La Flecha Hambrienta: Prenda Nivel •• o ••••
El Seto ha visto muchas guerras, y enterrado en su suelo están los restps de esas viejas guerras entre changeling y Guardián: puntas de lanza rotas, miembros de hueso aún encerrados en herrumbrosas armaduras, armas de sitio convertidas en minúsculas astillas. Algunos de estos objetos se convierten en prendas, caladas por la magia de las Espinas. Un ejemplo de esto es la prenda punta de flecha conocida como Flecha Hambrienta.
Cuando un changeling guarda esta deslucida punta de flecha en su alma, puede elevar el daño hecho durante un único ataque a una versión más severa. La versión de dos puntos de esta prenda permite que el daño contundente se eleve a letal. El personaje guarda la punta de flecha en su palma mientras da un puñetazo a un enemigo o golpea su cabeza con un martillo pesado. La versión de cuatro puntos permite que se eleve de letal a daño agravado; el corte de una espada arde, la puñalada de un cuchillo chilla en la herida.
Los efectos de la prenda Flecha Hambrienta duran sólo por un turno, pero un changeling puede continuar reactivando la prenda durante toda la batalla.
Acción: Reflexiva
Semblante: Uno no puede ver la fleche cuando está activa, ya que permanece escondida en la palma. Pero sus efectos son claros: la mano en la cual se guarda la punta de la flechagotea sangre espectral. Donde la sangre cae, extrañas flores crecen, florecen y mueren en cosa de turnos.
Inconveniente: La punta de fleche sólo eleva daño hecho por la mano en la que el personaje la guarde. ¿Dar puñetazos con esa mano? Vale. ¿Usar esa mano para apuñalar con una daga o disparar un revólver? Sin problema. Pero dar patadas, cabezazos o usar un arma con la otra mano no puede recibir el daño mejorado. Además, la punta de flecha muerde la palama cuando se usa. Cada vez que la prenda es activada la punta de flecha provoca un punto de daño contundente a su usuario.
Trampa: La picadura de la punta de la flecha guardada en la mano es muy fuerte para aquellos que rechazan pagar la prenda apropiadamente. Al activar la Flecha Hambrienta, incluso por sólo un turno, el personaje sacrifica la mitad de su puntuación de Iniciativa (redondeando hacia abajo) por el resto de la escena.
