Cantrips de la Noche: Nivel Uno

• Abrazo al Frío de la Noche: Este cantrip confiere inmunidad ante el frío. Difiere de Intimidación del Viento Gélido en que el cantrip del Día protege a las hadas con calor interno, mientras que el cantrip de la Noche simplemente hace que las hadas sean indiferentes al frío. La tirada es Noche + resistencia (dificultad 6 si todavía es tranquilo y glacial, hasta 2 más o menos dependiendo de la temperatura y el viento). Un éxito mantiene controlada la hipotermia con ropas básicas, mientras que tres éxitos o más permiten al conjurador dar vueltas desnudo sin efectos nocivos. El cantrip dura una escena, y puede lanzarse sobre otro ser. La temperatura del cuerpo del conjurador disminuye, llegando cerca de la congelación (o la temperatura ambiente si es más alta que la congelación); lo que es bastante desconcertante para cualquiera que lo toque.

• Calma de la Noche: Aunque los centinelas no puedan ver, sí pueden escuchar. Esto es por lo que este cantrip permite al hada moverse en completo silencio sobre casi cualquier superficie. Los zapatos no traquetean, las hojas no crujen; salvo una botella que se tire y se haga añicos. El hada desea silenciarse a sí misma, y a veces traza un símbolo en la planta de sus pies; la tirada es Noche + Astucia. Sólo se necesita un éxito para toda la escena, pero si el conjurador hace ruido deliberadamente (habla por encima del susurro o ataca a alguien con éxito en una tirada de Sigilo), el efecto se disipa y tiene que volverse a lanzar. El cantrip puede ser lanzado sobre otro.
Desatar: Éxito: Espíritus como diablillos minúsculos y negros compuestos de sombra y viento frío persiguen al personaje, ahogando los sonidos que él haga. Fracaso: Aparecen los espíritus, pero gritan de júbilo y sobresalto, alertando a cualquiera que tenga al personaje al alcance del oído.

• Cansancio: Al estar más torpe de mente y cuerpo, un enemigo enervado puede cometer errores. El uso de este cantip provoca cansancio para agotar las fuerzas del objetivo; la sensación puede penetrar en su cuerpo o invadirlo con una ola. Golpee como golpee, las decisiones precipitadas pueden salir mal, se escaparán los detalles, y los pies se arrastrarán allí donde una vez caminaron. El jugador tira Noche + Manipulación (dificultad 3 + la Resistencia del objetivo). Si tiene éxito todaas las tiradas de la víctima se harán con dificultad +1 durante el resto de la escena. Si el hada obtiene cinco éxitos o más la puntuación de la Fuerza de Voluntad de la víctima se reducirá temporalmente en -1; las mentes abotargadas son mentes maleables.

• Jardín Marchito: Este cantrip permite a un hada destruir un cuadrado pequeño de jardín, como del tamaño de un jardín de césped personal, o un terreno de 3 por 3 metros aproximadamente. Sólo se necesita un éxito para que una helada brusca destruya completamente la obra maestra hortícola de alguien plantas salva-vidas. El jugador tira Noche + Astucia.
Desatar: Éxito: Algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo debilita ligeramente (aunque no lo suficiente para obstaculizar la funcionalidad), y todo su cuerpo se cubre de una fina escarcha. Fracaso: Algo formado por plantas cae sobre el personaje y lo congela y agrieta, haciéndole añicos si ejerce demasiada fuerza sobre él.

• Negro y Azul: Con este cantrip cimple pero efectivo, sólo con un toque un hada puede provocar que a un oponente le salgan desagradables cardenales en la piel. El jugador tira Noche + Pelea. Por cada éxito la víctima sufre un nivel de daño contundente; se permite un intento normal de absorción. Aunque no sufra ningún daño, la víctima continuará teniendo marcas negras y azules en sus brazos durante algunas horas.

• Ojos de Búho: Un simple pero útil truco de magia que permite al conjurador ver en la oscuridad como si estuviera a plena luz del día. El jugador tira Noche + Percepción. Los efectos duran una escena; y durante ese tiempo los ojos del conjurador tienen un brillo plateado.

• Paranoia: La unidad hace la fuerza, pero la desconfianza y la discrepancia rompen la unidad. Bajo la influencia de este cantrip, una persona escucha desaires sutiles en conversaciones casuales, ve a sus superiores favorecer a sus semejantes y rivales, e imagina piedad o desdén en los ojos de aquellos a los que tiene cariño. Unos se debilitarán por dentro, otros pagarán con la misma moneda; y algunos planearán una acción preventiva, sembrando las semillas de la traición. El efectp dura un día por éxito en una tirada de Noche + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo).

• Penumbra: Lógicamente, el Dominio de la Noche tiene poderes sobre la oscuridad. Usando este cantrip un hada puede crear una pequeña área de oscuridad, útil para esconderse u oscurecer conevenientemente un agujero profundo en el suelo. La zona cubierta es del tamaño de un carro tirado por caballos, aproximadamente de mtro y medio por cada lado. El jugador tira Noche + Astucia, sólo se necesita un éxito para crear oscuridad. El efecto dura una escena.
Desatar: Éxito: Se hace el silencio en la zona circundante. Los animales permanecen tranquilos. Esto dura tres turnos. Fracaso: Un pequeño parche de penumbra cubre el rostro del personaje, cegándolo durante tres turnos.

• Silencio: Un hada puede utilizar este cantrip para silenciar a un individuo; el efecto es que la lengua y las cuerdas vocales del objetivo se paralizan temporalmente. El jugador tira Noche + Manipulación. Por cada éxito el jugador permanece en silencio e incapaz de hablar durante una hora. Este cantrip sólo puede funcionar sobre animales, para evitar que ladre o que hagan ruido.

• Sonidos Nocturnos:Las hadas pueden hacer que los sonidos de la noche sean más intensos para un individuo. El crujido de una escalera, el gemido del viento, el maullido de un gato; sonidos que despiertan al durmiente, ponen nervioso al culpable y hacen que se acelere el corazón del vigilante. Ten en cuenta que Sonidos Nocturnos dificulta al hada pasar inadvertida, a menos que utilice el cantrip Calma de la Noche sobre sí misma. El objetivo debe estar al alcance del sonido, la tirada es Noche + Supervivencia, y se requiere un éxito para aumentar la Percepción del objetivo en uno durante la escena. Pese a su nombre, este cantrip funciona durante el día.
Desatar: Éxito: Las sombra se alargan y la temperatura disminuye ligeramente a 3 metros del objetivo. Fracaso: El personaje no podrá oír voces durante el resto de la noche, sólo los sonidos nocturnos que buscó realzar.

• Velo Mental: El Dominio de la Noche no permite la lectura o el control mental, pero sus usuarios pueden proteger sus pensamientos de la magia entrometida de otros. Para usar este cantrip el jugador tira Noche + Astucia durante la acción de su personaje; como con Esquivar, el jugador puede decidir hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para “cambiar de idea” en pleno combate y utilizar Velo Mental en lugar de la acción deseada en un principio. Cada éxito con este cantrip resta un éxito de la reserva de dados del atacante. Aquellos que intentan escuchar los pensamientos de hada sólo escucharán el rugir de las olas.

• Velo de Lágrimas Este cantrip es útil para obstaculizar la visión a un oponente el tiempo suficiente para poder escapar. Un torrente de lágrimas hará que el objetivo se frote los ojos por un momento y aparte la mirada. El personaje actúa antes del turno siguiente del objetivo, independientemente de cuáles sean sus iniciativas comparativas. El jugador tira Noche + Fuerza, y se requiere un éxito.

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