Creador de Prendas (•••)
La mayoría de las prendas son creadas por las Hadas o encontradas en el Seto y puestas en uso por aquellos lo suficientemente listos para reconocer su potencial. Algunos changeling, sin embargo, aprenden la habilidad de crear prendas por sí mismos, una útil habilidad que normalmente les hace muy demandados entre sus compañeros (y entre las Hadas Verdaderasque preferirían que tales artesanos permanecieran en su propio “empleo”).
Crear una prenda es un proyecto largo y arduo que requiere no sólo gran habilidad sino también una dedicación de energía personal. Primero el personaje debe ser capaz de crear con precisión alguna clase de esquema, receta o plano para su creación. Crear una receta desde la base es una tirada extendida de Intligencia + Ocultismo, requiriendo un día por éxito y un total de cinco éxitos por punto en la prenda. Esta investigación no puede ser interrumpida hasta que se completa, o todos los éxitos se pierden. En algunos casos, el artesano puede ser capaz e descubrir un plano que algún otro changeling haya creado, y trabajar directamente de él. Tal descubrimiento puede ser el centro de una historia – y puede resultar en un objeto con inesperadas rarezas reflejando al desconocido autor.
Las prendas son creadas como una acción extendida (Fatum + Pericias) con cada tirada representando dos semanas de trabajo y un objetivo de 25 éxitos por punto de Prenda. Esto es, una prenda de dos puntos como un Farol de Mal Augurio requeriría 50 éxitos para ser creada. Los Creadores de Prendas deben gastar al menos un punto de Glamour por cada dos semanas en su trabajo, y pueden gastar hasta cinco por tirada. Cada punto de Glamour por encima del primero cuenta como un éxito automático para el cómputo final. El personaje debe trabajar al menos ocho horas cada día; trabajar 16 o más horas un día añade dos dados adicionales a la tirada por semana siempre que el personaje pueda mantener este horario. Si el artesano se detiene en medio de su proyecto los éxitos acumulados se mantienen – pero si no consigue coger sus herramientos y retomar el trabajo en dos semanas los éxitos se pierden según el Glamour huye y su inspiración le deja.
Los changelings que poseen el Mérito Taller pueden adicionalmente reducir a la mitad el tiempo por cada tirada (si están trabajando en una prenda hecha de un material que cae dentro de una de las áreas de Especialidad de su taller) si tienen algún punto de Taller enfocaado en esa especialidad.
Ejemplo: Annie Tropiezos quiere crear una Prenda Curiosa Zarpa. Es una taxidermista aceptable y tiene una mesa cuidadamente provista para la taxidermia preparada en su Hueco (un punto en Taller: Taxidermia). Ella misma se recluye en su Hueco para trabajar en ello. Ya que tiene un punto en Taxidermia asignado al Taller de su Hueco, reduce a la mitad las dos semanas, haciendo de su tiempo por tirada una semana. Al final de su primera semana de trabajo hasta un Glamour para la inversión requerida y cinco más para éxitos automáticos. Su jugador tira el Fatum de Annie (3) + Pericias (4) + Especialidad en Pericias: Taxidermia (1) + Taller (Taxidermia) (3) y consigue 4 éxitos en los 11 dados. Añadiendo sus éxitos automáticos, Annie ha acumulado nueve éxitos para los 100 requeridos para completar la Curiosa Zarpa. Al final de la siguiente semana de trabajo gasta otro Glamour (con la opción de gastar hasta cinco más) y hace otra tirada, acumulando los éxitos hasta que haya alcanzado 100 y la Curiosa Zarpa esté completa.
Inconvenientes: Los inconvenientes de las prendas no están dentro del control de su creador. Son resultado de la astuta naturaleza del Glamour, y no puede ser guiado por la mano o la voluntad del creador de prendas. Ya que las prendas son forjadas en parte fuera del propio Glamour del creador, aunque el inconveniente normalmente refleja de alguna forma una conexión con el creador. La prenda de un artesano Oscuro podría causar ceguera temporal tras ser usada, mientras que otro objeto por el mismo artesano podría atraer arañas a la casa del usuario. Para las prendas predeterminadas, los Narradores tienen la opción de usar el inconveniente descrito o crear uno que vincule con más fuerza la prenda a la naturaleza de su creador.
