Trastornos
Complejo de Inferioridad (Leve): Cuando tu personaje esté sujeto de una situación estresante, en la que el resultadi de una elección o tirada de dados pueda significar el éxito o el fracaso, puede ser abrumado por dudas acerca de su capacidad hasta el punto de llegar a condenar el resultado final. Ya se trate de contar una mentira convincente o cortar el cable correcto para desactivar una bomba, el personaje habrá de realizar una tirada de Aplomo + Compostura para mantener la frialdad.
Efecto: Si la tirada falla, la presión es demasiado para el personaje y se convierte en un manojo de nervios. En tal estado todas las tiradas que haya de realizar durante el resto de la escena (incluyendo la que cae presa de su debilidad, reciben una penalización de -1). Además, hay que señalar que no se pueden gastar puntos de Voluntad en la tirada que provoca su trastorno.
Ansiedad (Grave): Como en Complejo de Inferioridad aunque la ansiedad de tu personaje es tan intensa que conlleva una penalización de -2 a todas las tiradas durante el resto de la escena; además no podrá usar puntos de Voluntad en ninguna tirada durante este período.
Comportamiento de Rechazo (Leve): Cuando se enfrenta a una situación o persona asociada con un fallo o trauma anterior (una némesis, una exmujer, la casa en la que sufrió una niñez infeliz), tu personaje prefiere no afrontarla y hará todo lo posible por evitarla. Haz una tirada de Aplomo + Compostura para controlar su nerviosismo.
Efecto: Si se falla la tirada, tu personaje hará cualquier cosa para evitar la situación, hasta el punto de llegarse a herir a sí mismo o a los demás. Podría escapar del lugar o hacerse pasar por un transeúnte más. Si no puede escapar, todas las tiradas que lleve a cabo tendrán una penalización de -1.
Autismo (Grave): Las víctimas que padecen esta enfermedad, experimentan “apagones” y pérdida de memoria. Cuando se ve sometido a cierto estrés, tu personaje realiza una serie de conductas específicas y rígidas para deshacerse de los síntomas del estrés. Este síndrome difiere de las múltiples personalidades puesto que en lugar de la fractura que ocasiona este trastorno, provoca una situación parecida a la de los sonámbulos. Decide la clase de curcunstancia que desencadena este estado, ya sea la muerte de una persona indefensa por su mano, una confrontación con una clase de criatura o el confinamiento en una pequeña y oscura habitación.
Efecto: Haz una tirada de Aplomo + Compostura cuando tu personaje se vea sujeto a su desencadenante. Si la tirada falla, interpreta el “trance” de tu personaje realizando una serie de comportamientos de forma maquinal. Podría desatar sus zapatos una y otra vez, andar hasta la esquina de la habitación y negarse a moverse de allí, o colocarse en posición fetal. Si el Narrador no está satisfecho con la reacción de tu personaje, es libre de tomar el control de tu personaje por la duración del ataque. El efecto se extiende por el resto de la escena. Al final del ataque, tu personaje “recupera la consciencia” y no recuerda nada. Si los demás (incluyendo amigos y enemigos) interfieren con las actividades mecánicas de tu personaje o tratan de impedirlas, puede que les ataque para cumplirlas.
Depresión (Leve): Si tu personaje no consigue determinado objetivo (no se trata de fallar una tirada, sino de una meta personal, un fin que desee alcanzar, como hacerse con un trabajo o salvar la vida de un amigo), cae deprimido por lo que resta de escena. Un fallo dramático también puede ocasionar este trastorno. Sin importar las circunstancias, realiza una tirada refleja de Aplomo + Compostura.
Efecto: Si la tirada no tiene éxito, tu personaje pierde un punto de Voluntad y no puede gastar ningún punto de Voluntad durante toda la escena.
Melancolía: Además de los efectos indicados con anterioridad en caso de fallar la tirada de Aplomo + Compostura todas las reservas de dados sufren una penalización de -2 durante el resto de la escena.
Fobia (Leve): Tu personaje se asusta de un tipo de persona, un lugar o una cosa en concreto, como pudieran ser los abogados, las alturas o las arañas. Cuando aparece el desencadenante, se ha de realizar una tirada de Aplomo + Compostura, y en caso de fallarla tu personaje sufrirá un ataque de pánico.
Efecto: Tu personaje huye del objeto de su fobia. Si se ve obligado a permanecer cerca, no lo hará a una distancia inferior a su Velocidad en metros. Si la cosa en cuestión se aproxima a él, debe alejarse de aquella a una velocidad igual a su Velocidad como mínimo durante su siguiente acción. No lo tendrá fácil para atacar al objeto de su fobia, pues sufre una penalización de -5 tanto en combate cuerpon a cuerpo como a distancia. Si el espacio o las circunstancias específicas no le permiten mantener la distancia, es presa del pánico y se mantendrá inmóvil hasta que se le presente la manera de escapar. (Su defensa continúa aplicándose en caaso de ser atacado, seuirá siendo capaz de esquivar y cubrirse de los ataques de armas de fuego, pero ninguna acción más le será posible mientras esté “congelado”).
Histeria (Grave): Esta condición se asemeja a una fobia, pero el fallo de la tirada de Aplomo + Compostura hará que tu personaje no sea capaaz de estar en el mismo espacio que el objeto de su miedo. Debe huir de forma inmediata, y no puede mantenerse dentro del alcance sensorial del mismo (vista, sonido, olor). Si el desencadenante se sitúa al alcance mencionado debe huir a una velocidad igual a su Velocidad en cuanto le corresponda realizar su acción. No puede ser considerado como objetivo de ataques bajo ninguna circunstancia. Si lo toca, ha de realizar una tirada de Aplomo + Compostura para no alejarse del objeto tan rápida como le sea posible, sin pensar en otra cosa que en huir de sus miedos (incluso di la tirada tiene éxito, el personaje aún deberá abandonar la zona o la habitación). En caso de que cualquiera de las tiradas de Aplomo + Compostura acabe en fallo dramático, o que tu personaje sea incapaz de escapar, se desvanece y pierde la consciencia por el resto de la escena. Si no es conciente de la cercania del objeto hasta que lo toca la tirada de Aplomo + compostura sufrir´una penalización de -3. Si lo toca donde no pueda verlo aunque sí sentirlo (una araña que trepa por su cuello o su cabello), la penalización será de -5.
Irracionalidad (Leve): Cuando tu personaje se vea amenazado o expuesto a una tensión abrumadora al ser perseguido,desafiado o acusado, puede reaccionar sin lógica o coherencia. Haz una tirada de Aplomo + Compostura para mantener la calma.
La persecución, desafío o acusación ha de contener una amenaza realista para tu personaje, ya sea hacia sus finanzas, seguridad emocional o estatus social. Que un vagabundo te amenace con demandarte no te obligará a tirar, pero que un ejecutivo adinerado te diga que va a arruinar la vida de tu personaje sí. De la misma forma que una arpía social que trafica con rumores te amenace con revelar los defectos de tu personaje será una auténtica amenaza si este necesita de la aceptación social de los círculos en los que se mueve, pero no si es un mensajero en moto que nunca va a relacionarse con esa gente.
Efecto: Con una tirada fallida la única forma de enfrentarse al conflicto es actuar de foprma estúpida o absurda, pensando que de esa forma el otro se asistará, o que simplemente servirá para acallar sus propios miedos. Esta conducta extiende su duración por toda la escena. Irónicamente quizá le lleve a situaciones más peligrosas que la misma amenaza. Si un portero de discoteca le pregunta a tu personaje qué es lo que hace en los reservados de un club quizá tenga una reacción desproporcionada y comience a chillarle en la cara. Haz una tirada de Astucia + Compostura para ver si eres capaz de realizar cualquier acción que le aleje de la escena o que directamente suavice la situación (como aceptar un apretón de manos conciliador). La auténtica irnoía de todo esto es que durante el ataque tu personaje no puede iniciar la violencia, sólo puede responder en caso de que ésta estalle. Puede amenazar o adular a los que le retan, pero no dará el primer golpe (lo que, de hecho, pretende evitar su conducta errática).
Personalidad Múltiple (Grave, Extremo): El truma que provoca este trastorno fractura la personalidad de tu personaje en una o más personalidades adicionales, lo que permite negar su enfermedad o cualesquiera que ésta ocasiones echándole la culpa a “otros”. Cada personalidad se crea para responder a ciertos estímulos emocionales. Una persona que ha sufrido abusos podría desarrollar una de carácter duro y superviviente, como una especie de protector. En la mayoría de las ocasiones, ninguna de estas personalidades es consciente de las demás, y emergen sólo en respuesta de situaciones o condiciones específicas.
Efecto:Un personaje con personalidades múltiples puede manifesar diferentes Habilidades o quizá disminuir o incrementar los Atributos Sociales (el número de círculos asignados a estos Atributos se reordenan hasta un máximo de tres).
Manía Persecutoria: En cualquier ocasión que tu personaje sufra un percance intencionado a manos de otros se volverá extremadamente suspicaz respecto a las intenciones de los demás hacia él. El desencadenante puede ser un mero atasco, o la poca ayuda que sus compañeros le ofrecen en una tare común. Haz una tirada de Aplomo + Compostura para resistir sus efectos.
“Percance” se entiende como el fallo en una tarea de importancia debido a la intervención de otra persona, incluso si es un amigo o aliado. La gente de la que ya desconfía tu personaje por motivos fundados puede desencadenar este trastono si le hace fracasar en su labor: a partir de este momento, todo el mundo se convertirá en sospechoso de tramar contra él. El combate no tiene porqué desencadenar este trastorno. Se necesita de una tirada de Aplomo + Compostura sólo si el combate es el medio a través del cual alguien trata de evitar que tu personaje consiga su objetivo (Nota: Una tirada puede fallar y tu personaje culpa a otra persona cualquiera, pero eso no desencdena necesariamente los efectos de este trastorno. Sólo cuando alguien de forma directa hace que falle en su propósito es cuando se debe hacer la tirada en cuestión).
Efecto: La confianza de tu personaje se viene abajo durante el resto de la escena, sin importar si la persona o personas que han sido la causa pretendieran hacerle daño o no. El personaje no deja de cuestionarse la sinceridad de todo el mundo además de dudar de cualquiera que trate de ayudarle, incluso si alguien salva su vida. Advierte que aunque tu personaje sea sospechoso aún puede ser estafado por timadores. No consigue ninguna bonificación especial para resistir los intentos de engaño, aunque sospeche de todos por igual.
Paranoia (Grave): Tu personaje cree que su miseria e inseguridad se derivan de la persecución y hostilidad a la que se ve sometido por los demás (lo que sería una presención acertada en el Mundo de tinieblas, si la gente realmente supiera de la existencia de los monstruos). Los paranoicos sufren de manía persecutoria, lo que a menudo lleva a crear vastas a intrincadas teorías sobre conspiraciones para explicar quién les atormenta y por qué. Cualquier persona o cosa que “pertenezca a ellos” podría ser objeto de una conducta violenta.
Efecto: Un personaje que sufra de paranoia está sujeto de forma continua a un -2 en las tiradas sociales. El personaje desconfía de todo el mundo, incluso de sus amigos más íntimos y la familia. La más ligera sospecha de la conducta del sujeto es bastante para provocar una tirada de Aplomo + Compostura para conservar el contyrol (con una penalización de -2). Una tirada fallida indica que tu personaje huye o ataca a la persona de la que sospecha.
Narcisismo (Leve): Cuando tu personaje tenga éxito en la consecución de un objetivo (no se trata de tener éxito en una tirada, sino de una meta personal, como derrotar a un oponente especialmente poderoso o introducirse en un sistema informático bien protegido) se le puede subir a la cabeza. Haz una tirada de Aplomo + Compostura para evitar un ataque de vanidad.
Efecto: En caso de fallar la tirada, tu personaje no colabora con el resto, incluso si la victoria que le provocó el ataque sólo fue conseguida parcialmente gracias a su labor. Durante el resto de la escena, cuando se le pida ayuda al personaje en la realización de una tarea, éste la prestará sin mucho interés, a menos que se trate de una tarea que gire en torno a él o a sus necesidades. Además sufrirá una penalización de -3 cuando participe en trabajos de grupo. Por otro lado, su obsesión hacia sí mismo le hace aburrido, con lo que sus tiradas sociales se verán penalizadas con un -1.
Megalomanía (Grave): Los efectos del narcisismo se aplican como acabamos de explicar, aunque las penalizaciones se incrementan en uno. Tu personaje también se vuelve muy competitivo. No se permitirá a sí mismo fallar en una prueba (incluso en una tirada enfrentada). Si lo hace, se obsesiona con ellos, y se esfuerza todo lo posible para arreglar una revencha. Si, por ejemplo, no consigue abrir una cerradura, pero uno de sus compañeros sí lo hace, no le dejará en paz. Insistirña constantemente que quien hizo el trabajo fue realmente él y que el otro sólo se llevó la gloria, además de exigir que se repita la acción en concreto, incluso aunque se encuentre en cicunstancias inapropiadas, como en una oficina o restaurante.
Si tu personaje pierde un desafío contra alguien a quien considera socialmente inferior, perderá un punto de Voluntad debido a la vergüenza y aversión que siente hacia sí mismo (lo que viene a ser el núcelo de toda megalomanía).
Obsesión (Leve): Si tu personaje falla o tiene éxito en una acción importante, como saltar entre dos edificios o huir con éxito en un deportivo, puede obsesionarse con su pérdida o victoria. Haz una tirada de Aplomo + Compostura cuando se dé tal situación para evitar que tenga efecto esta obsesión.
Efecto: Si la tirada de Aplomo + Compostura falla tira un dado. El resultado es el número de escenas durante las que tu personaje está centrado en la acción inspiradora o denigrante, lo que probablemente le haga olvidar otras cosas menos importantes. Se obsesiona con aquello que cree que le ha hecho fracasar o tener éxito en su objetivo, ya sea un oponente, un cordón roto, o el modelo de coche que conducía. En el caso de una derrota, se dejará llevar por la ira, maldiciendo una circunstancia o tratando de diseñar un método para evitarlo en el futuro. En el caso de una victoria se convertirá en un fanático: pasará increíbles cantidades de tiempo investigando, observando o aclamando la actividad o factor que le dio la victoria.
El Narrador decide cómo este trastorno afecta a la reserva de dados o a la conducta. Quizá le imponga un -1 a cualquier tirada no relacionada con su obsesión, o tal vez rechace involucrarse en una actividad que no se halle ligada de alguna manera con su obsesión. Puesto que este trastorno tiene más sentido si se prolonga más de una escena su efecto debería ser leve, pero persistente.
Compulsión Obsesiva (Grave): El trauma, la culpa o el conflicto interno hacen que este trastorno obligue a tu personaje a centrar su atención y energía en una única conducta o acción repetitiva. La obsesión está relacionada con el deseo del individuo de controlar su entorno: manteniéndolo limpio, tranquilo o evitando que lo invadan sujetos indeseables. Una compulsión es una acción o conjunto de acciones que el individuo lleva a cabo para relajar su ansiedad: colocar objetos en un orden concreto, comprobar constantemente que su arma está cargada, o rezar cada pocas horas para dar gracias por sobrevivir tanto tiempo.
Efecto: Determina una serie de acciones o conductas específicas que tu personaje realiza en todo momento y lugar (incluso si hacerlo interfiere en sus planes actuales o pone en peligro su vida o la del resto). Los efectos de este trastorno se pueden negar durante el curso de una escena mediante una tirada de Aplomo + Compostura con una penalización de -2. Si a tu personaje se le impide la realización de su “ritual”, puede perder el control y atacar a enemigos o amigos por igual.
Vocalización: Cuando tu personaje se encuentre en apuros y deba tomar una decisión importante, o se halle bajo un considerable estreés, puede comenzar a hablar para sí sin darse cuanta de ello. Haz una tirada de Aplomo + Compostura para evitarlo.
Ejemplo de decisiones importantes:
Decidir por cuál de las bifurcaciones del camino deben ir para conseguir llegar antes al pueblo que las guerrillas. La decisión equivocada implicará la pérdida de un tiempo precioso y la muerte o el secuestro de inocentes.
Cuando tu personaje tiene una bala y dos enemigos, cada uno de los cuales está preparado para lanzar un golpe letal contra dos amigos diferentes. ¿A quién dispararás?
Cuando el abogado te pasa su última oferta en un trozo de papel. Tu personaje tiene minutos para decidir “sí” o “no”.
Efecto: Con una tirada fallida, tu personaje vocaliza sus monólogo interno, pero sólo se da cuenta de ello se los demás se lo indican, momento en el que puede detenerse durante un turno por punto de Astucia que posea. Tras ese periodo, vuelve a comenzar. Esta conducta terminará con la escena.
Tu personaje vocalizará incluso si los oponentes o rivales lo pueden oír. Es complicado ocultar los pensamientos y sentimientos cuando uno mismo los cuenta a gritos. Por ejemplo, un rival podría exigir que revelase donde se encuentra escondida una reliquia familiar. El personaje pienda para sí mismo (y sin darse cuenta al mismo tiempo lo dice en voz alta) “Nunca lo encontrarás en mi caja fuerte oculta”.
Esquizofrenia (Grave, Extremo): Sentimientos o impulsos conflictivos que no pueden ser resueltos pueden hacer que tu personaje desarrolle una esquizofrenia, que se manifestará como un alejamiento de la realidad, cambios violentos de conducta y alucinaciones. Es el tipo de trastorno más “clásico”: los enfermos hablan con las paredes, se creen el rey de Siam, o asesinan porque su mascota se lo ordena. Interpretar este trastorno requiere cierta planificación. El Narrador debe decidir un conjunto de conductas que encajen con el trauma que ha provocado esta situación. Las alucinaciones, conductas extrañas y las voces que escucha el esquizofrénico tienen su origen en un terrible conflicto interno que no se puede resolver. Concreta cuál va a ser ese conflicto y a continuación deduce de ahí la clase de conducta que va a desarrollar.
Efecto: Un personaje que padezca esta enfermedad es impredecible y peligroso. Recibe una penalización de -2 a todas sus tiradas sociales y puede volverse agresivo o violento hacia la gente que le obliga a afrontar su dolencia con acusaciones, verdades evidentes o argumentos vehementes. Realiza una tirada de Aplomo + Compostura para ver si tu personaje evita huir o atacar a la fuente de su desasosiego.
