Cantrips del Alba: Nivel Uno
• Confusión Feérica: El observar la luz del sol a través de la niebla de la mañana puede crear efectos engañosos a los ojos. Con este cantrip el hada confunde a los espectadores acerca de su ubicación real. El jugador tira Alba + Destreza. Si tiene éxito el hada recibe una bonificación de dificultad -2 para todas las tiradas de Esquivar y Sigilo durante los siguientes tres turnos.
Desatar: Éxito: Una niebla suave y relajante emerge alrededor del personaje. Su voz parece emanar de la misma niebla; su verdadera posición dentro de esa nube de niebla no está clara. Fracaso: Parece atraer los ataques hacia sí, como si las nieblas de la mañana lo hicieran verdaderamente más fácil de golpear. Resta -1 de las dificultades de todos los ataques físicos dirigidos al personaje (ni cantrips ni otro tipo de magia) durante el resto de la escena.
• Esperanza: Con el nuevo amanecer llegan fuerza renovadas. El hada toca al objetivo en el rostro o en la mano, inspirándole determinación mediante el sueño de toda una ncohe. El jugador tira Alba + Empatía. Si tiene éxito el objetivo no será objeto de penalizaciones por cansancio y recobrará un punto de Fuerza de Voluntad. El hada no puede utilizar este cantrip sobre sí mismo, y tampoco sobre el mismo objetivo más de una vez entre un amanecer y otro.
• Hambruna del Banquete: Este cantrip hace que recursos naturales y no explotados aparenten ser algo que no son. Unas rocas apiladas y un montón de bayas, de repente paracen convertirse en un magnífico banquete, lo suficiente como para atender a una docena de personas. La “comida” sabe exquisita; imagina una comilona espléndida de carne asada, sabroso queso y panes recién cocidos. El problema es que la ilusión se desvanece al amanecer, y por tanto también lo hace esa confortable sensación de plenitud en los estómagos de los comensales (afortunadamente desaparecerán las roca, de otra forma los objetivos morirían a causa de la comida). El jugador tira Alba + Astucia para lanza el cantrip.
• Impulsos de Primavera: Las hadas son famosas (renombradas, en algunos círculos) por secuestrar jóvenes por “un poco de diversión”. En el Medioeco Oscuro, cuando mucha gente consideraba los placeres de la carne como pecaminosos, este cantrip en ocasiones era necesario. El jugador tira Alba + Carisma, resistida por el objetivo mediante una tirada de Fuerza de Voluntad (difcultad 6). La tirada enfrentada sólo es necesaria si el objetivo se resistiera; un personaje cuya mente ya esté pensando en el sexo puede que no moleste. Si el hada gana, el objetivo se sentirá excitado y será fácilmente seducido (no obstante, no necesariamente por el hada; si un primonato macho lanza este cantrip sobre un hombre heterosexual, el sujeto no va a sentirse atraído de repente por el hada). Este estado dura hasta el nuevo amanecer.
Desatar: Éxito: Las mejillas del hada se ruborizan de excitación y emite un dulce aroma a almizcle sobre cualquiera que se encuentre en los alrededores. Fracaso: El aroma a almizcle está presente, pero es asqueroso y ofensivo. Cualquiera que se encuentre demasiado cerca del hada lo olerá y lo rechazará; el hada sufre un +3 para todas las dificultades de tiradas Sociales hasta el siguiente amanecer.
• Lágrimas Curativas: Uno de los poderes más grandes del Alba es la curación. Este glamour básico permite sanar las heridas no agravadas con un toque suave. Aunque no es imprescindible, algunas deslizan sus propias lágrimas sobre los pacientes. El jugador tira Alba + Empatía. Por cada éxito se curan dos niveles de daño contundente o un nivel de daño letal. Las hadas pueden utilizar este cantrip para curarse a sí mismas si lo desean.
Desatar: Éxito: Cada una de las lágrimas del hada se convierte en minúsculos cristales ovalados. Fracaso: Las lágrimas del hada no son de agua, sino de sangre, y sufrirá daño contundente.
• Lengua de Bestia: El hada puede hablar a los animales, incluídos los pájaros y los insectos. El jugador tira Alba + Carisma. Sólo se necesita un éxito para comunicarse con un animal específico. Un fracaso indicará que el animal se mostrará hostil con el conjurador. El animal probablemente responderá de una manera que refleje su propio pensamiento. Por ejemplo, si el hada pregunta a un lobo si al amanecer ha visto pasar por ahí a un humano ataviado con una armadura, el lobo puede que responda que sí, que ha visto a un dos patas con un caparazón de tortuga. Puede que los jugadores tengan que pasar algo de tiempo interpretando lo que el animal ha visto realmente.
Desatar: Éxito: El personaje y el animal empiezan a intercambiar rasgos durante la conversación. Por ejemplo, el hada puede que comience a jadear como un lobo o puede que le empiecen a crecer pelos en las orejas, mientras que los que los ojos del lobo se vuelven azules y se pone más derecho, como si estuviera intentando ponerse de pie. Estos cambios durarán sólo hasta que la conversación se haya acabado. Fracaso: El animal es hechizado, y es capaz de reconocer a un hada a simple vista, y despreciará de ahora en adelante todo lo referente al reino feérico. Si el animal escapa, puede que conduzca a un humano a la casa del hada.
• Pan y Cerveza: El Dominio del Alba no permite a los usuarios leer o controlar las mentes, pero sí deja debilitar las barreras que rodean los pensamientos conscientes. Cuando se lanza este cantrip simple sobre la comida o la bebida que va aser bebida, disminuyen las inhibiciones de un objetivo una vez que sea consumido. El jugador tira Alba + Resistencia. A continuación la comida y la bebida se convierten en “tocado por las hadas”, y si se consumen se reducirá la puntuación de Fuerza de Voluntad del consumidor en -2 para el resto de la escena. Este cantrip sólo afectará a la primera persona que consuma el objeto encantado. El jugador también puede gastar un punto de Niebla al lanzar este cantrip; en este caso, la primera persona que coma de la comida también será objeto del efecto de las Nieblas, Otorgar Saber.
• Refugio de Tierra: Este cantrip crea una pequeña madriguera para esconderse. El jugador tira Alba + Fuerza. El Narrador debe decidir si disminuir la dificultad con tierra más ligera como la arena, o incrementarla con material más denso como el barro duro. Normalmente el conjurador pasará inadvertido, aunque alguien que lo esté buscando activamente puede hacer una tirada de Percepción + Alerta (dificultad 8). Sólo se require un éxito para que aparezca la madriguera.
• Revelación: Este cantrip pone de manifiesto los secretos de los cantrips de ilusionismos e invisibilidad de niveles uno, dos y tres, independientemente del Dominio que sean. El hada que lo utilice verá a las personas como son en realidad, traspando ilusiones y enmascaramientos. El jugador tira Alba + Percepción; sólo es necesario un éxito para conocer los tres niveles de los cantrips de ilusión. Igualmente, el hada percibe las ilusiones del Quimerismo (observa que el cantrip de nivel tres Revelación del Alba actúa de forma similar para la magia de nivel superior).
• Toque Verde: El hada puede hacer que broten plantas sobre cualquier superficie. Puede hacer que surjan flores del suelo, que broten setas en la madera o que crezca musgo y hiedra sobre la piedra. El personaje deberá tocar la superficie en cuestión. El jugador tira Alba + Supervivencia. Cada éxito provocará que la planta en cuestión crezca sobre 1,5 metros cuadrados.
• Sueño: Este cantrip es exactamente lo que parece; un conjuro simple de sueño que se puede utilizar sobre uno mismo o sobre otra persona. El jugador tira Alba + Manipulación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). El sueño dura hasta el siguiente amanecer. Aunque no es necesario, normalmente el conjurador cantará al objetivo o lo tocará ligeramente mientras la magia hace efecto. Las hadas utilizan este cantrip como un medio de frenar a los intrusos sin dañarles de forma permanente, y al mismo tiempo como una manera de aliviar el dolor y el sufrimiento. El sueño que provoca es profundo, pero las sacudidas persistentes pueden despertar a los durmientes. Para usar este cantrip el hada debe estar a una distancia en metros igual a cinco veces su puntuación en Alba y ser capaz de ver al objetivo.
• Triple Fortuna: Este cantrip algo veleidoso permite al hada decir tres predicciones generales sobre un único objetivo. Un objetivo puede ser una persona, un lugar o un objeto. El Narrador tira la puntuación del personaje en Alba + Astucia. Se requiere un total de tres éxitos; un número de éxitos inferior significará que el hada no podrá ver en la confusa niebla del futuro. Un fracaso indicará que las predicciones del hada son incorrectas, aunque los demás podrán decidir actuar acorde a ellas. Más de tres éxitos permite al hada proporcionar información y detalles más específicos. Las revelaciones típicas de este cantrip pueden incluir cotilleos sobre el siguiente lugar al que es probable que se dirija un individuo, con quién se encontrará en la siguiente luna llena, o si su dama le será fiel o no. Las pistas deben estar relacionadas, o quizás sean incluso tres facetas de un único hecho o acontecimiento. Los Narradores podrán ser tan enigmáticos como quieran con este cantrip; los tres hechos puede que sólo tengan sentido si se obtienen a la vez, o puede que conduzcan a conclusiones completamente diferentes dependiendo de quién los interprete.
