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MAPE
     

    Descripción
    Mape es el satélite de Teame. Su tamaño es cinco vecesinferior al planeta, y por ello tiene una gravedad cinco veces inferiora lo normal en otros mundos. Mape está permanentemente cubiertopor una neblina de vapor procedente de Teame. 

    La gravedad: 
    La gravedad de Mape provoca serios problemas de adaptación alas gentes procedentes de otros mundos, los extranjeros se sienten sumamentetorpes en este lugar sin peso, perdiendo sus bonificaciones por Destrezaa la CA, la mitad de su movimiento y sufriendo un -1 al GAC0, además,cada vez que un jugador saque un 20 natural en una tirada de GAC0, el jugadorse desequilibra y cae al suelo por su propio impulso a no ser que paseuna TS contra paralización. Los jugadores tienen derecho a un controlde Destreza semanal, en cuanto superen uno su cuerpo se habrá acostumbradoy dejarán de sufrir penalizaciones. 
    Peor es cuando un mapita o alguien adaptado a este mundo decide viajara otro lugar con gravedad normal; estas personas sufren las mismas penalizacionesque en el caso inverso, pero sólo pueden realizar un chequeo cadados semanas. 
    La baja gravedad de Mape permite que se puedan transportar sin problemascinco veces más carga de lo normal. Otros fenómenos a teneren cuenta es que se puede saltar cinco veces más distancia, lasflechas tienen un alcance cinco veces mayor, el daño por caídases cinco veces menor, etc... 

    Clima
    El clima de Mape está fuertemente influenciado por la cercaníaa Teame. Mape está cubierto por una niebla que impide ver nada másallá de quince metros, ni por visión normal ni por infravisión.A causa de esto, los mapitas suelen tener unos oídos muy desarrollados,pueden escuchar sonidos como un ladrón de dos niveles por debajode el, "tiene oídos de mapita" es una frase muy habitual en Teame.No es la única consecuencia importante de la ausencia de luz, estefenómeno también impide que las plantas más tradicionalesse desarrollen, pero Mape ha generado una gran variedad de vegetales quepueden crecer sin luz solar, aprovechando el calor y la humedad de la atmósfera.Estas plantas no tienden a crecer hacia arriba, como es habitual para lasplantas que necesitan de la luz, más bien tienden a  expandirsea lo ancho. Para así poder absorber la mayor cantidad posible dehumedad y calor sin tener que pelearse con la gravedad. La principal consecuenciade este fenómeno es que la madera es inexistente en Mape, no existeningún vegetal con una dureza equivalente a la de los árboles,no la necesitan. Pero eso no quiere decir que en este mundo no se utilicela madera, suele conseguirse de Teame, intercambiándola por metal. 
    La temperatura media en Mape suelen rondar los 30 ºC, aunque puedellegar a bajar hasta los 0ºC durante la estación de las lluvias. 

    Conexiones con otros planos o mundos: 
    Los mapiotas han oído hablar de "la lejana Sigil", de la quetienen unas referencias tan vagas como los antiguos europeos teníande Catay (China). 
    Estas referencias son del portal que une Teame con Sigil, lugar prácticamenteinalcanzable para los mapiotas, recorrer Teame es demasiado complicadopara ellos. Aunque ya a habido algún mapiota que lo ha logrado. 

    La torre
     La torre de Mape está controlada por el reino Katiikla.Que la consideran su más preciada posesión y la protegencon una dotación de 2.000 Thri-kreens armados hasta los dientes.Estos cobran un peaje a los que quieran utilizar el puente, segúnla siguiente tabla: 
     

      Por katiikleño   1 mc 
      Por thri-kreen no katiikleño 1 mp 
      Por humanoide no thri-kreen 1 mo 
      Por niño    1 mc 
      Por arma mayor de una daga 1 mo 
      Por kilo de mercancía  1 mo 
      Por artículo metálico  5 mo
    Todos estos precios son acumulativos, si, por ejemplo, un humano, con unaespada larga, una cota de mallas y 30 kg. de madera de Teame destinadaal comercio, quisiera cruzar el puente debería pagar: 1 mo por humanoideno thri-kreen + 1 por arma mayor de una daga + 10 por dos artículosmetálicos (la espada y la cota) + 30 por cerámica = 37 mo 

    Las Profundidades: 
    Las Profundidades es como suele ser conocido el mayor dungeon de Mapees más que un dungeon, es un megadungeon que recorre casi todo elmundo, mayor incluso que Bajomontaña. Este gran laberinto de pasadizosestá poblado por distintas criaturas a distintos niveles. Algunosdicen que se puede atravesar este mundo de un extremo al otro utilizandolas Profundidades, y la verdad es que no parece imposible. 

    Criaturas de Mape: 

    THRI-KREENS: 
    La superficie de este mundo está absolutamente controlada porpequeños estados Thri-kreens. Los mantis de este mundo son muy celososde su territorio, no permitiendo que ninguna criatura inteligente atraviesesus territorios sin permiso, bajo pena de ser devorado. 
    Para asegurarse del control de sus tierras, los Thri-kreens suelenutilizar patrullas de guerreros especialistas en hacer emboscadas entrela niebla. Estos grupos no suelen superar los 8 miembros, pero son temidospor su ferocidad y eficacia. 
    El secreto del predominio Thri-kreen es su poderosos salto, que graciasa la escasa gravedad del mundo les permite saltar hasta 30m de altura ouna distancia de 75m. Este poderoso de salto convierte en una inútilla utilización de murallas o fosos. 
    Los thri-kreens de este mundo se han convertido en excelentes herreros,por lo que suelen comerciar con las razas globinoides intercambiando mineralde hierro a cambio de armas y comida. 
    Los mantis conocen relativamente bien a los drow y a los duergar queviven debajo de ellos, también hablan de  leyendas de unasextrañas criaturas devoradoras de cerebros que viven en el fondode las Profundidades, pero nadie medianamente inteligente se va a tragaresos cuentos para niños, ¿verdad?... 
    En la oscuridad, los thri-kreens tienen un +1/+5% a cualquier tiradadebido a sus antenas, este valor se resta del malus producido por la ausenciade luz. 
    Si un Pj. quiere llevar a un thri-kreen podrá sumar un +1 asu Destreza pero a cambio de perder un -1 en su Sabiduría. 

    GOBLINS, ORCOS, ESPANTAJOS
    Las razas goblinoides de este mundo pueblan las capas más superficialesde las Profundidades. Suelen dedicarse a incordiar a sus vecinos, por loque no son demasiado populares. Sin embargo, cuando no están enguerra con ellos se dedican al comercio. Su gran problema es que no conocenel acero, por lo que tienen que conformarse con sus armas de hierro dulce.Las armas de hierro son mucho más blandas que las construidas conacero, por lo que cada vez que se realice un golpe que alcance los máximospuntos de golpe o en el que se falle la tirada de ataque, se debe realizaruna TS contra golpe aplastante o el arma se romperá. Es por elloque necesitan comerciar con las demás razas para conseguir las preciadasarmas de acero. Comercio que suelen realizar con el mineral de hierro queextraen ellos. Ni que decir tiene que cualquier jugador que tenga la felizidea de enseñarles como hacer la aleación que produce elacero será perseguido hasta la muerte por thri-kreens, drows, duergarsy desuellamentes... 
    La extracción del hierro ha marcado profundamente la organizaciónsocial de estas criaturas. Sus tribus normalmente se dividen en dos grupos,los que son más listos, más fuertes y/o los que estánmejor armados ocupan la élite de la sociedad, mientras que los demástienen una dura vida de esclavitud. De todas maneras está organizaciónes muy inestable,  es relativamente común que el mismo orcopase de un escalafón al otro varias veces a lo largo de su vida. 
    La necesidad de mano de obra provocada por las minas, hace que losglobinoides de Mape no suelan matar a sus prisioneros, son más rentablescomo esclavos. Y se sabe que muchos drows, duergars y thri-kreens padecenesta triste suerte. 

    DROWS, DUERGARS: 
    Estas criaturas tienen una serie de fortalezas en las capas intermediasde las Profundidades. Sus estados no son muy poderosos comparados con elreino de los desuellamentes, y de hecho suelen ser vasallos suyos, conla misión de actuar como freno a las oleadas goblinoides. 
    En este mundo no hay elfos ni enanos normales, por lo que cualquierjugador de estas razas será enseguida considerado como un drow oun duergar algo "rarito". 
    Los duergars tienen la curiosa leyenda de que existe una tierra tanarriba que ni si quiera tiene techo, estás tierras estánhabitadas por grandes insectos inteligentes que se alimentan de carne.Incluso hay quien dice que más arriba todavía hay una tierraen la que te sientes pesado como el plomo... 
    Debido a sus grandes ventajas, no recomiendo que ningún jugadorsea un drow, a no ser que se haga una campaña específicade ellos. En ese caso recomiendo utilizar los modificadores de los elfos.Los duergars tienen los de los enanos. 

    DESUELLAMENTES
    Estas criaturas han formado un gran reino que controla las partes másprofundas de las Profundidades. Su reino tiene una férrea organizaciónde tipo fascista en la que cada uno tiene una clara posición social,acorde con su fuerza psiónica, de la cual nunca podrá salir. 
    Todos los desuellamentes tienen poderes psiónicos, tal comoaparecen en la pagina 123 del Manual de los poderes psiónicos. Sino tienes el Manual, te recomendaría que utilizaras los hechizosde los que habla el Compendio. Si no tienes el Compendio... Chico, ¿quequieres que te haga? 
    Al igual que con los drow, no recomiendo utilizar desuellamentes comojugadores. Si se quiere hacer, tendrán un +2 a la Inteligencia yun -2 a su Carisma cuando estén con otras razas. 

    GENIOS 
    En Mape vive un califato djinn. Estos genios encuentran divertidoslos fuertes remolinos que se forman en la atmósfera cercana a Teame,de hecho los genios tienen bastante culpa de que se produzcan. El califatosuele tener relaciones pacíficas con los Thri-kreens, o másbien se puede decir que tienen una relación de ignorancia mutua. 
    Al igual que en los casos de los drow y los desuellamentes, no aconsejola utilización de genios como jugadores. 

    Objetos mágicos típicos de Mape: 

    Báculo de fuerte viento de secar aire: Se tratade un báculo que al ser volteado encima de la cabeza provoca unfuerte viento que despeja un claro entre la niebla. Destruyendo la nieblaen un radio de 300 m. Este báculo sólo tiene 1D6+19 cargas,pero puede ser recargado. 
    PE: 900 Coste: 15.000 mo 

    Piedra de gusano gigante: Esta piedra se forma en el estómagode los gusanos gigantes y, nadie sabe porque, cualquiera que porte unade estas no será nunca atacado por estos. Estas piedras tiene eltamaño de un garbanzo y suele llevarse como un colgante. Irradiauna leve magia de encantamiento. 
    PE: - Coste: 10.000 mo 

    Animales
    Este mundo está plagado de criaturas subterráneas, adaptadasa la vida bajo la superficie. Viven, por ejemplo, una gran variedad degusanos de poco tamaño que son la base alimenticia del hábitatde las profundidad. 
     

     

     Religión

    Las gentes de la superficie adoran a los mismos dioses de Teame. Elculto a Pavam es relativamente poderoso, pero los cultos mayoritarios siguensiendo los otros dos. 
    Los que viven en las entrañas de la tierra adoran a dioses malvados,los drows y los duergars creen en Esepe. Los goblinoides adoran a infinidadde dioses menores, de poca importancia. Los desuellamentes de este mundoson ateos, no creen en la existencia de los dioses. Ellos piensan que algunosmiembros de las demás razas tienen poderes similares a sus poderespsiónicos pero que su escasa inteligencia les ha impedido darsecuenta de ello y los muy ilusos creen que sus propios poderes son otorgadospor divinidades, cuando en realidad proceden de su propia fe. 

    Esepe, dios/a de las arañas 
    Los duergars afirman que Esepe es masculino, mientras que los drowsostienen que es femenina. Esta discrepancia ha provocado más deun enfrentamiento entre ambas comunidades. 
    Esepe es la divinidad del culto a las arañas, por lo que todossus adoradores consideran malo matar una de ellas. Sin embargo la calificacióndel delito varia de unos grupos a otros, desde los que consideran un simplepecadito matar a una araña que te molestaba hasta los que piensanque matar a un arácnido, aunque sea por accidente, es una graveherejía que debe ser purgada por medio de una muerte larga y dolorosa. 

    Alineamiento: Esta deidad es Legal malvada, sus seguidores ysacerdotes pueden ser de cualquier alineamiento malvado. 
    Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Constitución 9. Sabiduría o Constitución 16 o másda +5% de experiencia, si se tienen ambas características con 16o más, se deberá otorgar un +10%. 
    Razas permitidas: drows y duergars 
    Pericias en no armas: Recomendadas: leer/escribir, religión,conocimiento animal (arañas), herbalismo 
    Deberes del sacerdote: Deben proteger al culto, tanto de lasrazas enemigas con otras creencias como de las herejías que pretendencontaminar el culto. Los sacerdotes duergar deben ser masculinos, los drowhan de ser femeninos. 
    Restricciones en armas y armaduras: Armas recomendadas: redesy cualquier arma en la que se pueda untar veneno. Armas permitidas: cualquiera.Armaduras permitidas: cualquiera. 
    Esferas de influencia: Acceso mayor: Animal, Combate, total.Acceso menor: Necromántica y Protectora 
    Poderes: A nivel 3 el sacerdote gana una araña de tamañode un puño que funciona como familiar, esta araña es venenosacon un veneno D. A partir del nivel 5 se hace inmune a cualquier venenode araña y al conjuro de telaraña. A partir del nivel 7 puedeconvertirse el mismo en una araña capaz de inyectar un veneno tipoD, el sacerdote en forma de araña retiene sus puntos de golpe, suGAC0 y sus tiradas de salvación, pero gana el resto de las habilidadesde una araña (tejer telas de araña, caminar entre ellas,etc...) 
    Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en: 

    • 1 sacerdote de nivel 5
    • 3 sacerdotes de nivel 3
    • 6 sacerdotes de nivel 1
    • 5 guerreros de nivel 3
    El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza. 
    Símbolo: Una tarántula vista desde arriba.