Descripción:
Nodians es un mundo calentado por un sol moribundo, que se estáapagando poco a poco. Su estrella es demasiado débil como para mantenerunas temperaturas normales en la mayor parte del planeta, por lo que loshielos glaciales avanzan lenta pero inexorablemente, ocupando ya las trescuartas partes del mundo. Tan solo las zonas próximas al ecuadorsiguen manteniendo unas temperaturas lo suficientemente templadas comopara permitir una existencia relativamente similar a la de otros mundos. El Frío: (Por JuanCuadra)
En las partes más extremas de Nodians el frío es unode los principales peligros, muchas veces más que otras chiquilladascomo los dragones y esos monstruos típicos de otros mundos. Cualquiercriatura expuesta a las extremas condiciones de frío, recibirádaño de la siguiente forma:
- Ropas adecuadas de abrigo (capa gruesa, botas de piel, camisa de piel,etc): 1 punto / hora
- Protección parcial (camisa de piel y capa, pero no pantalones, botassin forrar, etc): 2 puntos / hora
- Protección mínima o sin protección (ropa no adecuadapara climas helados): 3 puntos / hora
Los neandertales reciben un punto menos de daño, es decir, con protecciónadecuada, 0 puntos; con protección parcial 1 punto y sin protección2 puntos. Las criaturas salvajes se considera que tienen protecciónadecuada, a no ser que se especifique lo contrario.
Cada 5 puntos de daño, consecutivos, sufridos de este modo,la criatura debe efectuar una tirada de Shock de Sistema. Es decir, siun personaje pasa cinco horas con protección adecuada a la intemperie,deberá efectuar un control, pero no si primero pasa 3 horas, despuésvuelve a un refugio a dormir y pasa otras dos horas en el exterior. Sila tirada de Shock del Sistema tiene éxito, el individuo ha resistidoel frío, al menos de momento, y no hay efectos perjudiciales adicionales.Si la falla, ha comenzado a sufrir los efectos de la congelación.
La parte afectada puede ser determinada por el DM, según lasituación y lo bien equipado que estuviese el individuo, o determinarseal azar según la siguiente tabla:
| 1 - Cabeza. | Hipotermia muy grave. El personaje entra en un estado febril similaral aturdimiento. Cualquier actividad que requiera concentraciónestará penalizada con un -5 o -25%. Si el personaje no encuentraun refugio y una fuente de calor, debe realizar un TS contra veneno -5cada media hora (modificada por el bonificador de constitución) o caer inconsciente. Una vez inconsciente, si no recibe atencióny calor en tantos turnos como su constitución, el personaje moriráde hipotermia. |
| 2 - 3. Brazo derecho. | El brazo derecho ha comenzado a congelarse. Cualquier actividad enla que se utilice esta brazo, tiene una penalización de -5, menosel ajuste de reacción por alta destreza. Cada hora adicional queel personaje permanezca a la intemperie debe realizar una TS contra venenosmodificada por el bonificador de constitución. Si la falla, la congelaciónhabrá comenzado a cangrenar el brazo. Si a partir de ese momentono recibe atención y calor en tantos turnos como su constitución,el brazo se habrá congelado irremisiblemente, y habrá queamputarlo. Hay un 75% de probabilidades de que solo haya que amputar lamano. En los demás casos, deberá amputarse el brazo entero.Con un resultado de 01 solo es necesario amputar 1d4+1 dedos. |
| 4 - 5 Brazo izquierdo. | Ídem anterior |
| 6 - 7 Pierna derecha. | Ídem brazo, salvo que la TS contra veneno tiene una penalizaciónde -2, ya que las piernas tienen mas contacto con el hielo del suelo. Encaso de congelación irremisible, hay un 80% de probabilidades deque solo haya que amputar el pie. Con un resultado de 01-05 solo es necesarioamputar 1d3+2 dedos. |
| 8 - 9 Pierna izquierda. | Ídem anterior. |
10 Hipotermia generalizada del organismo. | El personaje debe realizar una TS contra veneno modificada por su bonificadorde constitución o caer en un coma hipotérmico. A partir deese momento, y mientras se mantenga consciente, deberá realizarnuevas tiradas cada turno, hasta que encuentre refugio y calor o entreen coma. Una vez inconsciente, al personaje deben proporcionárselecalor, refugio y cuidados médicos antes de la mitad de su constitución(redondeando hacia abajo) o morirá. |
Un conjuro de curar heridas no evitan los efectos de la congelación.Un curar enfermedad tendría el efecto equivalente a un Veneno lento,retrasando los efectos perjudiciales. Un miembro congelado irremisiblementesolo puede ser curado con un conjuro de Volver a la vida miembro congeladoo superior.
Geografía:
Se podría dividir este mundo en 7 regiones, que en realidadno son más que 4 repetidas según un patrón simétrico:
HELOGAD: El Gran Glaciar del Norte. Es eso,un glacial que se extiende durante miles de kilómetros por todoel Norte de Nodians.
UROPA: Se trata de una tierra de topografíacomplicada, llena de contrastes, la más mínima elevaciónse convierte en una cumbre de nieves perpetuas pero como oposición,los valles de esta región son lo suficientemente fértilescomo para mantener a los neandertales y muchas enormes bestias como losmamuts y los rinocerontes lanudos. Lo más característicode esta región son precisamente los contrastes de temperatura, estápuede tener variaciones de decenas de grados en apenas un par de kilómetros,por lo que frondosos bosques conviven con fríos glaciales en regionesrelativamente pequeñas.
GITO: Al sur de Uropa se extiende una granllanura de tierras semidesérticas, la mayor parte de las tierrasde Gito son lo que antiguamente fueron los océanos del planeta yestán cubiertas de una espesa capa de sal. Lo que impide la agricultura.Sin embargo no todo son llanuras de sal en Gito, durante los meses de verano,la parte más septentrional del casquete polar se derrite provocandouna gran riada de agua que cae sobre Gito, formando ríos que fluyenplácidamente por los valles excavados a lo largo de siglos trasarrastrar todo el sal hasta el mar. Se conocen 9 grandes ríos enGito, los cuales se van dividiendo en cientos de afluentes segúnse asciende hacia el norte. Los ríos arrastran una gran cantidadde limo muy fértil que se deposita en el fondo de los valles cuandolos meses más fríos impiden que siga cayendo agua del norte.Estos momentos son aprovechados por los humanos que pueblan los ríospara plantar sus cultivos.
MARES: Los ríos descargan su aguaen 4 lagos muy salados, similares a los grandes lagos de nuestro mundo,como el Titicaca o el Victoria. Estos lagos siguen recibiendo el nombrede mares por los pobladores de Nodians por pura tradición. Estasmasas de agua están habitados por elfos que construyen aldeas flotantes.
FRICA: Frica es el perfecto reflejo de Gito,es en todo igual salvo que está regada por tan sólo 5 ríos.Es importante destacar que Frica está en el hemisferio sur, porlo que sus estaciones son inversas a las de Gito, cuando en Gito es verano,en Frica es invierno.
SIUM: Esta tierra es similar a Uropa, conla importante ausencia de neandertales, ya que en esta tierra sóloexisten Gigantes de los hielos.
SURLAD: El cascote helado del sur, granmasa de hielo mucho mayor que Helogad, aunque esta es de tamañoconsiderable. Existe el rumor de que cuando el Dios Huido (ver religión)se enfadó, escapó haciendo un agujero justo en el centrodel Polo Sur, ahuecando el interior del planeta y llevándose a aquellosque le fueron afines. Según esta leyenda, se podría ir hastaallí y descender a las tierras benditas. Recientemente una sectade religiosos han ofrecido 20.000 mo a aquel que haga el trayecto y leruegue a la divinidad su regreso, pero cualquiera se atreve a atravesarel hielo...
Conexiones con otros planos o mundos:
Las leyendas afirman que hay una conexión entre Surland y elPlano Paraelemental del hielo, lo que explicaría que el casquetepolar norteño sea menor que el más austral.
Es de dominio público que existe un portal a Sigil en algúnlugar de los desiertos de Gita, pero sólo unos pocos grupos de nómadascentauros lo conocen.
Conocimiento sobre los planos:
Muy rudimentarios.
Clima:
El clima de Nodians es muy seco, ya que casi todo el agua que antañoestaba en la atmósfera está ahora en los casquetes polares.El invierno es especialmente seco y frío, congelándose casitodo el agua de los ríos. Durante el invierno sin embargo, estemundo es azotado por fuertes tormentas.
Los pueblos que habitan los ríos distinguen tres estaciones,la estación de la inundación; en la que la riada procedentede los glaciares convierte los valles en un lago poco profundo, y a lasaldeas en islotes protegidas por pequeños muretes de contención.La estación de la cosecha y la de la recolección, tambiénllamada de la sequía por la poca agua líquida que suele haber.
Criaturas de Nodians:
HUMANOS:
Existen muchos pueblos humanos que han convertido los valles de losríos en su hogar. Estos hombres han creado una serie de férreasmonarquías gobernadas por un rey-sacerdote con poder absoluto yque en muchos casos es considerado un dios por sus súbditos.
CENTAUROS:
En Nodians viven (quizá sería mejor decir sobreviven)una serie de pueblos de centauros que se han visto obligados a cambiarradicalmente su forma de vida tras la desintegración de la masaforestal en las zonas templadas. Los centauros se han adaptado al desiertoy han aprovechado sus condiciones físicas para dedicarse a cruzarlas grandes distancias que existen entre un río y otro dedicándoseal comercio.
Estos centauros son menos corpulentos que los de otros mundos, sinembargo son mucho más musculosos y están mejor adaptadosa el esfuerzo necesario para recorrer grandes distancias.
Los Pjs. centauros deben restar un -1 a su Sabiduría peroganan un +1 a su Constitución.
HIBRIDHOMBRES:
Estas extrañas criaturas han sobrevivido en algunos pobladosde los desiertos de sal, donde viven de la venta de sal a los centaurosque a su vez se la venden a humanos y elfos. Los hibridhombres hacen susviviendas con ladrillos de sal, esto puede parecer estúpido a primeravista, pero la gran sequedad del clima las convierte en edificios muy duraderos,los hibridhombres buscan zonas poco expuestas a las lluvias.
Los hibridhombres son muy desconfiados, nunca dejan que nadie traspasesus murallas. Para comerciar con los centauros dejan su mercancíaen las afueras, los centauros que ya conocen el sistema, las recogen ydejan sus productos.
Debido a lo caótico de la naturaleza de los hibridhombres, nohay reglas fijas para las características de los nuevos Pjs. Estosdeben tirar 1D6 por cada una de las características, si el resultadoes de 6, pueden bonificarla con un +1, si el resultado es de 1, deben restarun -1. La única excepción es la tirada de Carisma, esta característicatendrá necesariamente un -1.
ELFOS:
Los 4 mares de Nodians son muy ricos en pescados, y bastantes pobladoselfos se aprovechan de ello. Estos mares no son muy profundos, por lo quelas poblaciones élficas han encontrado un curioso sistema para poblarel mar. Los elfos suelen cortar los altos juncos que crecen en la zona,estos juncos son acumulados formando un islote sobre el que se construyeel poblado. Todos los años se echan nuevos juncos encima que reemplazana los que se van pudriendo debajo, por lo que los islotes estánhoy apoyados sobre metros de juncos depositados a lo largo de cientos deaños. Las aldeas elfas están ancladas por varios puntos alfondo del mar, fondo que normalmente no está muchos metros másabajo, de manera que los poblados no se desplazan apenas.
Debido al hábitat de los elfos, el agua potable en sus pobladoses muy cara, mucho más de lo normal en cualquier otro sitio.
NEANDERTALES:
Esta raza, única en el Multiverso, habita las frías tierrasde Uropa, formando tribus nómadas que habitan los bosques de estaregión. Suelen tener religiones animistas y dedicarse a la caza,sobre todo del reno, aunque no le hacen ascos a las criaturas grandes.Eventualmente, los neandertales venden las pieles que les sobran a loshumanos del sur, pero no es un comercio constante.
Los Pjs. neandertales empiezan con un +1 a su Constitución perosufren un -1 a su Carisma por su carácter apático. Además,cualquier Pj. neandertal debe escoger el kit "salvaje" del libro del buencorrespondiente a su categoría. No existe ningún neandertalladrón.
GIGANTES DE LOS HIELOS:
Desgraciadamente para las gentes de Frica, Sium no está habitadopor neandertales, sino por Gigantes de los hielos. Estos gigantes son conocidospor su mala leche, y por sus constantes hostigamientos a las poblacioneshumanas.
No recomiendo a los Gigantes como Pjs. pero como siempre, eso es decisióntuya. Propongo un +2 a la Fuerza y otro +1 a la Constitución y un-1 a la Sabiduría, a la Inteligencia y a la Destreza.
Objetos mágicos típicos de Nodians:
Amuleto de resistir el frío: Este amuleto le otorgaa su poseedor un +25% a sus tiradas de Shock del Sistema a causa del fríoextremo.
PE: 750 Coste: 1.500 mo
Amuleto de calor insoportable de Muisazo: A pesar de surimbombante nombre, este amuleto no desprende un calor ni mucho menos insoportable,para nadie salvo para los gigantes de hielo o para los genasis del hielo.Si un individuo perteneciente a una de estas dos razas está a menosde 10m de distancia del amuleto, sufre un aumento de temperatura que leproporciona una penalización de -2 a sus tiradas de GAC0 y a suCA.
PE: 750 Coste: 8.000 mo
Animales y seres típicos de Nodians:
Los animales de Nodians son relativamente comunes si exceptuamos lasregiones de Uropa y Rica, zonas pobladas por seres muy raros en el restodel Multiverso, una serie de mamíferos que describimos a continuación.
Religión: Kriko, Dios del Frío, Padre del Hielo, Señor dela Ventisca
Tras la marcha del Dios Huido Kriko se instaló en el Mundo.Unos cuentan que fue Kriko quien expulso al Dios Huido, otros dicen queKriko era en realidad su hijo. Puede que ambas versiones sean ciertas opuede que no, pero lo cierto es que el viento helado de Kriko sopla sobreel 75% del planeta.
En general es un dios odiado por los Neandertales, que lo consideranmaléfico. Adorado por los gigantes del hielo, que se consideransus hijos. Y mirado con temor y respeto por humanos y elfos.
Alineamiento: Esta deidad es Caótico Malvada, sus seguidoresy sacerdotes pueden ser de cualquier alineamiento malvado.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Constitución 10. Sabiduría o Constitución 16 o másda +5% de experiencia, ambos por encima de 15 otorga un +10% de experiencia.
Razas permitidas: Cualquiera menos neandertales.
Pericias en no armas: Requerida: Sentido del clima. Recomendadas:leer/escribir, religión.
Deberes del sacerdote: Llamar a la guerra santa contra los neandertales,que con su estúpida actitud están obstaculizando el avancedel Frío en el Norte y por lo tanto también en el sur.
Restricciones en armas y armaduras: Ninguna
Esferas de influencia: Acceso mayor: clima, guerra y total.Acceso menor a combate, protección.
Poderes: Los sacerdotes de Kriko se van convirtiendo paulatinamenteen criaturas del frío, siguiendo la siguiente escala:
VENTAJAS DESVENTAJAS
| NIVEL | VENTAJAS | DESVENTAJAS |
| 3 | Sufren la mitad de daño por la exposición al fríoy las armas basadas en él. | Sufren el daño completo por el calor y las armas basadasen él. |
| 8 | Pueden teleportarse al plano Paraelemental del Hielo una vez almes. | |
| 12 | Inmunes al daño producido por la exposición al fríoy las armas basadas en él. | Sufren el doble del daño completo por el calor y las armasbasadas en él. |
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 9 y consisten en:
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 2 Gigantes del hielo guerreros de nivel 3
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Un témpano de hielo.
Nilie, Diosa del Río, Madre del Calor, Señorade las crecidas.
Nilie es la hija del Dios Huido, su padre quiso llevársela conél, pero ella tuvo piedad de los hombres y prefirió quedarsecon ellos. La principal función de esta diosa es asegurarse de queel deshielo se produce todos los años y de que el caudal de losríos no desciende. Es una diosa débil, más que Kriko,y poco a poco va perdiendo la partida. Se dice que sólo el díaen el que haya más hombres buenos que malos Nilie vencerá.
Los sacerdotes de Nilie son pacifistas por definición, por ellodeben conformarse con 1D6 en vez de 1D8 a la hora de calcular sus pg.
Alineamiento: Esta deidad es Legal buena, sus seguidores y sacerdotespueden ser de cualquier alineamiento bueno.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Sabiduría con 16 o más otorga un +10% de experiencia.
Razas permitidas: Cualquiera menos Gigantes de hielo, no sesabe de ningún sacerdote neandertal, pero no es algo imposible.
Pericias en no armas: Requerida: Curación. Recomendadas:leer/escribir, religión.
Deberes del sacerdote: Nunca puede negarse a ayudar a alguienque lo necesite. No pueden usar la violencia.
Restricciones en armas y armaduras: No pueden usar ninguna
Esferas de influencia: Acceso mayor: adivinación, curadora,sol, clima, hechizo, elemental del agua, protección, vegetal, total
Poderes: Una vez al día, cualquier sacerdote de al menosnivel 1 puede imponer las manos como los paladines y utilizar la palabraapaciguadora tal como se describe en el Manual del Buen Sacerdote. A nivel3, los sacerdotes de Nilien pueden lanzar el hechizo calor bendecido, talcomo es descrito en el Tomo de Magia, tres veces al día. A nivel6 pueden volver a la vida un miembro congelado por el frío tresveces a la semana.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 9 y consisten en:
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 12 hombres de nivel cero con la pericia de curación y herbalismo
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Una llama El Dios Huido
Hace muchos miles de años este mundo era un mundo caliente yrepleto de vida. Pero algún pueblo ofendió al dios principaly este decidió marcharse. Cual fue la ofenda es un tema muy discutido,cada pueblo tiene su propia teoría, normalmente culpando a su vecino/enemigo.Unos dicen que fue culpa de los Gigantes del Hielo que le echaron, otrosafirman que la culpa la tuvieron los humanos por su impiedad, otros sostienenque al dios le ofendió la prepotencia de los elfos...
Nadie sabe como se llamaba el Dios Huido, muchos dicen que cuando alguienlo descubra, el dios se verá obligado a volver. Pero los teólogosafirman que esto es una estupidez carente de sentido.
Este dios no otorga poderes ni hechizos a sus sacerdotes, a pesar delo cual, es con mucho el que adoradores tiene. Los mortales siguen elevándoleplegarias en la esperanza de que así la divinidad acabaráperdonándoles. O como mínimo llevarles a su mundo. Lo únicoque se sabe a ciencia cierta es que aquellos sacerdotes que alcanzan elnivel 12 desaparecen y nadie vuelve a saber nada de ellos. Los seguidoresdel Dios Huido afirman que la divinidad se los ha llevado a su paraíso.
Animismo
Los neandertales adoran a los espíritus de la tierra y la vida.Son varios miles de espíritus, que otorgan un hechizo distinto cadauno. Por lo que el lanzamiento de los conjuros consisten en una invocaciónal espíritu preciso, para que este desate su poder.
Alineamiento: Estas pequeñas deidades son de varios alineamientos,predominando los neutrales. Sus seguidores y shamanes (sacerdotes) puedentener cualquier alineamiento. Pero predominan los caóticos.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Constitución 10. Sabiduría o Constitución 16 o másda +5% de experiencia, ambos por encima de 15 otorga un +10% de experiencia.
Razas permitidas: Cualquiera, preferiblemente neandertales.
Pericias en no armas: Requerida: Sentido del clima. Recomendadas:Curación, Astrología.
Deberes del sacerdote: Debe servir de guía a la comunidad.Los shamanes neandertales son una parte muy importante de la políticadel clan. Sólo el líder es más respetado que él.
Restricciones en armas y armaduras: Ninguna
Esferas de influencia: Acceso mayor: adivinación, curadora,clima, total. Acceso menor a hechizo, elemental del agua, protección,vegetal.
Poderes: Los shamanes pueden hacer una complicada ceremoniala noche anterior de una cacería. En esta ceremonia el shaman cazael alma de la bestia antes de cazar a la bestia en si. Para realizar estaceremonia, el shaman debe tener al menos los mismos niveles que dados degolpe tenga el animal. Durante la cacería, cualquier tirada de loscazadores tiene un bonus de +5 o +25%. Este hechizo no funciona con criaturassintientes.
Seguidores y fortalezas: Venga, ¿estas de coña?
Símbolo: No tiene
Magia:
MAGIA SACERDOTAL
Destruir sal (Alteración)
Esfera: Elemental (agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 turnos
Área de efecto: 1 litro / nivel
Nivel: 1
Tirada de salvación: No
Este hechizo puede ser lanzado únicamente sobre una masade agua salada inerte, que se convierte automáticamente en aguapotable.
Volver a la vida miembro congelado (Necromántica)
Esfera: Curadora
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Permanente
Tiempo de lanzamiento: 2 turnos
Área de efecto: Un miembro
Nivel: 6
Tirada de salvación: Especial
Un hechizo de Volver a la vida miembro congelado permite recuperarun miembro que se haya perdido por culpa del frío. El afectado debepasar un control de Supervivencia a la revivificación, si fallala tirada el miembro no puede ser recuperado sin un regenerar o superior.