SCRASHI
 
    Descripción: 
    "Korkus IV, que su nombre sea maldito, erarey del poderoso reino de Veñeso, pero no le valía con tenerun reino y quería poseer dos, así que invadió el pequeñopero rico principado de Ceeviba. Pero los habitantes de Ceeviba eran celososde su independencia y defendieron con gran valor y eficacia sus tierras.Todos sabían que tarde o temprano Ceeviba caería, como caenlos castillos de arena ante el implacable avance de las olas, pero Korkusestaba impaciente por disfrutar de sus nuevos dominios y decidiópactar con un poderoso tanar´ri que le ayudó con sus huestesdemoniacas. Ante su desesperada situación, el rey de Ceeviba pidióayuda a sus vecinos, pero el temor que inspiraban las fuerzas malignasera mayor que la piedad que provocaba el pequeño principado. Asíque los habitantes de Ceeviba se vieron obligados a acudir en busca delos baatezu. Los baatezu consideraron que Scrashi era un punto estratégicoimportante que no podía caer en manos tanar´ri y entraroncon un ejercito de gran tamaño,  ante lo que los tanar´rirespondieron con un ejercito mayor..." 
    Gran libro de la Historia de laciudad de Ceeviba.
     Elmister 

    Todo esto ocurrió hace varios siglos, y aunqueya hace tiempo que ni Veñeso ni Ceeviba existen como estados independientes,los baatezu y los tanar´ri no sólo no se han marchado, sinoque se han establecido creando fortalezas y controlando la políticade casi todos los estados de Scrashi que a la práctica se puedendividir en dos bandos, los que están aliados con los baatezu y losque lo están con los tanar´ri. 
    Hoy en día no existen reinos como tal,ni ningún tipo de organización estatal que ocupe másespacio del equivalente a una polis griega. Esto es debido a lustros depactos individualizados entre los poderes locales y los demonios, por loque los antiguos gobernantes acabaron perdiendo el poder efectivo sobrelas distintas ciudades. Los demonios no suelen tener muchos miramientosen el trato a las ciudades, o son aliadas suyas y se les permite sobreviviro son sus enemigas y hay que destruirlas. Por ello no existe ninguna ciudadneutral en el conflicto, lo máximo a lo que puede aspirar una ciudades a cambiar de bando (y más le vale rezar porque la protecciónde su nuevo amo sea eficaz, la historia de Scrashi está plagadade crueles represalias sobre las ciudades traidoras) 

    Conexiones con otros planos omundos: 
    Por medio de poderosos hechizos se han creadosendos conductos que dirigen al Abismo y a Baator, respectivamente. 

    Conocimiento sobre los planos: 
    En algunas ocasiones los mercenarios de Scrashihan sido enviados a otros frentes de la guerra de la sangre, por lo quelos conocimientos que se tienen sobre el Multiverso es relativamente elevado. 

    Baatezus 
    Los baatezu controlan sus áreas de influenciade manera muy eficaz. Oficialmente todas las ciudades en la zona baatezuson independientes, y de hecho suelen gozar de gran autonomía. Losbaatezu se limitan a asegurarse el pago de un tributo (en dinero, avituallamientoy soldados) y a que las ciudades no malgasten recursos pegándoseentre si. Sin embargo, todos los asuntos "internos" como las leyes, losimpuestos, la elección de cargos, etc. son controlados por nativosde la misma ciudad. 
    Para asegurarse de que las ciudades bajo su controlno crean problemas, los baatezu juegan a la división; los impuestosque pagan las diversas ciudades varían enormemente de una ciudada otra, y no según la capacidad de las ciudades sino segúnsu fidelidad; por poner un ejemplo, supongamos que los tanar’ri lanzanun poderoso ataque a una región determinada, muchas ciudades serendirán sin resistencia ante el temor a ser destruidas, pero otrasseguirán fieles a los baatezus y venderán cara su derrota.Después de duros combates, la guerra cambia su curso, los baatezuconsiguen recuperar su hegemonía en la zona y se dedican a castigara los traidores y a premiar a los fieles. Otro ejemplo sería elcontrario, los baatezus intentan conquistar una zona tanar´ri y seencuentra con ciudades que se entregan y otras que se le resisten, si alfinal los baatezus consiguen expulsar a los tanar’ris de la región,y reparten premios y castigos.  
    Los premios pueden consistir en un mayor estatusen el ejercito, en una mayor proporción en el reparto del botín,el control de tierras arrebatadas a otra ciudad, una reducción deimpuestos, etc. Los castigos pueden consistir en lo contrario a los premios,en deportaciones masivas, en el traslado a otros frentes de la Guerra dela Sangre, en la venta como esclavos de los habitantes de la ciudad o ensu simple exterminio. 
    Esta misma táctica la utilizan los baatezuspara controlar cada ciudad por separado, los baatezu también dandistintos privilegios a las familias nobiliarias, por lo que estas suelencompetir entre si para destacar más ante sus amos.  
    Todas las operaciones baatezu en Scrashi sondirigidas por Mihem, un poderoso demonio del abismo muy intrigante y queha sabido asegurarse los apoyos nativos más poderosos por mediode una sabia combinación de la diplomacia con los golpes de fuerza.Sin embargo, sus dotes militares no están a la altura de su posicióny Mihem, que lo sabe, ha tenido que depender demasiado de sus segundosen este mundo. Esta dependencia es muy peligrosa para un baatezu; se sabeque los Ocho Oscuros están impacientes de mejores resultados eneste frente y existe el rumor de que uno de ellos va a llegar a este mundopara hacerse con el mando de las operaciones. Nadie sabe que tiene estemundo para merecer tan dudoso honor y muchos se ríen de esta posibilidad,pero ¿quién entiende a un demonio? 
     En todo caso, no se pueden negar los grandeslogros conseguidos por Mihem, cuando el llegó hace 120 añosse encontró con unas arcas vacías y con un frente a puntode ser desmoronado. Actualmente los baatezus han conseguido la iniciativay los tanar’ri se ven obligados a seguir una política claramentedefensiva. Pero hay demasiada gente intentando hacerle la cama para queesto le sirva. 

    Tanar’ri 
    Los tanar’ri distan mucho de tener un plan tanelaborado como los baatezus, su control de las ciudades suele limitarsede vez en cuanto a acercarse a la ciudad y amenazar con destruirla sinoenvían tantos soldado, tanto oro, o lo que sea. No realizan estaexplotación de forma racional, por lo que puede ocurrir que unaciudad sufra estas presiones tres veces el mismo mes y que la ciudad deal lado no las halla recibido en los últimos 7 años, o quea una ciudad de 100.000 habitantes le pidan 30 jóvenes soldadosy a otra de 5.000 le pidan 500. 
     Para asegurarse el control de sus ciudades,los tanar’ri suelen recurrir al nombramiento de un dictador al que apoyancon sus ejércitos y que controla la población por medio delmiedo. Para el cargo de dictador suele elegir a gente que puedan controlarfácilmente, normalmente por medio de algún súcuboo incubo. 

    Criaturas de Scrashi: 
    En Scrashi existen las típicas razas detodos los mundos de AD&D, que no tienen gran diferencia con los tópicoshabituales, por lo que no creo que necesiten una explicación másextensa. Únicamente es destacable la gran propensión al racismoque existe en este mundo, o quizás habría que hablar de xenofobia.Esto es debido al convencimiento de que esa población que ahoraes aliada mañana puede ser enemiga. A los baatezu les encanta realizardeportaciones, esto es un cruel castigo ya que obliga a los habitantesde una ciudad a habitar en un barrio habilitado para ellos en otra. Losanfitriones no suelen ser demasiado acogedores con los recién llegadosy suelen tomar medidas como obligarles a llevar determinado tipo de ropa,prohibirles el acceso a los estudios o la compra de tierras, etc. Una delas deportaciones preferidas de los baatezu es obligar a elfos del bosquea vivir dentro de las montañas enanas. Muchos prefieren la esclavitudo la muerte a esto. 

    Las mutaciones. 
     Durante varios siglos, se han desatadoen este mundo magia de poderosísimo poder. Esta sobrecarga mágicaha provocado un gran aumento de talentos psiónicos salvajes. Envez de tener un 1% de base (ver Manual de los poderes psiónicos),los jugadores que crean su personaje tienen un 50% base de posibilidadesde tener un talento salvaje, a parte de los modificadores normales porraza, nivel, etc. 
     La gran concentración de poderespsiónicos en este mundo no es la única consecuencia de lamagia soltada en Scrashi, también se producen unas extrañasmutaciones físicas que marcan a los recién nacidos en Scrashipara toda su vida. Cualquier jugador nativo en este mundo debe realizaresta tirada para saber si ha sido afectado por las mutaciones: 

    MUTACIONES (1d100) 

    1. El personaje tiene cuernos de alce* 
    2. El personaje tiene cuernos de cabra* 
    3. El personaje tiene cuernos de toro* 
    4. El personaje tiene colmillos & 
    5. El personaje tiene todos los dientes muy afilados& 
    6. El personaje tiene una garra en vez de sumano débil & 
    7. El personaje tiene una tenaza en vez de sumano débil % 
    8. La piel del personaje es verde 
    9. La piel del personaje es roja 
    10. El personaje es albino 
    11. El personaje tiene el pelo verde 
    12. El personaje tiene ojos rojos que brillanen la oscuridad 
    13. El personaje tiene ojos amarillos, como degato 
    14. El personaje tiene infinidad de ojos pequeñosen sus cuencas, como los insectos 
    15. El personaje tiene alas de murciélago$ 
    16. El personaje tiene alas de águila$ 
    17. El personaje tiene aletas como de pez $ 
    18. El personaje tiene los pies palmeados $ 
    19. El personaje está cubierto de pelo 
    20. El personaje tiene un ojo en la parte traserade su cabeza 
    21. El personaje tiene un rabo de demonio 
    22. El personaje tiene un rabo de vaca 
    23. El personaje tiene un rabo de felino 
    24. El personaje tiene uñas retráctiles,como de felino & 
    25. El personaje tiene un gran cuerno que salede su nariz * 
    26. El personaje tiene 1d4 brazos (en total) 
    27. El personaje tiene dos cabezas 
    28. El aliento del personaje apesta horriblemente(-1 a las tiradas de reacción) 
    29. El personaje tiene los órganos genitalesde ambos sexos 
    30. El personaje tiene unas agallas que le permitenrespirar bajo el agua 
    31. El personaje es alérgico a las pocionesde curación, que le quitan los puntos que debería restaurarle. 
    32. El personaje puede imponer las manos al igualque los paladines, una vez por día 
    33. El personaje puede lanzar un oscuridad 5muna vez por día 
    34. El personaje puede levitar al igual que elhechizo una vez por día 
    35. El personaje puede detectar el mal/detectarel bien  una vez al día (elección del jugador) 
    36. El personaje puede detectar magia una vezal día 
    37. El personaje tiene 1d4 talentos salvajesmás 
    38. El personaje tiene 1d4+1 tentáculosen vez de su mano débil % 
    39. El personaje tiene 1d4+1 tentáculosque salen de su cuerpo. También tiene los dos brazos normales 
    40. El personaje es Realmente horrible (Carisma1) 
    41. El personaje tiene 6 dedos 
    42. El personaje puede entrar en berseck al igualcomo es descrito en el Manual del buen guerrero. 
    43-99 Ninguna mutación 
    00 Tira dos veces. 

    * 1d6 pg si realiza una carga 
    & 1d6 pg de daño 
    % puede cerrarse con fuerza 18/00 
    $ puede volar/nadar a su movimiento normal 
      

    A los demonios les encanta hacer una serie deregalos o castigos a los que les sirven bien o a los que les fallan. Segúnesta tabla. 

    CASTIGOS (1d20) 

    1. El personaje pierde -1 de Fuerza 
    2. El personaje pierde -1 de Destreza 
    3. El personaje pierde -1 de Carisma 
    4. El personaje pierde -1 de Sabiduría 
    5. El personaje pierde -1 de Inteligencia 
    6. El personaje pierde -1 de Constitución 
    7. El personaje pierde un talento salvaje (silo tuviera) 
    8. El personaje pierde un nivel 
    9. El personaje es transportado mágicamenteal Abismo/Baator 
    10. El personaje es enviado a otro frente delas Guerras de la Sangre 
    11. El personaje es devorado 
    12. El personaje es torturado por 1d4 días(Hacer un control de Shock de Sistema por día, si se falla, el personajemuere) 
    13. El personaje es torturado al igual que enel caso anterior, pero hasta la muerte 
    14. El personaje es esclavizado 
    15. Al personaje se le mutila (1d4; 1- un ojo,2- una mano, 3- castración, 4- una oreja) 
    16. Al personaje se le cambia de sexo (pero mantienesus gustos sexuales) 
    17. Se elimina la familia del Pj., al que sele deja indemne. (Si el Pj. no tiene familia, vuelve a tirar) 
    18. El personaje es convertido en alguna razaque le resulte desagradable (un enano a hobgoblin, un elfo a enano, etc.) 
    19. Es perdonado (¿Y quién entiendea los demonios?) 
    20. Tirar dos veces en la tabla 
      

    PREMIOS (1d20) 

    1. El personaje gana +1 de Fuerza 
    2. El personaje gana +1 de Destreza 
    3. El personaje gana +1 de Carisma 
    4. El personaje gana +1 de Sabiduría 
    5. El personaje gana +1 de Inteligencia 
    6. El personaje gana +1 de Constitución 
    7. El personaje gana un talento salvaje más 
    8. El personaje gana un nivel 
    9. El personaje recibe el "gran honor" de serconvertido en lemmur/mane y poder empezar una nueva vida como baatezu/tanar´ri 
    10. El personaje gana el poder de entrar en bersekal igual que se describe en el Manual del buen guerrero 
    11. El personaje puede gastar un oscuridad radio5m una vez al día 
    12. El personaje gana 1d20 PFPs 
    13. El personaje puede cambiar de plano al Abismo/Baatora voluntad, donde tiene un 5% por nivel de posibilidades de ser reconocidocomo uno de los suyos y no ser despedazado 
    14. El personaje puede lanzar un hechizo de miedouna vez por día 
    15. El personaje sólo puede ser dañadopor armas mágicas o de plata 
    16. El personaje gana un -1 al CA ya que se endurecesu piel 
    17. El personaje puede lanzar el hechizo de infravisiónuna vez por día 
    18. El personaje puede realizar un hechizo depuerta y atraer a 1d4 baatezus/tanar’ris por día a eleccióndel master.* 
    19. El personaje puede elegir libremente unamutación de la tabla de mutaciones. 
    20. Tirar dos veces en la tabla 

    * El master debería evaluar la importanciade la situación para la "causa" de los demonios. Si la criaturaconsidera que ha sido llamada de forma innecesaria o ajena a los interesesde su raza, puede decidir llevar a su invocador consigo, para proporcionarleuna muerte lenta y cruel, y una posterior tortura eterna de su alma. 
      

    Escuelas de combate: (porEsteban García) 

    En este mundo han ido apareciendo numerosas escuelasde combate cuerpo a cuerpo, normalmente estas escuelas son desarrolladasen una ciudad estado o por una familia específica, por lo que nadiede fuera puede entrar en ellas. Debido a que existen miles de escuelasde este tipo, me pareció más cómodo realizar una guíade como hacerlas que intentar una aburrida enumeración, mientrasintentaba hacer algo sencillo me llegó este excelente documentoescrito por  Esteban García "Agis", est@lix.intercom.es, eldocumento de Agis estaba pensado para el Dark Sun y yo le he hecho loscambios necesarios para que encaje en Scrashi por lo que si quieres recibirel original no tienes más que pedírmelo a mi o a Agis. 

            'Para alcanzar el Camino de la Estrategia como guerrero debes conocerplenamente otras artes marciales y no desviarte ni un ápice delCamino del Guerrero. Con tu espíritu bien asentado, acumula díatras día y hora tras hora.' 

                                           Miyamoto Mushashi  

            'El arte nunca es un ornamento, un embellecimiento; en lugar de estoes un trabajo de iluminación. Arte, en otras palabras, es una técnicapara adquirir libertad.' 

                                           Bruce Lee  
     

     Unas consideraciones antes de empezar: Primero,considera a los clérigos con el kit de monje-guerrero (Ver el Manualdel Buen Sacerdote) como guerreros/clérigos o guerreros, como lessea mas conveniente, a los efectos de estas reglas. Segundo, las artesmarciales que se pueden crear con este sistema pueden ser de dos tipos:Las basadas en la pericia artes marciales o las basadas en la pericia forcejeo,dependiendo del rasgo "ataques favoritos". Tercero, por razones practicasutilizo el genero masculino al hablar de términos tales como "guerrero"o "fundador". Debe suponerse siempre que el genero femenino esta incluidodentro de estos conceptos.  

    * SECCIÓN PRIMERA 
     Para diseñar un arte marcial escogeuna opción de cada capitulo de "Características de las artesmarciales" y apúntala en una hoja de papel. Luego redáctalaen una descripción coherente y completa del arte marcial. 

    Características de lasartes marciales 

    1) Nombre: Los nombres típicos delas artes marciales no funcionan mal en este entorno. Nombres usuales son:Técnica, Arte, Vía de, Sendero, Camino 
      
    2) Fundador: Corresponde al DM determinarel status del fundador: su accesibilidad o no. El fundador suele ser unser semimítico adornado con una leyenda de muerte y destrucciónde miles de tanar’ris/baatezus despedazados. Normalmente el representantedel estilo desciende del fundador por vía paterna directa. O almenos eso dice él. 
     (Las categorías abajo mencionadasse refieren tanto a personajes multiclase como de clase dual) 

    • ¨ Guerrero: El arte enfatiza el combate sin otrasconsideraciones. A menudo se imparten no-ciones de estrategia, considerandoque el combate mano a mano guarda cierta similitud con el combate de formaciones. 
    • ¨ Guerrero/Ladrón: El arte enfatiza lafurtividad. Se practica el atacar a un enemigo por la espalda, eliminara un enemigo de forma silenciosa y realizar emboscadas. 
    • ¨ Guerrero/Bardo: Estas inusuales artes son similaresa las de guerrero/ladrón, pero casi siempre combaten con dagas,estiletes, o mejor aun, "amigos del bardo" envenenados. (Ver Otros Rasgos,pericia en arma requerida) Estas escuelas son frecuentada, secretamente,por algunos baatezus ambiciosos... 
    • ¨ Guerrero/Psiónico: El arte enfatizael combate psicológico y psiónico. La practica se rodea derituales de meditación. 
    • ¨ Guerrero/Mago: El arte suele ser bastante pragmáticoen sus motivaciones. Suelen ofrecer teorías sobre alguna energíainterior y personal. Por supuesto, sacan todo el partido de toda la magiadisponible. 
    • ¨ Inexistente: El arte carece de fundador conocido.Alternativamente, cada escuela propone un fundador distinto. 
      
    3) Organización: La organizaciónes la forma en que el arte entiende la enseñanza. Comprende tantola metodología y la didáctica del entrenamiento como lasrelaciones entre alumnos y maestro. 
      a) Estilo de enseñanza. 
      • ¨ Muy dogmática: "Aprenderás primerolas Tres Posturas. Luego los Siete Golpes de Mano y las Cinco Patadas."(Típica de las regiones que llevan mucho tiempo bajo dominio baatezu) 
      • ¨ Dogmática: "Aprende primero lo básico.Cuando seas un maestro ya podrás innovar si quieres" 
      • ¨ Liberal: "Yo te ofrezco una selecciónde técnicas. Elige las que te vayan mejor." (Suele encontrarse enlas ciudades con fuerte presencia tanar´ri) 
      • ¨ Estimuladora de la creatividad: "Hoy os voya enseñar la técnica de la Mano de la Golondrina. Me vaisa explicar cuando y como se debe usar. Luego, entre todos, intentaremosmejorarla." 
      B) Organización jerárquica 
      • ¨ Muy jerarquizada: El alumno debe obedienciaa todos sus compañeros de mas rango, además de al maestro.Hay novatadas rituales o ritos de iniciación. La prácti-case rodea de una estricta etiqueta. Duros exámenes para pasar cadauno de los muchos grados. Suspender puede implicar una tirada en la tablade castigos. (Muy común en las zonas baatezu) 
      • ¨ Jerarquizada: El alumno debe obediencia sóloal maestro y a su mejor alumno, que actúa como auxiliar. Fuerteposibilidad de novatadas. En los entrenamientos reina un ambiente de cortesíaformal. Hay muchos grados y exámenes.  
      • ¨ Poco jerarquizada: El alumno debe obedienciasólo al maestro. Alguna novatada sin importancia. Hay algunas reglasde cortesía en los entrenamientos. Pocos gra-dos, tal vez solo dos.Quizá, total ausencia de exámenes (el maestro evalúael pro-greso de una forma personal). 
      • ¨ Igualitaria: El maestro es un compañeromas. No hay novatadas. La cortesía es in-formal. No hay grados niexámenes. (Muy común en las zonas tanar’ri) 

    4) Teorización: (Alta, media o baja) 
     La teorización es la conscienciaintelectual que posee el artista marcial sobre su técnica. Los maestrosde un arte con una teorización alta pueden pasarse horas discutiendouna técnica. Por el contra-rio, los maestros de un arte con bajateorización buscan demostrarlo todo por medio del combate. 

    5) "Escuelismo": (Alto, medio o bajo) 
     El escuelismo es la cantidad de variantesque existen de un arte determinado. Las relaciones en-tre ellas dependendel grado del dogmatismo (ver mas arriba). 

    6) Guardia: 
    La guardia se refiere a la "posición deespera" mas común del arte. Todas las bonificaciones refieren, lógicamente,a los ataques producidos por armas naturales no afiladas. (Puños,piernas, cabezazos...) 
     

    • Altura: (Alta, media o baja) 
      La altura de una guardia se refiere a la posiciónrelativa de las manos con respecto al torso y a la cabeza. Si protegenmas bien la cabeza se denomina alta, si protegen el bajo vientre se denominabaja. Si el golpe va dirigido hacia la zona más protegida, otórgaleun +1 a la CA. 
     
    • Apertura: (Abierta, media o cerrada) 
      La apertura de la guardia se refiere a si las manosse mantienen cerca (cerrada) o lejos (abierta) del cuerpo. 

    • Estabilidad: (Estable, media o inestable) 
      La estabilidad de la guardia hace referencia a susolidez. Los representantes de artes con una guardia estable se muevenen posiciones bajas, con las rodillas dobladas y arrastrando los pies.Los de artes con guardia inestable permanecen erguidos y se mueven a pequeñossaltos. Si un luchador que utilice estabilidad estable tiene Fuerza 16+dale un +2 a la CA. Con estabilidad media y fuerza 16+ el luchador gozaráde un +1 al CA. 

    •  Movilidad: (Móvil, media o inmóvil) 
      La movilidad de una guardia se refiere a si el luchadorpermanece quieto y concentrado en su adversario buscando una apertura osi permanece constantemente haciendo fintas o falsos ataques. La estabilidadestable requiere movilidad inmóvil. Un luchador que utilice movilidadinmóvil tiene un -1 a sus tiradas de iniciativa, sin embargo unluchador con movilidad móvil goza de un +1. 

    7) Ataques favoritos 
    Los ataques favoritos son aquellos en los queel arte se especializa. Gran parte de la estrategia en combate radica enmantener al oponente en la distancia donde emplear las mejores técnicas.Es decir, el tipo de técnicas de ataque determina la distancia decombate preferida por el arte. 
    Como ya se ha mencionado con anterioridad, losataques de "atrape" y "cuerpo a cuerpo" están vinculados a la habilidad"forcejeo". Las demás lo están a la habilidad "artes marciales". 

    • ¨ Pierna larga: Técnicas que utilizanla pierna en toda su extensión. Suelen utilizar el pie pa-ra elimpacto. 
    • ¨ Pierna corta: Patadas en giro. Uso de la rodillay la canilla. 
    • ¨ Brazo largo: Técnicas de brazo en todasu extensión. Uso del puño o la mano abierta para el impacto. 
    • ¨ Brazo corto: Puñetazos en giro. Usodel codo y del antebrazo. 
    • ¨ Atrape: Distancia adecuada para la luxaciónde las articulaciones. 
    • ¨ Cuerpo a cuerpo: Es la distancia de la lucha,las inmovilizaciones y las estrangulaciones. 

    8) Blancos 
     Los blancos son los lugares de la anatomíadel adversario que el arte intenta alcanzar con sus técnicas ofensivas. 
     Todos los practicantes de un arte marcial,pueden hacer ataques específicos a una localización con un+2 a su GAC0 en vez del +4 tradicional. La única excepcióna esta norma son los que practiquen el sistema "¡duro y a la cabeza!" 

    • ¨ ¡Duro y a la cabeza!: El arte no se preocupade alcanzar al contrario con precisión. (Típico en las regionestanar’ri). Un luchador con esta técnica goza de un +1 a su dañopero pierde un -1 en su CA. 
    • ¨ Puntos vitales: El alumno ha de memorizar docenasde puntos vitales y el ataque adecuado para cada uno de ellos. Esta técnicaes más lenta, por lo que tiene un -1 a su inciativa, pero a cambiocualquier tirada natural de 18, 19 y 20 en GAC0 causa doble daño. 
    • ¨ Los miembros: Esta teoría (tambiéndenominada de las "cuatro esquinas") afirma que para destruir a un adversariohay que destruir su capacidad de movimiento y combate atacando a sus piernasy a sus brazos. Con cualquier resultado de un 19 o 20 en una tirada naturalde GAC0 existe un 50% de posibilidades de que uno de los cuatro miembrosquede inutilizado por el dolor durante 1d10 rounds. Para determinar laextremidad afectada tirar 1D4: 1-pierna izquierda, 2- pierna derecha, 3-brazo izquierdo, 4- brazo derecho. 
    • ¨ La línea central: Esta es la teoríaopuesta a la anterior. Los puntos a golpear se encuentran en una líneacentral imaginaria que va de la frente hasta los genitales. Con un 20 naturalen un chequeo de GAC0, el rival deberá pasar una tirada de Shockdel Sistema o caer K.O. 
    • ¨ Centros nerviosos: El objetivo es alcanzarlos lugares mas dolorosos e incapacitantes. Con un resultado de  20natural al efectuar la tirada de GAC0. El rival debe pasar un control deshock del sistema o quedar inutilizado por el dolor. 
    • ¨ Canales de energía: Según estateoría, la energía vital del cuerpo fluye a travésde canales similares a las venas y a las arterias. Golpear estos canalesinterrumpe momentáneamente este flujo, causando graves daños,pero es muy difícil acertar en ellos, por lo que el luchador tieneun +1 a su GAC0. Pero si consigue golpear, le hace perder al rival un puntode fuerza psiónica por punto de daño producido. En ningúncaso se puede llegar a PFPs negativos. 

    9) Defensa 
     Nadie desea ser golpeado o derribado. Ladefensa es la forma que tiene el arte de evitar que esto ocurra. 

    • ¨ Bloqueo duro: Un bloqueo brusco, contundentey agresivo, que busca hacer daño. Para calcularlo deberápasarse una tirada de GAC0, si acierta se calcula el daño. La diferenciaentre el daño producido por el atacante y el defensor son los puntosde daño que se suma el que salga perdiendo. Si el defensor fallaen la tirada de GAC0, recibe todo el daño del rival. 
    • ¨ Bloqueo blando: Un bloqueo que desvíay absorbe el golpe. El defensor tiene también derecho a una tiradade GAC0, si la acierta no sólo evita el daño del rival, sinoque además este pierde un -2 a su CA ante un posible contraataque. 
    • ¨ Esquiva: Movimiento que evita el golpe, peromanteniendo la distancia. Este sistema defensivo otorga un -1 a la CA 
    • ¨ Evasión: Igual que la esquiva, perosaliéndose de la distancia. Este sistema da un -2 a la CA, perosólo si el movimiento más la Destreza del defensor es superiora las del atacante. 
    • ¨ Ataque defensivo A: Se realiza un ataque menorsobre el miembro que efectúa el movimiento hacia el defensor. Paracalcularlo deberá pasarse una tirada de GAC0, si acierta se calculael daño. La diferencia entre el daño producido por el atacantey el defensor son los puntos de daño que se suma el que salga perdiendo.Si el defensor falla en la tirada de GAC0, recibe todo el daño delrival. 
    • ¨ Ataque defensivo B: La defensa consiste enaprovechar la apertura que proporciona el ataque del contrario para respondercon una contratécnica. Para ello los dos deberán pasar uncontrol de Destreza, el que la pase por mayor margen (o la falle por menos)realizará su ataque, sin ninguna posibilidad de defensa por ningunade las dos partes y sin aplicar el modificador por Destreza alta en laCA. Gracias a esta defensa, entonces, el defensor puede tener un ataquemás por round. En caso de empate gana el atacante. 

    10) Otros rasgos: 
    Este capitulo es una especie de "cajónde sastre" de características y peculiaridades. De esta se-cción,a diferencia de las anteriores, puedes elegir dos o mas rasgos. Es más,en mi opinión sería recomendable coger al menos dos. 
    Cuando se aplica una restricción a unrequerimiento, lo mas usual es que se realiza un examen previo al ingresoen la escuela. En ocasiones, alumnos deshonestos o con suerte logran pasarlas pruebas. Estos alumnos suelen ser descubiertos en los entrenamientos. 

    • ¨ Arte vinculada a un elemento: Las técnicasy sus nombres guardan relación con un elemento. Por ejemplo, unarte basado en el aire utilizara patadas en salto y acrobacias. Tambiénpuede ser un estilo de combate cuerpo a cuerpo y con muchas estrangulaciones."Los que ensucian el aire no tienen derecho a respirarlo" 
    • ¨ Arte vinculada a un tótem: Las técnicasy sus nombres guardan relación con algún animal. Los practicantesdel arte intentan imitar al animal totémico en sus actitudes frenteal combate y en ocasiones en su vestimenta. (Muy típico de los elfos) 
    • ¨ Arte vinculada a una raza: El arte aprovechalas cualidades físicas de una raza. (Ver los pluses a las característicasde cada raza) Además, la inmensa mayoría de los practicantespertenecen a dicha raza. 
    • ¨ Arte vinculada a un arma: El arte consideraun arma como superior o mas digna que las demás e imita esta armaen los combates a mano vacía. Por ejemplo, un arte que tenga enalta estima las lanzas utilizara golpes de mano rectos con la punta delos dedos. 
    • ¨ Pericia en arma requerida: Para estudiar estearte es preciso poseer la pericia en arma correspondiente. Este rasgo estafrecuentemente ligado a "arte vinculada a un arma".  
    • ¨ Pericia en no arma requerida: Para estudiarel arte hay que superar un examen de cierta pericia en no arma. "Antesde aprender a golpear has de aprender a sanar". 
    • ¨ Conocimiento de talento salvaje: Estas artesconsideran que es importante el conocimiento personal y el uso de la menteen el combate. Por ello, solo entrenan a los que tienen y saben controlarun poder psiónico (como mínimo). 
    • ¨ Clase restringida: No se enseña el artea personajes de ciertas clases.    
    • ¨ Alineamiento restringido: No se enseñael arte a personas de cierto alineamiento. Comprobar el alineamiento deun personaje es siempre algo complicado. Si el maestro no tiene accesoa la magia o a la psiónica tiene que dejarse llevar por su intuiciónsobre su pupilo. 
    • ¨ Nivel de característica requerido: Solose aceptan como alumnos a aquellos con un cierto nivel de característica.Los requerimientos mas comunes -y los mas fáciles de verificar-se refieren a las características físicas (FUE, CON y DES). 
    • ¨ "Técnicas secretas": Cada maestro deeste arte posee un cierto numero de técnicas personales que muyrara vez revelará. Este rasgo es típico de artes con un altonivel de escuelismo o en el que sean frecuentes los duelos. Lógicamente,en las escuelas baatezu les encanta tener estas cosas... 
    • ¨ Tatuajes o cicatrices: Los alumnos que hansuperado el entrenamiento son marcados en su cuerpo con una cicatriz otatuaje determinados. (No hay variación en la CAR, salvo en algu-noscasos extremos, de eses que les gustan tanto a los tanar’ris) 
    • ¨ Acompañamiento musical: La practicadiaria y el combate ritual se acompaña siempre de músicaapropiada al arte. 
    • ¨ Otros: Cualquier peculiaridad que se te ocurray que no represente ninguna ventaja ni desventaja en la mecánicadel juego. 

    SECCIÓN SEGUNDA 
    Especialización opcional en artes marciales 

      a) Permite a los guerreros de clase únicauna especialización extra, siempre que sea de artes marciales oforcejeo. 
      b) Permite a los guerreros multiclase especializarse(solo) en un arte marcial. Con ello, pueden enseñar ese arte alllegar a nivel tres de guerrero del mismo modo que los guerreros de categoríaúnica. 

    Fundación de artes marciales 
    Para que un guerrero llegue a fundar su propioarte marcial deben darse las siguientes circunstancias: 

    1) El personaje no puede ser de tres clases, solode categoría única o de dos. 
    Ejemplo: Trevor un guerrero/ladrón/clérigono puede fundar su propio arte marcial. Sus amigos Brune, un elfo guerreroy Hyglac, la halfling guerrera/psiónica, si pueden hacerlo. 

    2) El personaje debe ser capaz de atraer seguidoresdebido a su nivel de guerrero. 
    Ejemplo: Hyglac tiene nivel nueve de guerreray nueve de psiónica. Es capaz de atraer seguidores como psiónica,pero ha de alcanzar el nivel diez de guerrera para poder fundar su propioarte marcial. 

    3) El personaje debe tener como mínimouna especialización en un arte marcial y pericia en tres artes marcialesdiferentes. Las características de las cuatro artes marciales yaestudiadas deben combinarse para formar el arte nuevo. 
    Ejemplo: Brune, elfo guerrero de nivel diez,ha estudiado con éxito cuatro artes marciales y esta especializadoen una de ellas. Así pues, cumple todos los requisitos para fundarsu propia arte marcial. 
    Ha estudiado tres artes de organización"muy dogmáticas" y una "dogmática". No puede crear un arte"liberal", ya que para Brune el dogmatismo esta unido firmemente a lasartes de combate. Sin embargo, si aun así desea fundar un arte "liberal"puede estudiar un arte que lo sea y luego fundar un arte "liberal". 

    4) Fundar una escuela o variante de un arte marcialya existente es mucho mas sencillo. El personaje debe cumplir solo losrequisitos 1) y 2). También debe poseer especialización enel arte marcial a variar. Si se dan todas estas circunstancias, el personajepuede tomar su arte marcial y variar hasta dos rasgos. El nuevo arte marcialserá reconocido como una variante del anterior por cualquiera quetenga un mínimo conocimiento del tema (digamos cualquiera con lapericia del arte marcial originario, que lo haya visto con frecuencia oque sea de clase luchador). Para fundar una escuela no hace falta pedirlepermiso al maestro, pero su reacción puede ser hostil. 
      

    Objetos mágicos típicosde Scrashi 

    Anillo de esclavitud: Estos ornamentadosanillos permiten a un baatezu dominar el alma de un mortal. Si el mortalacepta ponerse el anillo, su espíritu queda bajo el control deldemonio. A efectos prácticos, es como si el desgraciado portadorestuviera bajo un conjuro de geas permanente. La primera vez que se poneel anillo, el mortal tiene derecho a una TS contra muerte modificada porla diferencia de niveles entre él y el demonio que le entregóel anillo. Si la supera, ningún anillo de esclavitud, ni ningúnotro tipo de magia o efecto tipo conjuro realizado por ese demonio tendráefecto sobre él. La resistencia a la magia de la criatura es aplicable,pero si supera la tirada, no recibe los beneficios de haber superado laTS. 
    PE: - Coste: - 

    Hoja de Condenación: Estasespadas, originarias del Abismo, pueden ser cualquier tipo de hoja +2,pero siempre tiene los siguientes poderes adicionales: con una tirada deataque natural de 18+, mata al oponente si éste no supera una TScontra muerte. Si la víctima falla la TS, además, la Hojade Condenación transfiere temporalmente a su portador tantos puntosde golpe como niveles o DG tuviera la criatura muerta. Este tipo de armashan sido creadas por y para los tanar’ri, por lo que su uso puede ser consideradouna acción malvada, no siendo bien visto por aquellos que sirvena potencias del bien. 
    PE: 6.600  Coste: 33.000 mo 

    Hoja maldita devoralmas: Estas espadasson dadas por los señores baatezus a sus mejores servidores. Unahoja está hechizada con un +2, +4 contra tanar’ris. Pero su principalproblema es que la hoja exige la muerte de una criatura inteligente pordía, cuya alma es drenada y enviada a Baator. Si al final del díael portador del arma no ha matado a nadie, la hoja se llevará sualma a Baator, donde su alma es torturada por toda la eternidad. En elmomento en el que un señor baatezu ofrece este arma a uno de susservidores y este la acepta, el alma del portador queda aprisionada y nopuede deshacerse del arma sin un hechizo de extirpar maldición yun redención. Si hacen esto, los baatezus descubrirán queha roto el trato y lo perseguirán hasta matarle. Naturalmente, estearma tiene un fuerte alineamiento Legal Malvado. 
    PE: 1.200 Coste: 6.000 mo 

    Dardo de cerrojo: Estos dardos son+2 respecto a bonificaciones de ataque, pero pueden afectar a cualquiertipo de criatura, independientemente de los mases que necesite para serdañada. Cualquier criatura impactada por uno de estos dardos, pierdecualquier poder que tuviera de cambiar de plano o llamar a criaturas mediantepuertas durante 1d6+10 rounds. Sólo las criaturas de 8 o másDados de Golpe tiene derecho a una TS contra paralización a -5 paraevitar el efecto. La resistencia a la magia no es aplicable para estosdardos, ya que han sido diseñados específicamente para soslayarla.Los dardos de cerrojo son de diseño yugoloth, y solamente ellosconocen el secreto de su fabricación, aunque no dudan en venderlos dardos a cualquiera que pueda pagar el precio. 
    PE: 1.500 Coste: 10.000 mo 

    Animales: 
    Por Scrashi pululan los típicos animalesy monstruos de los mundos materiales, acompañados por cualquierengendro que pueda habitar en Baator o el Abismo, digamos que no es unsitio agradable para perderse en un bosque. 
     

     
     
     
     
    Tabla de encuentros aleatorios
     
    Zonas Tanar´ri
    Zonas Baatezu
    2
    Bebilith / Marilith
    Imp
    3
     Bodak / Nalfeshnee / Pescador del Abismo 
     Yeth hound / Shaton’gor 
    4
    Esqueleto del Abismo / Rutterkin
    Cornugon
    5
    Balor / Succubus 
    Amnizu
    6
    Glabrezu /Molydeus
    Gelugon
    7
    Hezrou
    Erinyes
    8
    Bar-luga / Vrock
    Hamatula
    9
    Dretch / Vrock
    Abishai
    10
    Dretch / Vrock
    Barbazu / nupperibo
    11
    Quasit (Trasgu)
    Larva /lemure
    12
    Chasme
    Hordling / nupperibo
    13
    Hezrou
    Lemure
    14
    Babau
    Osyluth
    15
    Mane
    Spinagon
    16
    Mane
    Lemure
     17 
    Cambion / Wastrilith
    Nupperibo
    18
    Demonio-alu / Nabassu
    Demonio del Abismo
    19
    Decisión del DM
    Decisión del DM
    20
    Decisión del DM
    Decisión del DM
      

    Religión: 

    Mihem 
    A Mihem le encanta aparecer ante los pobres mortalescomo una deidad, y de hecho puede otorgar magia como si lo fuera. 

    Alineamiento: Legal malvado 
    Puntuaciones mínimas de habilidad:10 Constitución, 10 Sabiduría. Sabiduría o Constitucióncon 16+ otorgan un + 5% al los PE. Sabiduría y Constitucióncon 16+ proporcionan un 10% 
    Razas permitidas: Cualquiera 
    Deberes del sacerdote: Llamar a la "guerrasanta" contra los Tanar´ri 
    Restricciones en armas y armaduras: Ninguna 
    Esferas de influencia: Acceso mayor: Combate, Curación, Total Acceso menor: Necromántica y Protección. 
    Poderes: Incitar furia del bersecker.Al nivel 5 inspirar miedo al igual que el hechizo. 
    Seguidores y fortalezas: Los recibe alnivel 8 y consisten en: 

    • 1 sacerdote de nivel 5
    • 2 guerreros de nivel 5
    • 3 sacerdotes de nivel 3
    • 6 sacerdotes de nivel 1
    Símbolo: Una casa en llamas. 

    A los tanar’ri también les encanta aparecercomo dioses, de hecho hay como de 9 a 12 tanar’ris que lo hacen. A grandesrasgos se puede decir que son iguales a Mihem respecto a sus esferas, poderes,etc. La única diferencia grande es que nunca duran más de70 años (es el récord) antes de que otro tanar’ri los eliminey afirme que él mismo es un dios.