Descripción:
Lo primero que destaca de Liquid es que este mundo está casitotalmente cubierto por un gran océano de un extraño liquidopegajoso. No se conoce la procedencia exacta del Océano (como sele suele denominar) aunque sin duda debe tener gran importancia el aguaque entra a borbotones de cuatro inmensos vórtices que conectancon el plano elemental del agua. Estos vórtices surgieron hace unos7.000 años y han producido la inundación que hoy afecta aeste mundo. Lo que antaño eran las grandes cordilleras montañosas,ahora son cadenas de islotes habitados por un grupo de humanos y de Aarakocrasque han visto con preocupación como el nivel del Océano seha ido incrementando durante los últimos siglos. Bajo su superficieexisten vastos reinos subacuáticos que están controladospor criaturas como los kuo-toa, los sahuagin y los tritones.
El Océano:
El líquido que los liquidianos llaman Océano, es espesoy pegajoso, pero no tanto como para no resultar fluido, es algo asícomo el pegamento de bote recién abierto. Pero esto es sóloen la superficie, según se va ganando profundidad, el Océanose va haciendo más fluido hasta llegar a ser agua pura en el fondo.
El Océano no es potable, por lo que debe ser destilado paraconseguir agua. Las máquinas capaces de destilar agua son bastantecaras, a grosso modo se puede decir que una destiladora cuesta 500 mo porpersona a la que puede mantener, de manera que una máquina capazde destilar agua para 3 personas (unos 12 litros al día) cuestaunas 1.500 mo. En todo caso, los métodos mágicos habituales(poción de agua dulce, etc...) funcionan a la perfeccióncon el líquido del Océano.
Si un Pj. cae en el Océano, deberá realizar un controlde pericia de nadar de la manera habitual, aunque la densidad del Océanole da un +4 de bonificación. Pero, a causa de lo pegajoso del líquido, cualquier intento de avanzar deberá ira acompañado de unatirada de Fuerza. Si se pasa la tirada, el Pj. avanza la mitad de lo quesería habitual, si falla la tirada, el Pj. no es capaz de avanzarese round.
Debido a la propiedad adherente del Océano, cualquier animalmarino o barco que intente atravesarlo pierde la mitad de su índicede movimiento. El hechizo o el anillo de acción libre anula estapenalización. Debes tener en cuenta que los índices de movimientoque aparecen en el bestiario de este suplemento suponen que el animal estáen agua dulce, por lo que tendrás que reducirla a la mitad cuandose encuentren en los metros más superficiales del Océano.
Clima:
Debido a las peculiaridades de este mundo, las estaciones climáticasson producidas más por las corrientes del Océano que porel Sol, por lo que no existen nuestras cuatro estaciones sino una sucesiónde épocas frías con otras calientes que varían deun lugar a otro. Por ejemplo, el calendario de Sisaguram es de 10 meses,y se divide en 3 meses de temperatura caliente, seguido de otro frío,2 calientes, y 4 fríos.
El mundo no es especialmente frío de por si, pero la gran altitudde la tierra que queda sobre el Océano, hace que la temperaturasea equivalente a la de nuestras montañas. Es como si en nuestraTierra, el mar hubiera ascendido 1.000 metros.
La ausencia de masa de tierra que detengan las corrientes de agua procedentesde los trópicos, impide que en este mundo se formen casquetes polares.
Conexiones con otros planos o mundos:
A parte de los vórtices en contacto con el Plano Elemental delAgua y las conexiones con el plano astral y el plano etéreo de todoslos mundos primarios, existe otra conexión que comunica directamentecon Accidium.
Conocimiento sobre los planos:
Los Sinpistas liquidianos tienen conocimientos básicos sobreel Multiverso. Esto se debe a su contacto con Accidium
Astronomía:
Liquid está iluminado por un Sol y tiene una gran luna llamadaMaretas. Controlar el ciclo de este satélite es de gran importanciapara los habitantes de tierra firme, ya que las fases lunares producenpoderosas mareas capaces de provocar desastrosas inundaciones. Durantela luna llena, el Océano puede llegar a ascender hasta 50 metros.En compensación, el nivel del mar baja en el otro extremo del globo,momento que es aprovechado por los humanos y los aarakocra para recogermoluscos y algas que complementan su alimentación.
Criaturas de Liquid:
Existen dos grandes grupos de humanoides en Liquid; los llamados "gentesde tierra firme" o "terrestres" (humanos, aarakocras, lobos marinos y focashombre) y las "gentes de las profundidades" o "profundos" (kuo-toa, sahuaginy tritones). Existen leyendas sobre poblaciones de elfos marinos, perono se conoce ninguna con seguridad. De hecho se habla de una mega-ciudadde elfos escondida en las profundidades...
HUMANOS:
Antes del inicio de la Inundación, los humanos vivíanen los fértiles valles que hoy están bajo el Océano,pero al subir el nivel del agua, los humanos tuvieron que subirse a lasmontañas. Desgraciadamente, las demás gentes de tierra firmetuvieron la misma idea y los primeros milenios de la Inundaciónfueron acompañados de duras guerras para controlar unas tierrascada vez más valiosas y escasas. Estas luchas derivaron en unasguerras genocidas en las que muchas razas antes florecientes (como elfos,enanos, halflings, orcos o gnomos) fueron metidas en el libro.
Los humanos se organizan en reinos altamente militarizados. Los monarcasliquidianos gozan de un poder prácticamente absoluto, acaparandoincluso los cargos eclesiásticos. Este sistema de gobierno pareceser el producto de cientos de años de luchas desesperadas contrasotras criaturas o grupos humanos.
En las islas rocosas no crece ningún tipo de árbol, porlo que los humanos carecen de madera. Pero si tienen el carrois, una especiede matorral bajo que utilizan para casi todo. Las casas son construidascon piedra y un adobe especial hecho con una mezcla de carrois y barro,mientras que los navíos son hechos con carrois trenzados, por loque no pueden ser demasiado grandes.
Desgraciadamente el carrois es más frágil que la madera,por lo que cualquier tirada de salvación se hace como si fuera demadera fina con un -2. Sin embargo, cuando está trenzado, el carroistiene un +2 a golpe aplastante debido a su flexibilidad.
Los reinos humanos están formados por varios atolones y algunaisla más grande, todos de carácter montañoso y escarpado.Debido a la altitud de las islas, no son aptas para la agricultura porlo que los humanos se dedican al pastoreo y a la pesca, completando sualimentación con las algas que intercambian con los "profundos"o que recolectan cuando la marea baja.
Estos reinos se fundaron mucho más abajo y han ido ascendiendosegún el Océano les empujaba. En su ascenso han obligadoa las poblaciones de aarakocras que habitaban estas tierras a ascendera su vez o a desaparecer cuando no había donde subir.
Según los humanos fueron trepando las montañas, fueronrecogiendo todas las riquezas que habían acumulado, de manera quelos nuevos ocupantes de sus tierras las encontraron vacías. Poreso los humanos tienen una gran cantidad de riquezas en sus ciudades, riquezasque suelen utilizar para contratar mercenarios sahuaguin o kuo-toa paraque les defiendan de otros profundos. En las islas habitadas por los humanos,bajo el nivel del Océano, suelen existir una serie de fortalezasde mercenarios habilitadas para este fin.
El reino humano más poderoso es el de Isaganda, situado en elcráter de un inmenso volcán apagado. El reino estárodeado de una inmensa pared de piedra que asciende casi verticalmentey que aísla al cráter del Océano. Por lo menos demomento, porque la masa líquida se acerca peligrosamente al borde,y de hecho, en los últimos plenilunios ha entrado algo dentro. Alarmados,los isaganes han construido unos muretes de contención, pero nadiesabe cuanto tiempo pueden aguantar.
La baja altitud del reino permite que sea el único lugar delmundo en el que se sigue cultivando vid y trigo y, lo que es másimportante, es el único lugar en el que queda bosque. La conservacióndel bosque es la gran obsesión de la monarquía, que controlaférreamente su explotación y lo protege con duras y cruelesleyes. La madera de Isaganda es muy cara, incluso en la misma Isaganda,cualquier artículo que lleve esta madera cuesta cinco veces másde lo normal.
El volcán de Isaganda estaba ocupado por elfos antes de la Inundación.Sobre como se instalaron los humanos allí existen varias teorías;los enemigos de Isaganda hablan de un salvaje exterminio, mientras quelos isaganes afirman que fueron acogidos por los elfos y que se mezclaroncon ellos. Ambas posturas parecen exageradas; los sabios opinan que debióhaber un consenso entre humanos y elfos tras una guerra incierta. En todocaso, es claro que los isanganes tienen sangre elfa, ya que tienen rasgoscaracterísticos de estos, como orejas afiladas, cara alargada, etc.De hecho, aunque los isagandinos son considerados por todo Liquid comohumanos, en realidad se trata de una raza de semielfos.
Isaganda tiene una larga tradición mágica, losisaganes son gente que se hace así misma, consideran que cada unodebe buscar su vida por si mismo y que son capaces de hacer cualquier cosa.Por ello los isaganes no adoran a ningún dios, piensan que los diosesles han hecho una faena al provocar la Inundación e intentan frenarlapor medios mágicos.
Otro poderoso reino humano es el de Qeazo. La montaña sobre laque se asienta está perforada por una antigua mina de diamantesconstruida por los enanos hace muchos siglos. Esta mina es hoy explotadapor humanos, que intercambian los diamantes por pan y madera a Isaganda(parece ser que los isaganes utilizan los diamantes para realizar extrañosconjuros de metamagia). Según el Océano ha ido ascendiendolos humanos han ido sellando las entradas y han excavado hacia arriba paracrear nuevas aperturas.
Los sahuagin de Sisaguram intentaron, hace unos años, apropiarsede las minas, y para ello hicieron excavaciones con la intenciónde inundarlas. Pero la enérgica respuesta del ejercito Qeacés,ayudados decisivamente por los isaganes y algunas tribus de hombres foca,consiguió neutralizar el ataque. Los sisaguramos salieron humilladosy desde entonces están pensando como vengarse de "las gentes detierra firme" y como apoderarse de las minas de una vez.
AARAKOCRAS
Estas criaturas y los humanos llevan siglos luchando una guerra a muertepor la supervivencia, por lo que los aarakocras matarán a cualquierhumano que sea tan idiota como para ponérselo fácil. Estascriaturas han aprendido a odiar profundamente a los humanos, que les estánexterminando, y están cansados de sus sucios trucos y estratagemas,por lo que no aceptarán ningún intento de negociación.Los humanos lo saben, y también saben que los aarakocras apoyarána cualquier criatura que se enfrente a ellos. Liquid es un mundo cruel.
Para la desgracia de los aarakocras, la presión humana no haproducido una unión entre ellos, sino que los aarakocras de Liquidestán tan desunidos como en cualquier otro mundo. Esta ausenciade cooperación es lo que permite a los sabios humanos estimar quelos aarakocras desaparecerán de este mundo en los próximos200 años.
Los aarakocras pueden volar hasta tres días consecutivos sinnecesidad de descansar. Siempre que el viento les sea favorable. Si elviento no sopla a favor o simplemente no hay viento los aarakocra no puedenvolar más de 12 horas seguidas. Si el viento está claramenteen contra, el vuelo puede limitarse a 6 o hacerse imposible, depende dela fuerza del viento. En todo caso, los aarakocra son unos estupendos conocedoresde los distintos vientos y saben utilizarlos.
Los aarakocras viven del saqueo esporádico, saben que las poblacioneshumanas suelen estar bien protegidas por lo que sus asaltos suelen ir dirigidosa los navíos que están en alta mar, para ello suelen colaborarcon otras criaturas. Los aarakocras saben que no pueden enfrentarse directamentea los ejércitos humanos, por lo que realizan una políticade asaltos y retiradas repentinas. La experiencia les ha enseñadoque las negociaciones con los humanos siempre benefician a los humanos(más acostumbrados a la hipocresía y sutileza) por lo quenunca hacen rehenes ni pactan con ellos.
Las tierras de los aarakocras son los picos que son tan altos que nadielos quiere, de momento. Estas tierras están casi todo el añocubiertas de nieve y nada crece en ellas. Por ello, los aarakocras de Liquidsuelen ir vestidos con pieles de nutrias, de focas y de gudes, estas gruesasvestiduras les dan una categoría de armadura de 5.
Si un jugador desea llevar un aarakocra, deberá hacer las tiradasnormales y restarle -1 a la Fuerza y Constitución, pero su granentrenamiento en lucha en el aire desde pequeños les da un +2 asu Destreza.
LOBOS MARINOS
Estos licántropos son el verdadero terror de los marineros humanosy de las focas hombre. Los lobos marinos suelen formar clanes de 3-18 miembrosque se dedican a asaltar barcos. Aunque se han producido asaltos de clanesespecialmente numerosos a las ciudades humanas, estos asaltos son muy raros.Los lobos marinos suelen colaborar con los aarakocras en su hostigamientoa los humanos, pero al contrario que estos, nunca saquean. Los lobos marinosno asaltan a los humanos por dinero o poder, lo hacen por puro odio. Porello, un lobo marino nunca va a negociar, nunca va a aceptar rendicionesy nunca se va a rendir.
Si un jugador desea llevar un lobo hombre, deberá crear un personajehumano y luego actuar como si hubiera sido contagiado por licantropía.En ningún caso podrá llevar un lobo marino auténtico.
FOCAS HOMBRE
Estas curiosas criaturas sirven como intermediarios entre los "profundos"y la "gente de tierra firme", por lo que su economía se basa enel intercambio comercial entre ambos mundos.
Son los principales aliados de los tritones y de los humanos, lo queles ha granjeado la enemistad de otras criaturas como los aarakocra o lossahuagin.
Las focas hombre habitan en cavernas y en minas abandonadas que estánpor debajo de las islas ocupadas por los humanos. Suele haber una especiede contrato comercial-militar entre ambas comunidades, pero nunca pasade ser una alianza. Los intentos de algunos reinos humanos por fusionarsepolíticamente con los focas hombre se han saldado en rotundos fracasos.
Si un jugador desea llevar un foca hombre, deberá hacer lastiradas normales, sumarle +2 a carisma (sólo en forma humana) yrestarle -1 a destreza y fuerza.
KUO-TOA
Los Kuo-toa ocupan todos los dungeons que quedaron bajo la superficiedel océano. Estas criaturas se dedican al cultivo de algas, hongosy, sobre todo, al saqueo. Existe infinidad de pequeños estados yde santuarios por todas partes. Los kuo-toa son, sin duda, la raza máscomún de este mundo, pero sus divisiones impiden que sean una fuerzaimportante.
Si un jugador desea llevar un kuo-toa, deberá hacer las tiradasnormales, sumarle +1 a Fuerza y restarle -1 a Carisma.
SAHUAGIN
Los mares de las épocas anteriores de la inundación sehan ido volviendo poco a poco dulces a causa de la gran aportaciónde agua que se produjo luego. Pero como este cambio fue tan gradual, lossahuagin se fueron adaptando paulatinamente al agua de Liquid, por lo queahora están perfectamente adaptados.
Para fortuna del resto de las razas, los sahuagin tienen un régimenpolítico feudal. Existe un Gran Rey de Todos los Sahuagins, perosu poder efectivo se diluye a unos cuantos kilómetros de su corte.Hubo un momento el Gran Rey tenia unificado todo el reino bajo su mando,pero consiguió controlar a los nobles sólo a costa de sobornarlescon tierras y privilegios, con lo que los nobles se hicieron cada vez másfuertes mientras que el Rey se hizo cada vez más débil. Hoy,a la práctica, los nobles actúan como estado independienteen sus dominios.
Estas razas se dedican al cultivo de algas y al pastoreo de grandesbancos de peces. Ocasionalmente comercian con los humanos, y mása menudo, colaboran con los aarakocra para asaltar sus barcos y ciudades.
Si un jugador desea llevar un sahuagin, deberá hacer las tiradasnormales, sumarle Constitución y restarle -1 a Sabiduría.
TRITONES
Los tritones de Liquid proceden del plano elemental del agua, y ocupanlas tierras cercanas a los cuatro vórtices. Han construido una seriede fortalezas que guardan la entrada a su plano natal, no se sabe porque,pero el caso es que un tritón daría su vida antes que permitirque alguien entrara en el plano del agua. De hecho, han montado grandes"cruzadas" para evitar que los sahuagin tomaran puntos estratégicosque se acercaban demasiado.
Los tritones viven del cultivo de algas, de la recogida de moluscosy de la caza de determinados peces, suelen mantener relaciones comercialescon los "terrestres".
La artesanía en coral de los tritones ha ganado una justa famaen todo Liquid, una joya hecha de esta manera tiene el valor del diamantetallado.
Si un jugador desea llevar un sahuagin, deberá hacer lastiradas normales, los tritones no tienen modificadores a sus características.
Pericias:
Todos los Pj humanos o aarakocra tienen que elegir obligatoriamentela pericia de nadar, el resto de sus pericias pueden ser escogidas de entrelas pericias disponibles en cualquier otro mundo.
NUEVAS PERICIAS:
Conocer vientos (General), Sabiduría, 1 casilla
Esta pericia es muy útil para los Aarakocras, ya que lepermite predecir la fuerza y dirección del viento en las próximas6 horas. Naturalmente este hechizo sólo funciona en circunstanciasnormales, en caso de vientos mágicos no.
Objetos mágicos típicos de Liquid:
Amuleto de detección aérea: Este sencillocolgante tiene la forma de un ojo alado, todo ello de fina plata. Si esportado por un humano, irradia una pulsante luz azul cada vez que una criaturavoladora mayor que un águila entra en un radio de 200 metros delportador. Esto impide que el usuario sea sorprendido por este tipo de criaturas.El amuleto de este tipo más antiguo que se conoce fue portado porel héroe Raneher de Qeazo en las primeras luchas contra los aarakocras.
PE: 1.000 Coste: 10.000
Anillo de canalizar magia: Se trata de un aro de oro conun llamativo diamante. Cuando un mago lleve este anillo y lance un hechizocon el dedo del anillo extendido, la duración de este se dobla ose dobla su alcance, a elección del jugador. El anillo suele tener3D20 cargas recargables, pero sólo puede utilizar una por día.
PE: 750 Coste: 3.000 mo
Brazalete de atraer mehesvu: Este objeto consiste en unprecioso brazalete de bronce decorado con gemas de escaso valor que formanla figura de un mehesvu. Este brazalete está maldecido, pero alcontrario que otros objetos de este tipo, el brazalete de atraer mehesvupuede ser retirado sin necesidad de utilizar ningún hechizo. Estebrazalete otorga un -3 a la CA del que lo lleva puesto, siendo muy útilpara magos y bribones... a primera vista. Y digo a primera vista porqueresulta que este brazalete atrae mágicamente a los mehesvu, quesiempre atacarán al que lo lleve puesto. Naturalmente los Pjs nosaben esto, aunque si realizan un viaje por mar o pasan unos díascerca del puerto... probablemente se acabarán dando cuenta. (Siviven lo suficiente)
PE: - Coste: 2.500 mo
Casco de las Aguas: Este objeto legendario y altamenteútil para los humanos tiene la apariencia de un elaborado cascocompleto, forjado en acero y decorado con filigrana de oro. El Casco delas Aguas combina los poderes de un casco de acción bajo el aguay de un casco de telepatía, aunque utilizable sólo sobrecriaturas acuáticas.
PE: 5.000 Coste: 50.000 mo
Hoja marina: Este arma es una cimitarra +2/+4 contracriaturas acuáticas. Además, funciona como un anillo de acciónlibre bajo el agua y permite a su portador lanzar el conjuro de agua aéreaa nivel 12 hasta 3 veces a la semana.
PE: 3.000 Coste: 30.000 mo
Perlas-brújula: Estas útiles perlas sonmuy utilizadas por los marineros humanos. Para activar este objeto mágicono tienes más que colocarlo en el centro de la palma y cerrar esta.Cuando el brazo apunte hacia el lugar en el que la perla fue hechizada,la pequeña joya desprende un leve calor, cuando el brazo apunteal extremo opuesto, la perla se enfría levemente.
PE: 150 Coste: 1.500 mo
Poción de respirar aire: Esta poción esen todo inversa a la Poción de respirar agua. Obviamente es utilizadapor los profundos.
PE: 400 Coste: 900 mo
Tridente de maldición acuática: Los poderesde este poderoso artefacto varían según la raza que lo utilice.Para cualquier criatura no acuática, actúa como un tridentemaldecido -2, pero si el esgrimidor es una criatura acuática, eltridente actúa como un arma +2. Además, e independientementedel tipo de usuario, el tridente cancela cualquier tipo de magia que permitala subsistencia o la movilidad en el agua a criaturas no acuáticasen un radio de 10 m, disipando efectivamente cualquier conjuro de libreacción, respirar agua, agua aérea o similar. Los objetosmágicos con efectos similares no resultan afectados si se superaun TS contra conjuros. En caso de fallarla, permanecen inactivos durante1d6+1 turnos.
PE: Artefacto Coste: Incalculable
Animales:
Cualquier criatura de agua dulce puede encontrarse en este mundo, asímismo, existen muchas criaturas marinas que se han aclimatado al Océano.Destacan los numerosos bancos de pirañas que vagan por el Océano.
En Liquid existen algunos animales que no se suelen encontrar en otrosmundos, estas criaturas suelen proceder del plano elemental del agua oser producto de una adaptación de las criaturas existentes antesde la Inundación.
Tabla de encuentros aleatorios:
| 1d20 | Superficie del Océano | Profundidades del Océano |
| 2 | Decsupi / Dragón broncíneo | Enice |
| 3 | Nereida / Espectro de agua | Golem de Coral |
| 4 | Grupo de focas-hombre / Tortuga dragón | Mehesvu |
| 5 | Mehesvu | Ballena |
| 6 | Varrdig (grue) | Varrdig (grue) |
| 7 | Grupo de kuo-toa / Sapo gigante | Grupo de kuo-toas / Naga acuática |
| 8 | Barco humano (Piratas?) / Merrow (Ogro acuático) | Patrulla sahugin |
| 9 | Patrulla de aarakocras / Cangrejo de río gigante | Patrulla de tritones |
| 10 | Gudes /cocodrilo | mephit de agua / Pez gigante |
| 11 | Gudes / ballena | mephit de hielo / Pez gigante |
| 12 | Gudes / Araña gigante de agua / Banco de pirañas | mephit del agua / Pez gigante |
| 13 | Hydroloth (Yugoloth) | Grupo de lobos marinos / Lamprea |
| 14 | Grupo de lobos marinos | Araña Gigante de agua |
| 15 | Tormenta | Ojo de las profundidades |
| 16 | Bruja marina / Troll pellejudo | Calamar gigante / hipocampo |
| 17 | Calamar gigante | Anguila / Lacedon (ghoul) |
| 18 | Aboleth / Morkoth | Nereida / Marid (genio) |
| 19 | Decisión del DM | Decisión del DM |
| 20 | Decisión del DM | Decisión del DM |
Religión:
La mayor parte de las religiones de este mundo están relacionadascon las divinidades del mar, los poderes del plano elemental del agua tienemucha fuerza aquí por razones obvias.
Las divinidades más importantes son: Blibdoolpoolp, Madre del Mar
Esta es la deidad de las profundidades marinas, es conocida por sucrueldad y por su ausencia absoluta de piedad, conmiseración o cualquierotra debilidad de este tipo.
Alineamiento: Esta deidad es Caótico malvada, sus seguidoresy sacerdotes pueden ser de alineamiento caótico neutral o caóticomalvado.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9.Sabiduría 16 o más da +10% de experiencia.
Razas permitidas: Sobre todo kuo-toa, aunque hay algunos humanos
Pericias en no armas: Requeridas: nadar. Recomendadas: leer/escribir,mareaje, religión.
Deberes del sacerdote: Fomentar la guerra santa contra Istishia,Vigilancia
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: arpón,cabilla, ballesta, red, tridente. Armaduras permitidas: ninguna.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Guerra, animal (sóloacuáticos), clima, combate, total. Acceso menor a hechizo, protección,vegetal (sólo algas).
Poderes: Determinar profundidad aproximada bajo el agua con1-4 en 1d6. Al nivel 8 puede transformarse en una animal marino a voluntad.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 sacerdote de nivel 5
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 5 guerreros kuo-toa de nivel 3
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Un delfín ensangrentado y moribundo.
Eosi
Eosi, más conocido por sus adoradores como "el niño",es el dios de la brisa, la divinidad del viento que sopla suavemente sobreel Océano. Esta deidad es amada por sus seguidores, que suelen verlecon cariño como a un niño travieso, sin embargo, se cuidanmuy mucho de ofenderle, por la cuenta que les trae. Este dios es conocidopor sus repentinas pataletas, de pronto se enfada y envía poderosastormentas contra los pobres terrestres. Pero normalmente acaba arrepintiéndose,y, en general su trato acaba siendo beneficioso para sus adoradores.
Existen varias teorías sobre el lugar en el que este dios tienesu residencia. La gente popular opina que habita "allí donde seune el plano elemental del agua con el del aire". Pero no parece posibleimaginarse a este dios en el plano paraelemental del hielo. Los teólogosespeculan sobre tres posibilidades: hay quién dice que tiene suresidencia en un vórtice que une el plano del agua con el del aire.Otros opinan que habita en el mismo Liquid, y la teoría con másadeptos es la que dice que no vive en ninguna parte, que se dedica a viajarde un sitio a otro, como el viento. Alineamiento: Esta deidad es caótico neutral, sus sacerdotespueden ser de cualquier alineamiento caótico. Sus seguidores puedenser de cualquier alineamiento que no sea legal.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9,Destreza 12. Sabiduría o Destreza 16 dan un +5% a la experiencia.Tener en Sabiduría y Destreza 16 o más da +10% de experiencia.
Razas permitidas: Sobre todo aarakocra, pero tambiénhay bastantes humanos.
Pericias en no armas: Requeridas: conocer vientos. Recomendadas:leer/escribir, religión.
Deberes del sacerdote: Los sacerdotes de Eosi deben guardarcastidad, el dios es muy celoso con el cariño de sus seguidores.Estos sacerdotes deben llevar siempre algo azul puesto, cuanto másmejor.
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: arco,cerbatana, cuchillo, dardo, flagelo, hacha de mano/arrojadiza, honda, jabalina,lanza, látigo, lazo, maza, red. Armaduras permitidas: ninguna.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Clima, elemental del aire y delagua, protección, Caos, total. Acceso menor a adivinación,guardiana, Tiempo, Viajeros
Poderes: Puede invocar un elemental con tantos dados de golpecomo su nivel 1 vez al día igual que si se utilizara el conjurocorrespondiente, pero controlándolo automáticamente. Al nivel3 se puede transformar en un halcón durante 30 minutos por nivelal día. A nivel 8: El sacerdote puede lanzar un conjuro de sirvienteaéreo al día, además del resto de conjuros.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 sacerdote de nivel 5
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
- 10 guerreros de nivel 1
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Se le suele representar como un niñocon cara de travieso.
Istishia
Istishia es la diosa de los elementales, tiene su residencia en elplano elemental del agua y está ampliando su influencia en Liquid.Istishia destaca por su pasividad ante Blibdoolpoolp, ya que casi nuncaresponde a sus ataques.
Alineamiento: Esta deidad es Neutral auténtica, sus seguidoresy sacerdotes pueden ser de cualquier alineamiento.
Puntuaciones mínimas de habilidad: Sabiduría 9.Sabiduría 16 o más da +10% de experiencia.
Razas permitidas: Algunos humanos y tritones.
Pericias en no armas: Requeridas: nadar. (aunque viva en otromundo con menos agua, debe tener esta pericia) Recomendadas: leer/escribir,mareaje, religión.
Deberes del sacerdote: Devociones, Guía
Restricciones en armas y armaduras: armas permitidas: arpón,ballesta, red, tridente. Armaduras permitidas: ninguna.
Esferas de influencia: Acceso mayor: Adivinación, animal(sólo acuáticos), clima, elemental (agua), total. Accesomenor a hechizo, protección, vegetal (sólo algas).
Poderes: Puede invocar un elemental con tantos dados de golpecomo su nivel 1 vez al día igual que si se utilizara el conjurocorrespondiente, pero controlándolo automáticamente. Puedever a cualquier elemental sin tirada. Controlar elementales con menos dadosde golpe que él a voluntad. Determinar profundidad aproximada bajoel agua con 1-4 en 1d6. Al nivel 8 puede transformarse en un elementaldurante 1d8 horas 1 vez al día.
Seguidores y fortalezas: los recibe al nivel 8 y consisten en:
- 1 sacerdote de nivel 5
- 3 sacerdotes de nivel 3
- 6 sacerdotes de nivel 1
El sacerdote debe pagar la mitad del coste de la fortaleza.
Símbolo: Una gota de agua despachurrada. Nota: Las esferas en cursiva se encuentran disponibles en elTomo de Magia, si no lo tienes, deberías sustituirlas por otraso reforzar de alguna manera el sacerdocio.
Magia:
Los hechizos que se realizan bajo el Océano tienen los mismosefectos que los descritos en la Guía de los Planos en la seccióndel plano elemental del agua.
Los estudios mágicos en Liquid están marcados por ladura competencia entre los magos isaganes y los sahuagin. Por ello, eneste mundo existe una gran cantidad de hechizos que no suelen apareceren ningún otro mundo.
La mitad de los magos de Liquid son especialistas de una escuela muyrara de encontrar fuera de allí; la escuela elemental del agua.Estos acualistas tienen una fuerte ventaja; la fuerte presencia del planoelemental del agua ha provocado que los hechizos de esta escuela tenganun nivel menor del que tienen en otros mundos. En la siguiente lista, setiene eso en cuenta, así que si un acualista intenta utilizar lossiguientes hechizos en otros mundos, deberá tener en cuenta queson de un nivel superior. Los hechizos acualistas de nivel 9, no puedenser utilizados fuera de Liquid o del plano elemental del agua.
El manual del jugador tiene hechizos que aquí se considerande la escuela elemental del agua y que, por lo tanto, tienen un nivel menosa efectos de juego, estos hechizos son: Respirar agua, Tormenta de hielo,Muro de hielo, Agua aérea, Cono de frío, Invocar elemental,Transmutar roca en lodo, Abrir las aguas, Bajar aguas, Esfera congeladorade Otiluke, Transmutar agua en polvo.
CONJUROS DE HECHICERO
NIVEL 1
Detectar elemental del agua (Adivinación, Elemental delagua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Cualquier elemental o enice que este al alcance de la vista delhechicero se hará evidente para él. El hechicero lo ve aligual que si fuera un animal opaco, puede ver su forma, su tamaño,su posición, etc.
El componente material de este hechizo es un trozo de diamanteque no se destruye con el lanzamiento.
Escudo de hielo (Conjuración, Elemental agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Mediante este conjuro, el hechicero crea un escudo de hielo quese coloca delante de él. El mago puede moverlo mentalmente, funcionandocomo si fuera un escudo pero teniendo las manos libres, por lo que puedeutilizarlo mientras realiza otros hechizos. A efectos de juego es comosi el mago tuviera un escudo +2. Si algún tipo de ataque consigueatravesar esta protección se considera que el hielo se ha roto yel escudo se vuelve inservible.
El Escudo de hielo no puede ser utilizado en ningún casocomo arma, no se puede intentar utilizarlo para aprisionar a una criaturani moverlo rápidamente para golpear a otra.
Este hechizo no crea el hielo, sino que consigue enfriar el aguacircundante, por lo que sólo funciona bajo el agua. De hecho, siel mago sale del líquido elemento, el hechizo queda cancelado inmediatamente.
Flotar (Alteración, Elemental del agua)
Alcance: 20m/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 2
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: Neg.
Cuando este conjuro es lanzado sobre un humanoide, este puede alterarsu densidad de manera que es capaz de flotar en el agua en la profundidadque desee. Un mago con este hechizo puede avanzar, ascender, descender,etc. a la misma velocidad que si estuviera nadando o buceando pero sincansarse. Este hechicero puede llevar con él hasta 50 kg por nivel.
El componente material es una pelotita que flote.
Invocar elemental del agua menor (Conjuración/Llamada,Elemental del agua)
Alcance: 60m
Componentes: V, S, M
Duración: 1 turno/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 turno
Área de efecto: Especial
Tirada de salvación: No
Este hechizo es igual que el de nivel 5 de la Guía del Jugador,Invocar elemental. La única diferencia es que con este conjuro sólose pueden invocar elementales menores.
NIVEL 2
Controlar elemental del agua menor (Adivinación, Elementaldel agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
El lanzador puede controlar un elemental del agua menor al igual queun sacerdote malvado puede controlar muertos vivientes.
El componente material de este hechizo es un diamante de al menos 100mo que no se destruye con el lanzamiento.
Corriente de agua (Evocación, Elemental del agua)
Alcance: 10 metros + 10 metros/nivel
Componentes: V, S, M
Duración: Instantáneo
Tiempo de lanzamiento: 3
Área de efecto: Radio de 6 metros
Tirada de salvación: ½
La energía mágica desatada por este conjuro hace que unamasa de agua se abalance sobre el objetivo seleccionado por el lanzador.El golpe de esta repentina embestida es de 1d6 por nivel de lanzador, hastaun máximo de 10d6. Por razones obvias, este conjuro sólofunciona bajo el agua.
El componente material de este conjuro es una aleta de raya acuática.
Escudo de hielo mejorado (Conjuración, Elemental del agua)
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: Especial
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
Este conjuro es similar al conjuro de nivel 1 Escudo de hielo.La única diferencia es que Escudo de hielo mejorado da una protecciónequivalente a la de un escudo +3.
NIVEL 3
Acción libre en el agua (Alteración, Elemental delagua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: 1 criatura
Tirada de salvación: No
El objetivo del conjuro de acción libre actúa comosi tuviera un anillo de acción libre durante la duracióndel conjuro. Este hechizo sólo actúa bajo el agua, en elresto de las situaciones descritas por la Guía del Dungeon Masterno tiene ninguna utilidad.
El componente material es una aleta de pez.
Crear elemental del agua menor(Adivinación, Elementaldel agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental menor que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental menorpor nivel, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 500 mo. El diamante sedestruye con el lanzamiento.
NIVEL 4
Invocar elemental del agua medio(Adivinación, Elementaldel agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Este hechizo es igual que el de nivel 5 de la Guía delJugador, Invocar elemental.
NIVEL 5
Controlar elemental (Adivinación, Elemental del agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
El lanzador puede intentar controlar un elemental del agua aligual que un sacerdote malvado puede controlar muertos vivientes. Utilizandolos dados de golpe del elemental como si fueran dados de golpe del muertoviviente.
El componente material de este hechizo es un diamante de al menos300 mo que no se destruye con el lanzamiento.
NIVEL 6
Crear elemental del agua medio(Adivinación, Elemental delagua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental medio que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental mediopor cada 3 niveles, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 2.500 mo. El diamantese destruye con el lanzamiento.
NIVEL 7
Invocar elemental del agua mayor (Adivinación, Elementaldel agua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Este hechizo es igual que el de nivel 5 de la Guía delJugador, Invocar elemental. La única diferencia es que permite invocarelementales mayores, algo que con el hechizo de la Guía del Jugadorno se puede hacer..
NIVEL 9
Crear elemental del agua mayor(Adivinación, Elemental delagua)
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Área de efecto: Vista
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental medio que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental mediopor cada 5 niveles, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 5.000 mo. El diamantese destruye con el lanzamiento.
HECHIZOS DE SACERDOTE
NIVEL 1
Controlar elemental del agua menor (Adivinación, Elementaldel agua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: V
Tirada de salvación: No
El lanzador puede controlar un elemental del agua menor al igualque un sacerdote malvado controla muertos vivientes.
El componente material de este hechizo es un diamante de al menos100 mo que no se destruye con el lanzamiento.
NIVEL 2
Crear elemental del agua menor(Adivinación, Elemental delagua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: Especial
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 0
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental menor que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental menorpor nivel, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 500 mo. El diamante sedestruye con el lanzamiento.
NIVEL 3
Llamar al viento (Alteración)
Esfera: Clima
Alcance: Contacto
Componentes: V, S
Duración: 1 día por cada dos niveles
Tiempo de lanzamiento: 4
Alcance: Especial
Tirada de salvación: No
Este hechizo provoca un viento que empuja a un barco o a un grupode aarakocras. Este hechizo no incrementa la velocidad, pero sípermite mantener la velocidad máxima de los medios de locomociónbasados en el viento. Llamar al viento puede utilizarse tambiéncon otros fines, como para mover molinos, etc.... Este viento no es rápido(como el de un hechizo de viento), pero es potente, lo que le permite movergrandes barcos.
Controlar elemental del agua medio (Adivinación, Elementaldel agua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 0
Tirada de salvación: No
El lanzador puede controlar un elemental del agua menor al igualque un sacerdote malvado controla muertos vivientes.
El componente material de este hechizo es un diamante de al menos300 mo que no se destruye con el lanzamiento.
NIVEL 4
Crear elemental del agua medio(Adivinación, Elemental delagua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 0
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental medio que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental mediopor cada 3 niveles, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 2.500 mo. El diamantese destruye con el lanzamiento.
NIVEL 5
Controlar elemental del agua mayor(Adivinación, Elementaldel agua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 0
Tirada de salvación: No
El lanzador puede controlar un elemental del agua menor al igualque un sacerdote malvado controla muertos vivientes.
El componente material de este hechizo es un diamante de al menos500 mo, pero este se destruye con el lanzamiento.
NIVEL 6
Crear elemental del agua mayor(Adivinación, Elemental delagua)
Esfera: Elemental del agua
Alcance: 0
Componentes: V, S, M
Duración: 1 hora/nivel
Tiempo de lanzamiento: 1 round
Alcance: 0
Tirada de salvación: No
Con este conjuro se puede crear un elemental medio que crea unvínculo con su creador semejante al producido por el hechizo encontrarfamiliar. A efectos de juego es como si el jugador ganase un familiar más,el elemental. Una misma persona sólo puede tener un elemental mediopor cada 5 niveles, hasta un máximo de 10.
El componente material de este hechizo es un diamante o un conjuntode diamantes que tengan un valor mínimo de 5.000 mo. El diamantese destruye con el lanzamiento.