Prendas
Algunas cosas que permanencen en el Seto o Faerie ganan una cantidad de magia oscura. Incluso los objetos más sencillos – una espina rota de una retorcida vid, un pomo de bronce desenroscado de uno de los muchos armarios de un Guardián Feérico, un cordón de zapato robado de un cadáver enredado en el Seto – pueden mostrar una pizca de demente brujería en su interior.
Los changelings pueden tomar estas cosas y usar esa magia en su propio beneficio. Estos objetos, conocidos de forma general como prendas (aunque algunos se refieren a ellos de forma simplista como “souvenirs”), proveen a las Hadas un truco curioso o un extraño encantamiento. Las más poderosas de estas prendas son creadas deliberadamente por los propios Otros, literalmente prendas de viejas promesas que ayudan a las Hadas completar viejas obligaciones con magia poderosa, sin importar quien tenga ahora el objeto.
Pero no es oro todo lo que reluce. La magia dentro de una prenda es parte de la misma magia que late dentro de los corazones de las Hadas Verdaderas, y aunque poderosa, está en parte corrupta. Cada prenda contiene un inconveniente, una pequeña maldición o coste adicional que invoca el usa de la prenda. Una pluma en el pelo de un changeling puede hacerle caminar con brío, pero puede enturbiar su pensamiento. Un par de anteojos con montura de oro ayudan a ver a grandes distancias, pero cuando las lleva está completamente sordo. Por cada beneficio hay un precio a pagar, un peaje tomado por caprichosa magia de Faerie.
El Semblante de una Prenda
La prendas, cuando son traídas a este mundo desde el Seto o desde Faerie, no aparecen necesariamente como lo hacían en esos lugares. En este mundo, la prenda parece mundana, casi intencionadamente poco interesante – el metal no tiene brillo, la madera parece sucia o astillada, el papel o el pergamino se deshace por los bordes.
Igual que los changeling tienen un aspecto sobrenatural, así lo tienen las prendas. Cuando está activa, una prenda revela (sólo a los changelings) una cantidad de su magia. La prenda puede aparecer como lo hacía en el seto o en Arcadia, o puede revelar nuevos destellos de extraña magia. Raramente es un cambio extremo (aunque algunas prendas particularmente poderosas ofrecen asombrosos cambios de apariencia); una andrajosa gorra de baseball cogida de un cuerpo en el Seto no se convierte en una brillante corona cuando se activa. Aún parece una gorra de baseball, pero ahora parece nueva, prístina, sus colores brillan, tal vez con un extraño logo que no representa a ningún equipo conocido. La gorra también puede ofrecer cambios no visuales – el changeling puede oler palomitas recién hechas, u oír el fuerte crack de un bate contra una bola rápida. Por supuesto, normalmente también hay un elemento oscuro en el semblante de una prenda – la visera de la gorra de baseball puede arrojar una sombra muy oscura sobre la cara del changeling, o puede mojar su pelo con sangre cuando la lleva puesta. Mala magia empaña el semblante de alguna forma pequeña, pero perceptible.
Activar una Prenda
Usar una prenda ocasionalmente requiere una acción física por parte del changeling – frotarla tres veces, susurrar una rima, verter una gota de sangre sobre ella – aunque muchas simplemente requieren la presencia y deseo del changeling. La mayoría de las prendas tienen un poder que es usado tras la activación. Para activar una prenda el jugador tira el Fatum del personaje. No puede gastarse Voluntad para añadir dados a esta tirada. Alternativamente, el jugador puede gastar un punto de Glamour para activar el poder de la prenda automáticamente, impulsando el encantamiento de su interior con su propia magia.
Reserva de Dados: Fatum
Acción: Varía según la Prenda
Resultados de la Tirada
Fallo Drámtico: La prenda no se activa, pero el usuario aún sufre cualquier inconveniente listado en la prenda.
Failure: El poder de la prenda falla al activarse.
Éxito: La prenda funciona de la forma anotada en su descripción.
Éxito Excepcional: La propia magia del changeling es reforzada por el éxito. La próxima vez que el jugador tire el Fatum del personaje (como parte de un Contrato o tal vez para activar una prenda), gana una bonificación de +1 dado en esa tirada.
Modificadores Sugeridos
| Modificador | Situación |
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+2
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El personaje está dentro de un Hueco cuando la prenda es utilizada. |
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+1
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El personaje está en el Seto cuando la prenda es utilizada. |
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-1
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El personaje tiene una Claridad particularmente alta (8 – 10) |
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-1
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Hay distracciones presents (ruido, multitudes). |
La Trampa
Cada prenda tiene una trampa, un espantoso precio que permite a cualquiera usar la prenda. Esto significa que un humano, mago, vampiro, hombre lobo o prometeano puede usar la prenda y ganar sus beneficios sin tirar Fatum o gastar Glamour. Esto tambien significa que un changeling puede ganar los beneficios de la prenda sin tirar fatum (tal vez tienen pocos dados de Fatum para obtener una probabilidad razonable de éxito) o gastar Glamour (tal vez no quiere gastar su Glamour, o tiene demasiado poco para que sea suficiente).
La trampa es siempre un efecto maldito. Al renunciar a la tirada de Fatum o al coste de Glamour que la prenda demanda, la prenda aún funciona pero lo hace sólamente cobrando un severo peaje al usuario. Cada prenda tiene su propia trampa.
Ten en cuenta que, además de la trampa, el inconveniente de la prenda aún se produce. Ambos efectos negativos se activan, y el beneficio de la prenda ocurre automáticamente sin ninguna tirada de Fatum o punto de Glamour.
Algunas trampas incluyen un coste pagado de forma consciente (incluyen dolor o penalizaciones). Otras prendas cobrarán sus sombríos peajes sin preguntar al personaje. Debería destacarse también que las prendas resisten cualquier tipo de alteración de su forma por parte de fuentes externas. Un mago que usa magia para cambiar la forma de una prenda o un hombre lobo que intenta consagrar una prenda a su cuerpo puede descubrir que ha destruído accidentalmente la prenda… o incrementado el poder de su inconveniente.
Encontrar una Prenda
Cualquier cosa extraída del Seto o de las tierras de Faerie podría teóricamente ser una prenda. Las Prendas no son siempre fáciles de reconocer, sin embargo. Para determinar si un determinado objeto es una prenda o no, un changeling debe tirar Astucia + Fatum mientras está en contacto con el objeto. El éxito le permite “sentir” el hormigueo familiar de una promesa reforzada por el Glamour.
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Prendas por Niveles
Bagatelas
No todas las prendas contienen suficiente magia para perdurar. Algunas son extrictamente objetos de un solo uso cuya magia se desvanece tras su brujería inicial. Los changelings llaman estas prendas “bagatelas”.
Un changeling activa una bagatela de la misma manera que lo haría con una prenda, excepto que no hay ningún inconveniente. Sólo los changelings pueden usar bagatelas; no hay ninguna trampa que permita a otros acceder al encantamiento de su interior.
Crear una bagatela a partir de un objeto en el Seto o de Faerie requiere sólo que un único punto de Voluntad sea gastado en controlar y dirigir la magia.
Todas las bagatelas requieren algún tipo de acción física para activar o “liberar” la magia.
Prendas Nivel Uno
Una prenda de un punto es un objeto menor, de poco poder cuyo beneficio es muy escaso o tan solo útil en situaciones muy concretas. Las prendas de un punto son comúnente objetos de trueque entre los changelings de un feudo, generalmente entregadas como resultado de un compromiso. Otros changelings traen tales objetos de vuelta del Seto ellos mismos.
Prendas Nivel Dos
Las prendas de dos puntos tienden a ser más versátiles, o a ofrecer beneficios incluso más fuertes en situaciones concretas. Los changelings normalmente no las entregan como parte de compromisos fáciles, aunque estas prendas pueden ser moneda común entre los changelings de las Cortes o dentro de ciertos títulos.
Prendas Nivel Tres
Estas potentes prendas tienden ofrecer beneficios por encima y más allá de lo que un changeling puede lograr con sus propias habilidades. Tales objetos no son tomados o dados a la ligera – a menudo suponen la pieza central de poderosos compromisos.
Prendas Nivel Cuatro
Las prendas de este nivel tienden a poseer poderes relativamente potentes y ampliamente aplicables. Tales objetos no son distribuidos con frecuencia, y no son fácilmente reclamados de sus respectivos reinos de origen. Un servicio de mención a la Corte durante un largo periodo de tiempo puede ganar para un changeling una prenda de este poder.
Prendas Nivel Cinco
Las prendas de tal poder son realmente míticas y entregadas sólo a reyes, héroes y otras grandes figuras del feudo. Estas prendas son altamente valoradas por su poder.
