. Si falla uno delos controles, el ala delta no se estrellará, pero perderáaltura y tendrá que volver a empezar con los cinco controles.
Un ala delta normal cuesta 1.500 mo. Pero existen alas delta de grancalidad que dan un +1 al control de pericia y que tienen un precio en tornoa las 5.000 mo.
MÁQUINAS DE VAPOR:
Los mascas de este mundo han conseguido elaborar una versiónmuy rudimentaria de la máquina de vapor, que utilizan como molinoy para mover algunos ventiladores en las casas de los más pudientes.
GLOBOS:
Observando como funcionan las corrientes de aire, los habitantes deeste mundo han conseguido construir globos capaces de levantar hasta 1tonelada de peso. El único defecto de estos vehículos esque están al libre merced del viento, así que sólose utilizan cuando se está muy seguro de que este va a acompañar.
Se han construido también hélices accionadas por máquinasde vapor capaces de mover a estos globos, pero son muy caras, y sólofuncionan si el viento es poco potente.
Los globos normales se desplazan a la velocidad del viento, los quetienen motor pueden alcanzar el movimiento 36.
Ningún globo ha conseguido hasta ahora llegar a Mape, los remolinosson demasiado fuertes. Los gnomos dan una fuerte recompensa a aquel queconsiga construir un motor capaz de realizar semejante hazaña, elpremio es de 30.000 mo.
Un globo cuesta 2.500 mo, un motor con su hélice cuesta otros5.000 mo.
Pericias:
Todos los elfos y aarakocras de este mundo ganan automáticamentela siguiente pericia:
Avanzar por los árboles (general)
1 casilla, Destreza
Cualquier jugador que quiera avanzar sobre los árbolessin esta pericia, deberá pasar un control de Destreza por hora opor round si está en una situación inestable (como las descritasen la pericia de cabalgar, ó sea, en caso de combate, de carrera,etc...). Si no pasa el control, el jugador caerá al agua hirviendo.
Un jugador con esta pericia no necesita realizar ningúntipo de control salvo en los casos extremos, los descritos en la periciade cabalgar.
Manejar ala delta (general)
2 Casillas, Destreza.
Esta pericia permite manejar un ala delta, de hecho no se puedeintentar siquiera manejar un Ala si ella. La pericia supone que se utilizael aparato en una región conocida, con tiempo favorable y con unpeso equivalente al de dos hombres (160 kg.). Si no es así, se deberánaplicar los siguientes penalizadores a la tirada.
- Región no conocida -1
- Vientos desfavorables -2
- Combate -2
- Una mano ocupada (usando una varita) -1
- Sin manos (usando un arco) -3
- Peso de 161-200 kg. -1
- Peso de 201-250 kg. -2
- Peso de 251-300 kg. -3
- Peso mayor de 300 kg. Imposible
- Lloviendo Imposible
Lógicamente, estas penalizaciones son acumulativas.
El chequeo de pericia deberá realizarse al igual que si se tratarade la pericia de cabalgar por el aire. Costumbres:
Los elfos y las aarakocras de este mundo comen casi todos sus alimentoscocidos. Utilizan un sistema muy sencillo para cocer la carne, cogen lapieza, la atan con una cadenita y la bajan hasta el agua. En algunas ocasionesse ha utilizado este sistema para conseguir declaraciones de alguna criaturainteligente.
Debido a la fuerte humedad de este mundo, es prácticamente imposibleencender un fuego, por lo que cocinar los alimentos en la épocade las lluvias es muy complicado, muchas veces tienen que conformarse concomer la comida cruda.
Una costumbre muy extendida entre los aarakocras es la de coger alaventurero con armadura más pesada que les llegue en épocade lluvias y atarles a una de las ramas más altas de los árboles...La carne calcinada por el rayo es considerado un verdadero manjar...
Comercio:
El comercio entre las poblaciones de un mismo bosque o de una mismacolina es bastante amplio, sin embargo entre bosques y colinas escaseamucho más. Para cubrir este hueco se ha creado una casta de mercaderesque conocen algo de magia y que utilizan el hechizo de Disco flotante deTenser para poder transportar grandes pesos.
Categorías:
En este mundo hay una nueva categoría de personaje:
Objetos mágicos típicos de Teame:
Amuleto de convertirse en nuñu: Este amuleto permiteque el que lo porte se convierta a voluntad e instantaneamente en un nuñudurante 1 hora una vez al día. El usuario mantiene sus puntos degolpe, inteligencia, conocimientos, tiradas de salvación y GAC0,pero adquiere la capacidad de movimiento y formas de ataque de los nuñus.
PE: 1.000 Coste: 12.500 mo
Piel de gorila blanco: Una vez cada 1.000 añosnace un gorila blanco. Este gorila tiene las características decualquier otro gorila normal, pero su piel, una vez tratada mágicamente,puede servir para fabricar una cota de cuero de un brillante color blancoy un CA de 0. Que se sepa sólo hay una así en el mundo, latiene un poderoso príncipe elfo, aunque es posible que haya algunamás.
PE: 6.000 Coste: 45.000 mo
Poción de calmar la furia de Pavam: Cuando unade estas pociones con tan pomposo nombre se vacía sobre elagua de Teame, esta se enfría en un cubo de 10x10x10 m. Durante1 turno. Permitiendo así a cualquier criatura sumergirse en el aguasin resultar dañado por el calor. Si se utilizan varias pocionessobre el mismo sector, se dobla la duración del efecto y el áreaafectada, pero no se enfría más el agua.
PE: 200 Coste: 2.000 mo
Animales:
Los nuñus descritos en Krugh también se pueden encontraren este mundo, no son los únicos, existen varios cientos de especiesde monos en este mundo, así como unas cuantas de aves, ya algunostipos de araña gigante. Aquí vamos a detallar las criaturasmás curiosas.
Religión:
Pavam, El dios muerto
Pavam fue un perverso dios del sol y del calor que intentó conquistarel Multiverso. Los demás poderes intentaron destruirlo, pero nopudieron acabar con él del todo, así que decidieron enterrarloen un mundo del Plano Material Primario, donde no incordiara. Ese mundoes Teame.
Pavam no está muerto del todo, si lo estuviera habríasido dejado flotar en el etéreo como le ha ocurrido a otros poderes,pero todavía mantiene un pequeño grupo de adoradores queson perseguidos en todas partes.
El cuerpo de Pavam genera una cantidad impresionante de calor, es elcalor que calienta el agua de este mundo.
Alineamiento: Esta deidad es Caótico malvada, sus seguidoresy sacerdotes pueden ser de cualquier alineamiento. La desesperaciónde la deidad ha provocado que muchas veces halla recurrido a la infamiapara ganar adoradores. Ha conseguido que muchas gentes de corazónbuena le adoren pensando que en realidad no fue más que una víctimay que Pavum es un dios sabio y bueno.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Constitución 9. Sabiduría o Constitución 16 o másda +5% de experiencia, si se tienen ambas características con 16o más, se deberá otorgar un +10%.
Razas permitidas: Cualquiera
Pericias en no armas: Recomendadas: leer/escribir, religión,Historia antigua (normalmente distorsionada).
Deberes del sacerdote: Los sacerdotes de Pavam tienen como granobjetivo la liberación de su dios, los de alineamiento malvado piensanque así serán recompensados, los de alineamiento bueno creenque así reinará la bondad en el mundo. La única maneraque conocen de liberar a su divinidad es conseguir el mayor númeroposible de adoradores, para darle la suficiente fuerza a Pavam como paraliberarse por si mismo. Lo que parece evidente es que están consiguiendoavances significativos, ya que los más ancianos recuerdan que antiguamentesu dios les mandaba muchos menos hechizos que ahora...
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: cualquiera.Armaduras permitidas: cualquiera.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Necromántica, Sol,Combate, Protectora, total
Poderes: Este dios tiene sus propios paladines, paladines consu alineamiento Legal Bueno y convencidos de que luchan por el bien...Resulta irónico ?no?
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 paladín de nivel 3
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 5 guerreros de nivel 3
El sacerdote debe pagar la totalidad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Un sol amarillo dentro de un circulo negro. Kime, el Dios del aire fresco
Este dios es un antiguo guerrero humano que junto con su hermano pequeño, Mewe, se destacaron en la lucha contra Pavam, como recompensa los diosesles convirtieron en un poder, con la misión de vigilar a Pavam.
Este dios es el dios del fresco piadoso, sus adoradores creen que cuandouno de ellos muere, va a un paraíso en el que las temperaturas casinunca suben de los 30 ºC... (Arcadia)
Los poderes le dieron a Kime autoridad sobre su hermano, y hasta ahoraeste le ha obedecido siempre. Sin embargo es mucho menos poderoso que élya que los mortales prefieren adorar a Mewee en la esperanza de que suspróximas lluvias no sean muy crueles...
Alineamiento: Esta deidad es Legal buena. Los sacerdotes puedenser de cualquier alineamiento bueno
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Carisma 10. Sabiduría o Carisma 16 o más da un +5% a lospuntos de experiencia, tener las dos con 16 o más otorga un +10%de experiencia.
Razas permitidas: Cualquiera
Pericias en no armas: Recomendadas: leer/escribir, religión,historia antigua
Deberes del sacerdote: Estos sacerdotes deben vigilar para evitarque los adoradores de Pavam ganen poder... Sin embargo suelen hacerlo pormedio de la diplomacia y explicando a la gente la verdad sobre el destierrode Pavam.
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: Sóloarmas que se suelan utilizar para dejar a alguien fuera de combate sinmatarlo, como mazas, cerbatanas con un somnífero, etc... Armaduraspermitidas: ninguna metálica.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Adivinación, Clima,Ley, Creación, Curadora, total. Acceso menor: Defensa, Guardiana,Llamada, Protección.
Poderes: Ahuyentar muertos vivientes.
Seguidores y fortalezas: Los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 sacerdote de nivel 5
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
El sacerdote no debe pagar el coste de la fortaleza.
Símbolo: La sombra de un gran árbol.
Mewe, dios de las lluvias
Mewe es un dios colérico, si no fuera por él hace tiempoque este mundo se habría secado. Pero el manda lluvias periódicasdestinadas a bajar el calor de Pavam y a obligarle a perder parte de sufuerza en mantener una temperatura agradable (para él, claro). Cuandose situaron en este mundo, Mewe creó una tormenta de gran potenciaque arrasó el planeta durante varios años, pero Keme se apiadóde los primarios que suplicaban clemencia y ordenó a su hermanoque no lloviera durante más tiempo que un cuarto del año,para así permitir a las criaturas de este mundo desarrollarse.
A Mewe no le gusta la idea, pero acata las ordenes de su hermano, asíque espera pacientemente a la llegada de su estación y entoncesdescarga con gran violencia la mayor cantidad de agua que es capaz, conla intención de que este agua dure todo el año.
Mewe sabe que mucha gente muere debido a sus tormentas, pero el piensaque es un precio que hay que pagar... si no se quiere que Pavam vuelvaa resurgir.
Alineamiento: Caótico neutral. Los sacerdotes pueden serde cualquier alineamiento neutral, preferiblemente no bueno.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 10,fuerza 12. Sabiduría o fuerza con 16 o más da +5% a los puntosde experiencia, si se tiene ambos en 16 o más otorga un +10% deexperiencia.
Razas permitidas: Cualquiera
Pericias en no armas: Requerida: Sentido del clima, Recomendadas:leer/escribir, religión.
Deberes del sacerdote: La misión de los adoradores deMewe es acabar con todos los servidores de Pavam. Estos sacerdotes sonmucho menos diplomáticos que los de Keme, y no tienen complejosen utilizar la violencia.
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: cualquiera.Armaduras permitidas: cualquiera.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Combate, Guerra, Total,Acceso menor: Guardiana, Clima
Poderes: Ahuyentar muertos vivientes.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 guerrero/sacerdote de nivel 3/4
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 5 guerreros de nivel 3
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Un martillo de guerra